Vale, Calvo y yo de mutuo acuerdo os hemos ocultado una, bueno dos, informacióne por precaución, pero empezamos a sospechar que el peligro no está entre nosotros así que vamos con todo lo que tenemos, eso sí, por seguridad no vamos a decir quién es quién.
Nada más reunirnos en la Caseta del Guardia Calvo me preguntó qué decía mi mensaje del primer día, a lo que yo le contesté que alineamiento y objetivo. Me hizo un par de preguntas clave alguna la contestó él antes y estamos bastante seguros el uno del otro que ambos somos aldeanos.
Bien, es importante saber si partisteis con algo de inicio porque uno de nosotros tenía la mochila vacía pero la otra persona empieza el día con un papel firmado por quien le contrató para la expedición y resaltado en la nota pone:
“Importante 1348”.
Recordemos que en la introducción del primer día se nos decía que la mayoría seríamos mercenarios. Visto esto intuimos que uno de los dos lo somos.
Está claro que el 1348 es MUY importante y eso nos ha llevado a poner todas las cartas sobre la mesa.
La otra información que no compartimos completa es que al escoger nuestra opción se nos entregó la llave de la biblioteca. No lo dijimos por miedo a que el/los lobo/s fuesen a por nosotros pero creemos que es mayor el beneficio que el riesgo. Ambos vamos a ir a la Biblioteca y sólo hay tres plazas, así que organicémonos,
una vez que la abramos quedará abierta.
Actualizo el resumen. (Gracias Spidy, yo también quería que hacerlo pero me daba mucho palo
)
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Dia 1Caseta del Guardia (2 plazas)Observáis una pequeña caseta con las luces encendidas, véis un escudo de armas en la pared con una inscripción debajo: "Servir hasta morir"
Calvo+AdaDixonAbre la puerta un anciano con gafas y bata blanca y se presenta como Charles L. nos deja entrar y nos dice que parece que un hombre lobo ha matado a casi todos los habitantes de la aldea.
Tenemos dos opciones:
1. Preguntarle un buen lugar para pasar la noche.
2. Preguntarle si es el guardia.
Escogemos la número uno, nos deja pasar la noche en la caseta y nos da la llave de la biblioteca.
Uno de los dos empieza el día con un papel firmado por quien le contrató para la expedición y resaltado en la nota pone: “Importante 1348”Camino en piedra (???)Un viejo camino que se aleja de la Aldea.
Cocá+SigfriedCasa del Brujo (3 plazas)Hay rumores de que un brujo muy poderoso vivía en esta Aldea, capaz de ver la verdadera identidad/alineamiento de cualquiera.
Marlex+Rafilla+Spidy
De momento solo sabemos que hay dos sillas, una frente a otra, en una hay un esqueleto sentado con las manos sobre el Oráculo. No se ponen de acuerdoAyuntamiento (2 plazas)Aquí podréis hacer o deshacer la lista de desempates.
Nadie
Casa antigua (1 plaza)Una casa muy pequeña, hay unos agujeros y marcas extrañas en la puerta y la ventana.
KatalinaLa luz funciona porque la enciende, una cabeza de ciervo colgada en la pared, trofeos de caza, un cadáver en la cama. Marcas de disparos en la ventana.
Tesorería (3 plazas)Donde se llevan las cuentas de la Aldea…
Jugger
No hay nada pero descubre la ArmeríaCementerio (5 plazas)El lugar más lúgubre de la Aldea…
Alfdona
- El sepulturero se llama Adam.
- La primera tumba tiene una fecha que es 1348.
- Se necesitan 3 jugadores para conocer el alineamiento de un muerto. (Lo sabrán los 3 a la vez)
Hay una cripta al fondo, con una entrada que es un espejo con un marco verde, que necesita una llave.[/li]
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Mansión abandonada (6 plazas)Una enorme mansión de alguien muy rico... El lugar ideal para reuniones, y puede que algo más.
Salvator+Daessaer+Ore
Encuentran una pequeña bañada en oro, cerrada. Un cuadro que dice que es la Mansión Lupin con una inscripción 1348. No se ponen de acuerdoGestas aparece muerto cerca de la mansiónBiblioteca (3 plazas)Un edificio enorme... Parece que está cerrado con llave.
Cesarmagala
Está cerrada. El cadáver del guardia está fuera de la biblioteca, en un bolsillo tiene la factura del agua.
Dia 2
Armería (2 plazas)Un edificio lleno de armas. Parece que alguien ha descubierto este edificio durante la noche.
Descubierto por Jugger a través de la Tesorería.Caseta del Guardia (2 plazas)Observáis una pequeña caseta con las luces encendidas, véis un escudo de armas en la pared con una inscripción debajo: "Servir hasta morir"
Iglesia (2 plazas)El camino llevaba a un lugar sagrado.
Descubierto por Cocá y Sigfried a través del camino de piedra.
- Está en lo alto de un acantilado.
- Se especifíca que es un lugar seguro.
- Cocá y Sigfried abren la puerta a una capilla, hay una marca en la pared. Falta una pieza ornamental.
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Casa del Brujo (3 plazas)Hay rumores de que un brujo muy poderoso vivía en esta Aldea, capaz de ver la verdadera identidad/alineamiento de cualquiera.
Ayuntamiento (2 plazas)Aquí podréis hacer o deshacer la lista de desempates.
Casa antigua (1 plaza)Una casa muy pequeña, hay unos agujeros y marcas extrañas en la puerta y la ventana.
Tesorería (3 plazas)Donde se llevan las cuentas de la Aldea...
Cementerio (5 plazas)El lugar más lúgubre de la Aldea...
Mansión abandonada (6 plazas)Una enorme mansión de alguien muy rico... El lugar ideal para reuniones, y puede que algo más.
Biblioteca (3 plazas)Un edificio enorme... Parece que está cerrado con llave.
Calvo+Adadixon van a ir a abrirla.
¿Qué nos falta?- Llave para la cripta del cementerio
- Saber quién se queda y qué contiene la caja dorada
- Saber más detalles de la casa del brujo, quien se sienta en la silla y qué información consigue
- ¿Interpretar la factura del agua?
- Descubrir qué significa 1348
- Organizarnos para las localizaciones
Ojo porque yo no descartaría volver a repetir, al menos, caseta del guardia y casita abandonada. Podemos averiguar quién es Charles L. y quizás al volver a la casita abandonada el cuerpo no esté (?) o llegue otro PNJ y nos cuente algo.