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21
Un Dios Lobo / Dia 4 - La fuente sagrada
« en: 28 Julio 2019, 22:15:24 »
Durante la noche, ha aparecido el cuerpo muerto de Zaratrusta.

Según los últimos hallazgos astrológicos, la alineación de los planetas indica que esta noche las almas malvadas podrían tener más poder de lo normal. Pero los aldeanos tienen un plan. Durante el día de hoy, hay que limpiar la suciedad de nuestros deseos pecadores.

Evento 4. La fuente sagrada
Durante el día de hoy, en cualquier momento un jugador puede en público decir que se baña en la fuente sagrada. Para ello, deberá indicarlo en azul y negrita. Así: "Me baño en la fuente sagrada." Sin embargo, la fuente es pequeña y no admite más que a cuatro personas. Sólo se bañarán en la fuente los cuatro primeros que lo indiquen.

- Bañarse en la fuente sagrada no da ningún beneficio especial.
- Durante la noche 4, si ninguno de los lobos se ha bañado en la fuente sagrada, pueden realizar un asesinato extra mediante asociación de rol+jugador.
- Durante la noche 4, si la bruja no se ha bañado en la fuente sagrada, tiene una videncia de rol de un jugador cualquiera.

El dia 4 se cerrará automáticamente el martes 23 a las 23hs (hora española) / 18hs (hora uruguaya).

Reglas: http://castronegro.net/index.php?topic=104.msg1914

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Muertos: 8
Katalina (linchada el día 1)
Karinsky (muerto durante la noche 1)
Kesulin (linchado el dia 2)
Sancho (muerto de ataque de timidez el dia 2)
Eldritch (muerto durante la noche 2)
Dfr07 (muerto durante la noche 2)
Maeglor (linchado el día 3)
Zaratrusta (muerta durante la noche 3)

[jugadores]piluka;SebaManu;Fisolofo;horak;tanakin;Pi_;queroscia;Daessaer;DevilCuervo[/jugadores]

22
Un Dios Lobo / Noche 3 - ¿Y si fumamos ayahuasca?
« en: 27 Julio 2019, 04:42:51 »
Maeglor ha sido expulsado de la aldea.

Algunos de los habitantes de la aldea han tomado la decisión de pasar la noche en un ritual iniciático de ayahuasca. Si no sirve para purificar el espíritu y aumentar el estado de conciencia, al menos se pasa un buen rato.


Resumen de lo que se hace durante la noche:

- Roles con marcas pueden asignar una.

- Roles con acciones nocturnas actúan (purificador, vidente, etc)

- Masones, Telépata y Lobos pueden comunicarse por MP.

- Lobos deben comerse a alguien.

- Se puede postear cosas no relativas a la partida.

Acciones ampliadas y orden de lo que se hace durante la noche:

(click to show/hide)

-----------------------------

El día 4 se abrirá en cuanto tenga todas las acciones. (preferentemente la noche del domingo)

Reglas: http://castronegro.net/index.php?topic=104.msg1914

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Muertos: 7
Katalina (linchada el día 1)
Karinsky (muerto durante la noche 1)
Kesulin (linchado el dia 2)
Sancho (muerto de ataque de timidez el dia 2)
Eldritch (muerto durante la noche 2)
Dfr07 (muerto durante la noche 2)
Maeglor (linchado el día 3)

23
Un Dios Lobo / Dia 3 - Tres bendiciones
« en: 24 Julio 2019, 17:03:08 »
La naturaleza del cuerpo es distinta a la naturaleza del alma. El alma no es divisible en partes, y no necesariamente se apaga cuando nuestro cuerpo desaparece. La muerte del cuerpo pone fin a una etapa y abre otra.

En ese sentido, podriamos decir que se ha abierto una nueva etapa para Eldritch y Dfr07. Ambos han muerto durante la noche.

Evento 3. Tres bendiciones
Algunos viven la muerte con angustia, lo cual es parte de la incomprensión que tienen por ser finitos e imperfectos. Los Dioses lo saben. A veces ponen a prueba a los mortales y otras veces los recompensan con pequeños milagros cotidianos.

Al finalizar el día de hoy, entre los que hayan sido votados por una sola persona se repartirán tres bendiciones.

1) Purificación + Marca *Sello* (las marcas posteriores sobre este jugador no tendrán efecto)
2) Marca *Protección* asignada
3) Marca *Voz de la razón* asignada

Estas tres marcas las adquirirán por órden inverso a la lista del Alcalde Laico. Los últimos serán los primeros.

Se repartirán durante el primer paso de la noche 3, el destinado a la asignación de marcas especiales. Por lo tanto, no se repartirán a un jugador que haya sido linchado.

Los que se autovoten quedan excluidos de las bendiciones.

-----------------------------

El dia 3 se cerrará automáticamente el viernes 26 a las 23hs (hora española) / 18hs (hora uruguaya).

Reglas: http://castronegro.net/index.php?topic=104.msg1914

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Muertos: 6
Katalina (linchada el día 1)
Karinsky (muerto durante la noche 1)
Kesulin (linchado el dia 2)
Sancho (muerto de ataque de timidez el dia 2)
Eldritch (muerto durante la noche 2)
Dfr07 (muerto durante la noche 2)

[jugadores]Maeglor;piluka;SebaManu;Fisolofo;horak;tanakin;Pi_;Zaratrusta;queroscia;Daessaer;DevilCuervo[/jugadores]


24
Un Dios Lobo / Noche 2 - Quizás con un poco de feng shui...
« en: 24 Julio 2019, 02:19:12 »
Kesulin ha muerto linchado por el pueblo, mientras Sancho moría de un ataque de timidez. Al menos, dice uno de los vecinos, la muerte de Sancho impide que si juntamos las iniciales de los muertos obtengamos KKK (Katalina, Karinsky, Kesulin). Agregar una S nos permite respirar tranquilos. En esta aldea no nos gustan los racismos y esas cosas.

Por otro lado, viendo que la oración no sirvió de mucho para Karinsky ayer, algunos están empezando a poner atrapasueños en sus casas para que atrapen a posibles agresores. Quizás se esté sobreestimando un poco a estos artilugios.

Resumen de lo que se hace durante la noche:

- Roles con marcas pueden asignar una.

- Roles con acciones nocturnas actúan (purificador, vidente, etc)

- Masones, Telépata y Lobos pueden comunicarse por MP.

- Lobos deben comerse a alguien.

- Se puede postear cosas no relativas a la partida.

Acciones ampliadas y orden de lo que se hace durante la noche:

(click to show/hide)

-----------------------------

El día 3 se abrirá en cuanto tenga todas las acciones.

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Muertos: 4
katalina (linchada el día 1)
Karinsky (muerto durante la noche 1)
kesulin (linchado el dia 2)
Sancho (muerto de un ataque de timidez el dia 2)

25
Un Dios Lobo / Día 2 - Susurros masónicos
« en: 22 Julio 2019, 02:54:40 »
Esta mañana los vecinos han encontrado el cadáver de uno de los hermanos del pueblo...

Karinsky ha muerto durante la noche

¿Bastará con seguir linchando al resto del pueblo? ¿No es añadir más dolor y sufrimiento sobre nosotros? ¿Estamos capacitados para tomar una decisión así? ¡Alguien tiene que hacer algo! ¡Alguna sociedad secreta, aunque sea!



Evento 2. Susurros masónicos.
Hay quienes dicen que los masones suelen ser gente muy misteriosa y siempre creen tener claro qué es lo mejor para la gente, más allá de lo que la gente piense. Por eso se dice que se reúnen con las persianas bajas y toman decisiones a través de planes bienintencionados que algunos desagradecidos no dudan en llamar "conspiraciones".

Durante el día de hoy, los masones deben decidir una de las siguientes opciones. Cada uno de ellos debe enviarme un MP antes de que acabe el día, y la opción elegida tiene que ser la misma. Si la opción no coincide, alguno no manda MP, o no quedan masones vivos, no se ejecuta ninguna de las opciones. Si sólo hay un masón vivo, se hará lo que éste decida.


Opción A) Artes oscuras
Los masones tienen una videncia de alineamiento sobre cualquier jugador. Deberán especificar el mismo y el resultado será comunicado a ambos al final del día. Sin embargo, los lobos adquieren un intento de asesinato extra si consiguen asociar correctamente rol+jugador durante la noche 2.

Opción B) Invitación a la élite
Los masones pueden elegir a un jugador e integrarlo a la masonería al final del día, pudiendo entrar entre ellos en comunicación para el resto de la partida.
Nota: Los masones siempre mandan MPs en grupo, nunca podrán enviar mp privados si hay más de dos masones.

Opción C) Pacto con la bruja
Los masones realizan un ritual que sigue los siguientes pasos:
- Durante la fase de pruficación de la noche 2, ambos purifican todas sus marcas.
- Se videncian el alineamiento mutuamente.
- La bruja, si está viva, sabrá quiénes son específicamente los masones vivos.

Opción D) Purificación de la aldea
Durante la noche 2, en la fase de purificación, se eliminan las marcas de todos los jugadores.

-----------------------------

El dia 2 se cerrará automáticamente el martes 23 a las 23hs (hora española) / 18hs (hora uruguaya).

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Muertos: 2
Katalina (linchada el día 1)
Karinsky (muerto durante la noche 1)

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26
Cementerio / ¿Esto es "el más allá"?
« en: 20 Julio 2019, 02:11:46 »
No hay vida eterna, ni virgenes en pelotas, ni reencarnación. Lo que hay es un post en un foro y se puede comentar.

27
Un Dios Lobo / Noche 1 - Oración para antes de acostarse
« en: 20 Julio 2019, 02:00:21 »
Katalina ha sido expulsada del pueblo y de la vida terrenal mientras los vecinos de la Aldea Marcada vuelven a sus casas a descansar. Esta noche es posible que algunos roles puedan colocar marcas especiales como consecuencia del evento diurno. Y también es muy posible que los sectarios pasen a la acción, así que la mejor protección para ello es entonar una oración. "¡Vamos, todos juntos!"

Ángel de mi guarda,
dulce compañía,
no me desampares
ni de noche ni de día.
...


Nadie se acordó cómo seguía la oración.



Resumen de lo que se hace durante la noche:

- Roles con marcas pueden asignar una.

- Roles con acciones nocturnas actúan (purificador, vidente, etc)

- Masones, Telépata y Lobos pueden comunicarse por MP.

- Lobos deben comerse a alguien.

- Se puede postear cosas no relativas a la partida.

Acciones ampliadas y orden de lo que se hace durante la noche:

(click to show/hide)

-----------------------------

El día 2 se abrirá en cuanto tenga todas las acciones.

Reglas: http://castronegro.net/index.php?topic=104.msg1914

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Sancho

Muertos: 1
katalina (linchada el día 1)

28
Un Dios Lobo / Día 1: De ofrendas y sacrificios
« en: 18 Julio 2019, 13:31:39 »
Ha llegado el día: a partir de hoy y hasta nuevo aviso, todas las tardes se linchará a un vecino de la aldea. Contra lo que pudiera parecer, por lo general esto no se ve como una medida tan drástica. Después de todo, si se lincha a un inocente, éste conseguirá vida eterna en el paraíso (aunque otros afirman que reencarnará en un gato). Muchos están convencidos de que su Dios les dará el poder de la Verdad para encontrar a los impuros.

-----------------------------

Evento 1. Ofrendas y Sacrificios.
Algunas de las creencias del pueblo consideran, por distintas razones, que hoy es un día de celebración (lo cual sucede todo el tiempo dado la cantidad de creencias que hay). Algunas de estas celebraciones consisten en el noble arte de autoflagelarse para conseguir bendiciones. 

Durante el día de hoy, algunos roles podrán (mediante MP al master) decidir sacrificar su voto y que éste valga 0 para la votación de linchamiento. Si lo hacen, tendrán un beneficio para la noche 1.

- Protector del Gatonejo.
Si sacrifica su voto de hoy, podrá asignar durante la noche 1 la siguiente marca especial (de único uso):
*Protección Superior*: Esta marca protege una vez de asesinato nocturno, igual que la protección común, pero no puede ser purificada.

- Maestro Jora.
Si sacrifica su voto de hoy, será iluminado y conocerá cuáles son sus marcas al abrir el día 2.

- Sectario Corrupto.
Si sacrifica su voto de hoy, podrá asignar durante la noche 1 la siguiente marca especial (de único uso):
*Presa acechada*: Mientras dure esta marca, el Sectario Corrupto podrá al inicio de cada noche hacer un intento de acertar el rol del marcado. Si lo hace, el marcado morirá a pesar de las protecciones.

- Bruja.
Si sacrifica su voto de hoy, conocerá los tres roles descartados en la partida.

Nota: los roles que asignen una marca especial, no podrán poner otra marca la misma noche.

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El dia 1 se cerrará automáticamente el viernes a las 23hs (hora española) / 18hs (hora uruguaya).

Reglas: http://castronegro.net/index.php?topic=104.msg1914

Jugadores
Vivos: 17
kesulin
Maeglor
piluka
dfr07
SebaManu
Fisolofo
horak
Karinsky
Eldritch
katalina
tanakin
Pi
Zaratrusta
Queroscia
Daessaer
DevilCuervo
Sancho

Muertos: 0

29
Un Dios Lobo / Noche 0: Asamblea de lobos
« en: 17 Julio 2019, 14:39:53 »
La Aldea Marcada descansa tranquila esta noche. Algunos rezaron antes de ir a dormir, otros hicieron ayuno, otros hicieron el sacrificio de una cabra negra. Mañana no será un día como cualquier otro. La aldea se ha puesto de acuerdo para, mediante votación popular, excomulgar de la vida en general a uno de los habitantes. Se entiende que es la única manera de, quizás, terminar con alguno de los sectarios.

Ante esta ofensiva, la secta se ha reunido en asamblea. Los sectarios del Dios sangriento van a pasar a la acción y hacer una caza de infieles, pero debido a la duración de las mociones de orden y los peliagudos argumentos y contraargumentos, se han ido a dormir tarde y empezarán a asesinar civiles a partir de mañana. 

- Los lobos ya tienen comunicación entre sí; los masones ya tienen comunicación entre sí.

- El alcalde laico tiene que hacer la lista de desempates.

- En la noche 0 no habrá asesinato.

- Los jugadores con roles que lo permitan podrán asignar una marca esta noche.

Los roles que pueden poner marcas son los siguientes:

- Sectario Corrupto (*Corrupción*)
- Maestro Jora (*Revelación*)
- Protector del Gatonejo (*Protección* (x2))
- Erudito del Tochopós (*Voz de la razón* / *Voz de la falsedad*)
- Telépata Coelhus (*Telépata*)
- Santo Inquisidor (*Interrogado por la Santa Inquisición*)
- Fiel de Alá (*Objetivo de Alá*)
- Bruja (*Poseido* / *Maldito* / *Observado por Gato Negro*)

En la noche 0 NO actuarán los roles purificadores (ni el Rabino ni el Sectario). Estos roles empezarán a actuar a partir de la noche 1.

Rezad bendiciones a vuestros Dioses.

El día 1 se abrirá en cuanto tenga respuesta de todos los roles que puedan poner marcas (pueden decidir no poner) o bien a más tardar mañana sobre las 14hs (hora española) / 9hs (hora uruguaya).

Reglas: http://castronegro.net/index.php?topic=104.msg1914

Jugadores
01 - kesulin
02 - Maeglor
03 - piluka
04 - dfr07
05 - SebaManu
06 - Fisolofo
07 - horak
08 - Karinsky
09 - Eldritch
10 - katalina
11 - tanakin
12 - Pi
13 - Zaratrusta
14 - Queroscia
15 - Daessaer
16 - DevilCuervo
17 - Sancho

30
Un Dios Lobo / Un Dios Lobo (Reglas)
« en: 08 Julio 2019, 17:11:30 »
Ambientación
La aldea Marcada siempre fue un lugar tranquilo y tolerante con las distintas creencias de culto religioso. Nadie impone ideas a nadie y cada uno tiene sus propios dioses a los que adorar. Sin embargo, algunos habitantes empiezan a sospechar que quizás habría que poner un límite a aquellos rituales que exigen sacrificios del tipo involuntario. Preocupa el auge de los llamados Adoradores-del-Dios-Lobo-Sangriento que van por ahí predicando la noche de la luna llena eterna. Además se cree que comen carne humana.

Los habitantes de Aldea Marcada tienen por suerte algunas herramientas y conjuros de sus propios dioses para encontrar estas amenazas y desterrarlas para siempre.

Composición
14 o 15 jugadores: 3 lobos
16 a 18 jugadores: 3 lobos e indepe
19+: 4 lobos e indepe

Reglas (las de siempre)
- Se alternan días y noches. Los días duran por lo general 48hs, las noches 24hs. Durante la noche no se puede hablar de la partida. Los lobos eligen a un jugador y lo eliminan del juego. Durante el día todos postean y eligen mediante votación a un jugador que sale de la partida.
- Para votar, se usa el siguiente tag: [*linchar][*/linchar] (sin asteriscos) o bien se marca el nombre en rojo y negrita. Importante escribir el nombre que se vota correctamente. Para anular el voto se vota a otro jugador. Puedes cambiar tu voto tantas veces como quieras.
- El jugador con más votos al final del día es eliminado de la partida. Si hay empate decide la lista.
- Si no votas se entiende que te votas a ti mismo. Si no votas durante dos días, mueres.
- Los aldeanos ganan si eliminan a todos los lobos (y al independiente).
- Los lobos ganan en cualquier momento en el que superen o igualen en número al resto de jugadores.
- Prohibido reenviar o publicar mensajes privados o del master.

Reglas específicas

Las marcas
Sobre esta variante circulará la partida.
Varios roles tendrán la capacidad de asignar "marcas" a otros jugadores durante la noche. Cada marca tendrá un nombre y un efecto especifico. Algunas generalidades:
- Cada rol especificará cuantas marcas puede asignar.
- Las marcas no pueden ser eliminadas por el rol marcador una vez asignadas.
- Las marcas permanecen en un jugador hasta que sean eliminadas a causa de algunos efectos específicos o bien el jugador marcado muera.
- Siempre que una marca sea eliminada, el rol marcador volverá a tener esa marca disponible para asignar de nuevo.
- El jugador marcado no sabrá que está marcado.

Eventos
Habrán eventos que se dispararán al inicio del día y/o noche. Estos eventos generarán distintos efectos. Algunos roles podrán por ejemplo adquirir nuevas marcas especiales de un único uso.
Será frecuente que en los eventos los lobos puedan ganar oportunidades de asesinatos extra mediante la clásica asociación rol+jugador.
Mediante los eventos la bruja podrá adquirir información como por ejemplo en relación a los roles descartados.

ROLES
Roles de lobos
# Los lobos conocerán de arranque dos roles descartados (esto puede cambiar según número de jugadores)

1) Sectario Corrupto
Puede asignar la siguiente marca:
- *Corrupción*: Esta marca hará que cualquier tipo de videncia de alineamiento (en vida del marcado) arroje el resultado "Lobo".

2) Sectario Purificador
Por las noches puede elegir un jugador y eliminar todas sus marcas.

3) Sectario camuflado
Tendrá un rol activo de los del alineamiento de la aldea, y siempre mostrará ese rol en caso de videncia o entierro.

Roles de aldeanos
4) Vidente del Uno
Las noches impares realizará una videncia de alineamiento. (Preguntará por un jugador al master, el master le revelará si pertenece al bando lobo o al aldeano)

5) Vidente del Dos
Las noches pares realizará una videncia de alineamiento. (Preguntará por un jugador al master, el master le revelará si pertenece al bando lobo o al aldeano)

6) Maestro Jora
Puede asignar la siguiente marca:
- *Revelación*: si el marcado ha recibido al menos dos votos y uno de ellos era de alguien con alineamiento Lobo, el master se lo notificará. En cualquier otro caso, no recibirá información, ni siquiera de que ha sido marcado.

7) Funerario Poe
Conoce el alineamiento de los linchados durante el día.
Conoce el rol de los muertos durante la noche.
(En caso de bastantes jugadores, este rol se desdoblará en dos roles).

8) Protector del Gatonejo
Puede asignar hasta dos marcas *Protección* diferentes a otros jugadores, pero debe hacerlo en noches distintas.
- *Protección*: si alguien intenta asesinar a un jugador que tenga esta marca, en lugar de hacerlo cambiará el estado de esta marca a *Protección quebrada*. En este estado la marca no tiene ningún efecto y por lo tanto el jugador vuelve a estar desprotegido, pero cuenta como una marca activa a cargo del protector (y por lo tanto, una vez se quiebra una protección, el protector no recibe de nuevo la marca para asignar).

9) Erudito del Tochopós
Puede asignar a otro jugador las siguientes marcas (en noches diferentes):
- *Voz de la razón*: +1 al voto diurno.
- *Voz de la falsedad*: -1 al voto diurno.

10) Rabino purificador
Por las noches puede elegir un jugador y eliminar todas sus marcas.

11) Alcalde laico
Cada noche elabora a su gusto la lista de desempates diurnos.

12) Chamán Champán
Cada vez que un jugador muera, el Chamán recibirá un único mensaje mensaje de ese jugador, cuyo espiritu se comunicará antes de ir al foro de los muertos. Este mensaje tendrá las siguientes restricciones:
- 140 caracteres maximo
- Sólo letras y números
- Sólo dos vocales permitidas
(Si alguna de esras condiciones no se cumple, no llegará el mensaje).

13) Telépata Coelhus
Puede asignar la siguiente marca:
- *Telépata*: permite al marcado tener mps con el Telépata Coelhus.

14) Masón Dis
Conoce y tiene mps libres con los otros masones en juego.

15) Masón Ney
Conoce y tiene mps libres con los otros masones en juego.

16) Santo Inquisidor
Puede asignar a otro jugador la siguiente marca:
- *Interrogado por la Santa Inquisición*: El voto vale 0. Si la marca se conserva durante tres noches, el jugador muere. Si la marca es asignada a la bruja, ésta no podrá asignar sus marcas por la noche.
Si el Santo Inquisidor ha asignado esta marca y ésta se encuentra activa, el Santo Inquisidor tendrá +1 al voto diurno.

17) Fiel de Alá
Puede asignar a otro jugador la siguiente marca:
- *Objetivo de Alá*: si el Fiel de Alá muere, el jugador con esta marca también morirá.

18) Sociólogo
Al abrir el día conocerá cuántas marcas tiene asignadas cada jugador.

19) Iluminado por Buda
En todo momento sabrá las marcas específicas que él mismo tiene asignadas.

20) Ateo convencido
Las marcas sobre él no tendrán efecto.

Rol independiente (en caso de 16 jugadores o más)
21) Bruja
En caso de videncia, aparece como.aldeano, pero su objetivo de victoria es independiente. Gana si consigue elaborar una lista exacta con los roles de los jugadores vivos, cosa que podrá intentar cada noche.
Si no está marcada con *Interrogado por la Santa Inquisición*, podrá asignar las siguientes marcas:
- *Poseido*: obliga a votar a otro jugador a elección de la bruja (el master lo comunicará al poseido, si al final del día el poseído no está votando al jugador que debe votar, el poseído muere). Al cerrar el dia, la marca se elimina.
- *Maldito*: Si la marca dura dos noches, el jugador muere.
- *Observado por Gato Negro*: la bruja conoce su rol.


Orden de actuación de efectos
Noche
1: Asignación de marcas especiales (Eventos)
2: Asignación de marcas (Corrupción, Revelación, Protección, Voz de la Razón o de la Falsedad, Objetivo de Alá, Interrogado por la Santa Inquisición, Telépata, Poseido, Maldito, Observado por Gato Negro).
2.1: Iluminado notificado en caso de marcas.
3: Purificación de Marcas (Rabino y Sectario)
3.1: Iluminado notificado en caso de limpieza.
4: Avanza el contador de marcas como Interrogado y Maldito.
5: Videncias y listas de desempate
6: Asesinatos (normales y de rol+jugador si hubiera)

Dia
1: Información al Funerario, Sociólogo, Chamán...

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