Este sitio utiliza cookies propias y de terceros. Si continúa navegando consideramos que acepta el uso de cookies. OK Más Información.

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - dede

Páginas:  Anterior 1 [2] 3 Siguiente
11
ASIMOV 2.0 / Dia 1: Karel Capek está muerto
« en: 12 Julio 2020, 22:32:39 »

Se veia venir. Karel Capek ha vuelto a morir durante la noche. Él era el Director del Proyecto Asimov. En esta nota hallada en su portatil podemos leer algunas de las cosas que estaba escribiendo...

Sin titulo (1).txt
Querido bloc de notas.txt. Es formidable lo que estamos logrando en nuestro laboratorio. ¡El equipo ha conseguido programar tres espléndidos robots muy prometedores para la industria de los werewolf! Pronto nos permitirá jugar partidas sin jugadores, pues estos robots han aprendido a votar. Si bien es cierto que todavía dependen de las órdenes de otros jugadores, creo que en un futuro podrán ir independizándose e ir adquiriendo nuevas habilidades comunicativas, deductivas, autovotos e incluso diferentes tipos de escaneos. Hemos adaptado las leyes de la robótica de Asimov de tal manera que permitan el linchamiento, y en algún caso la autodefensa programada. Es muy importante que conserven la ley de no agresión, aunque este punto todavía es tan frágil y manipulable… por suerte tengo absoluta confianza en todos los desarrolladores de mi corporación, desde los más veteranos como Heinlein, Verne y Clarke hasta estos cuatro nuevo tipos raros que han venido y que me miran todo el rato. Lo sé, soy como el padre de una gran familia. Espera, mejor dicho, soy como la placa madre de una gran familia...


¡Ahora sabemos que sí hay traidores! Hay que encontrar a esos cuatro infiltrados, sin duda de la perversa LOBOS S.A, culpables de la muerte de Capek y de pretender boicotear el proyecto. Sigamos leyendo...

"Este proyecto no puede quedar acéfalo y aún no he nombrado a un sub-director. Si me llegara a pasar algo, mis queridos investigadores recurrirán a figuras de liderazgo provisorias. Por eso voy a dejar convenientemente anotados aquí los títulos de las posibles lineas pre-programadas de mi proyecto en este momento concreto.

01.0 > Apagar / Encender fuente de energía de Robots
02.0 > Permitir cambio de desarrollador
03.1 > Establecer primera comisión de investigación
04.0 > Permisos abiertos: intervenir funciones
05.1 > Antojos de Capek

06.0 > Desarrollo de agenda Lobos."


¿Agenda Lobos? ¿Qué es eso y por qué Capek habría agregado algo con ese nombre a su proyecto? ¿O es que alguien agregó esa función a posteriori? ¿Es obra de los lobos? Eso explicaría la diferencia en la fuente. En cualquier caso, tenemos que decidir quiénes se hacen cargo de la dirección. Hay algunas notas más de Capek, pero están encriptadas. El proceso de desencriptado de estas notas se completará al abrir el día 2. Probablemente sean más reflexiones delirantes de las suyas. Quiero decir, respetables y útiles. Pero volvamos a lo inmediato:

Además del linchamiento de siempre, también hay que definir otra decisión.
Desde hoy y hasta el lunes a las 23hs vais a tener que decidir quién es el Director Provisional de Proyecto de dia y noche 1. Se vota en AZUL y NEGRITA. Voto no obligatorio. Se desempata beneficiando según lista de Huxley.


El Director Provisional de Proyecto (DPP) tomará una decisión durante la noche en relación a las líneas del proyecto Asimov. Algunas medidas al aplicarse son públicas, otras sólo las conocen Gilliam y los respectivos Directores al asumir sus cargos, quienes serán libres de dar al resto la información que vean necesaria (sin copy-paste).

Recordatorio de las reglas sobre el DPP:
(click to show/hide)

Reglas: http://castronegro.net/index.php?topic=508.0

Votación para DPP cierra: lunes 23hs
El dia 1 cierra automaticamente el martes 23hs


Jugadores vivos:
01) Meleke
02) Xolo
03) Ore
04) Piluka
05) Cocá
06) Calvo
07) horak
08) Katalina
09) Salvator
10) Eldritch
11) Sigfried
12) Alma de Floreta
13) Fisolofo
14) Eloradana
15) Spidy
16) AdaDixon
17) Zaratrusta
18) Kesulin

12
ASIMOV 2.0 / Noche 0: Roles repartidos
« en: 12 Julio 2020, 00:45:26 »
Bienvenidos de nuevo al laboratorio.

Los roles se han repartido, si alguien no tiene, que avise.

Recordemos que esta noche no hay asesinato ni se usan los roles, salvo para hacer la lista de desempates.

El lunes ya estará el dia abierto. Mientras podéis saludar, plantear dudas por mp, repasar las reglas, etc:

http://castronegro.net/index.php?topic=508.0;topicseen



Robots cargando la bateria...

Jugadores:
01) Meleke
02) Xolo
03) Ore
04) Piluka
05) Cocá
06) Calvo
07) horak
08) Katalina
09) Salvator
10) Eldritch
11) Sigfried
12) Alma de Floreta
13) Fisolofo
14) Eloradana
15) Spidy
16) AdaDixon
17) Zaratrusta
18) Kesulin

13
ASIMOV 2.0 / Reglas - Asimov 2.0
« en: 11 Julio 2020, 23:54:44 »
La primera edición se jugó aquí: http://castronegro.net/Castronegro_Lite/Castronegro_Lite/castronegro.net/viewforum037b.html?f=315

En la anterior los Lobos se hicieron con el proyecto Asimov, pero hay una nueva oportunidad para reescribir la historia!



Ambientación
En un lugar remoto del planeta, un equipo de ingenieros pertenecientes a la corporación Asimov está experimentando con las funcionalidades de robots con forma humana. Los avances son sorprendentes, pues estos robots no sólo obedecen ordenes complejas, sino que cada vez interactúan mejor en la vida social y tienden a desarrollar una cierta autonomía. La filosofía de la coroporación Asimov siempre ha sido programar a sus robots siguiendo tres leyes básicas: no dañar a un ser humano, cumplir órdenes y proteger su propia existencia. Todo funcionaba bien hasta que llegó la noche 0, noche en la cual un robot entró en la cámara de Capek, director del proyecto Asimov, y le abrazó el cuello hasta asfixiarlo. Los ingenieros acudieron a rescatar a Capek, pero fue demasiado tarde. Lo único que consiguieron fue abatir al robot. Contrariados por el suceso, desarmaron el modelo. Al hacerlo, encontraron piezas sospechosas que claramente no pertenecían a la corporación Asimov; todo parece indicar que ese robot fue programado por la corporación Lobos. Están infiltrados, y quieren acabar con el proyecto Asimov. Hay que encontrar a los traidores y acabar con ellos antes de que sea demasiado tarde y destruyan el rumbo del proyecto.

Reglas
Esta es una partida con cuatro lobos, uno de los cuales no tiene contacto con sus compañeros. Habrán tres robots con una función de NPCs (personajes que no son jugadores). Los robots se distinguen como A, B y C. ¿Qué hacen los robots? Los robots pueden ser controlados y participarán en los linchamientos votando a jugadores. Y quizás algunas cosas más... puesto que posiblemente los robots sean desarrollados a lo largo de la partida y aprendan a hacer cosas.
- Asimov gana si elimina a los cuatro lobos infiltrados.
- Lobos ganan si se hacen con el control del proyecto Asimov (igualando en número a los jugadores, sin contar robots).
Los lobos no cuentan con victoria por lista rol+jugador pero podría llegar a activarse a través del proyecto Asimov. (ver más abajo). Sin embargo, no se consigue fácilmente.

- Si un jugador no vota, se autovota.
- Si el dueño de un robot no manda el voto del robot, el robot vota al dueño.

Lobos
Los lobos 1, 2 y 3 tienen mp libre entre ellos día y noche, y durante la noche se pondrán de acuerdo para asesinar a un jugador. Pueden asesinarse entre ellos (agregado en honor a Kryoss).

Lobo 1) Tiene un rol random (no puede ser ninguno de los siguientes: Heinlein, Verne, Clarke).
Lobo 2) Tiene un rol random (no puede ser ninguno de los siguientes: Heinlein, Verne, Clarke, Orwell, Scott).
Lobo 3) Tiene el rol específico: Lobo carroñero.
Lobo 4) Tiene el rol específico: Mr. X. No conoce a los lobos, los lobos no le conocen. Si los lobos intentan matar a Mr. X, en lugar de eso, lo integran a la manada y pasan a tener mps libres. Sin embargo, durante el día siguiente el voto de Mr. X pasará a valer 0.

Roles
Rojo = Rol de lobos
Azul = Rol que no se descarta (puede ser bueno o malo)
Verde = Rol no adjudicable a un lobo

1. Mr. X (Lobo perdido): Es un lobo. Sin embargo, no conoce a sus compañeros de inicio.
- Cada noche, puede nombrar a un jugador. Si acierta con un lobo, se pondrán en contacto para el resto de la partida. Sin embargo, si el jugador nombrado no es lobo, el voto de Mr. X y del jugador seleccionado pasarán a valer 0 durante el día siguiente. Tendrá que tener cuidado con Clarke, que recibe el recuento de votos real.
- Si los lobos lo intentan asesinar, en lugar de ello pasará a formar parte de la manada. Sin embargo, el voto de Mr. X pasará a valer 0 durante el día siguiente.
- Recibirá una contraseña que sólo conocerá él y los demás lobos. Clarke recibe al inicio una lista con 15 posibles contraseñas de los lobos.
- Pasará a asesinar por las noches si el resto de lobos están muertos.
- A inicio de partida se le revelará un rol descartado.
- Tiene disponibles 3* asesinatos asociando rol+jugador a ejecutar durante el día, sin embargo no puede asociar el rol de Verne, Heinlein o Clarke, y todas las oportunidades se pierden al finalizar el día 3.
Nota: Con las asociaciones rol+jugador pueden morir sus compañerxs lobos.

(* Si la partida no llega a 20 jugadores, son 2 asesinatos posibles)

2. Lobo carroñero:
- Puede una única vez en la partida preguntar por el rol de 2 jugadores muertos.
- Tiene un intento de robo de robot cada noche impar. Para ello deberá asociar Jugador+Robot. No puede robar un robot si ya controla un robot.
- A inicio de partida se le revelará un rol descartado.

3. Dick (Control A): Controla el voto del robot A.
El voto del robot A se programa durante la noche y para el día siguiente. Este voto no se podrá cambiar.

4. Verhoeven (Control B): Controla el voto del robot B.
El voto del robot B se programa cada día durante las primeras 12 horas del día. Este voto no se podrá cambiar.

5. Lang (Control C): Controla el voto del robot C.
El voto del robot C se puede emitir hasta un minuto después del cierre de cada día. Este voto no se podrá cambiar.

6. Wise (Busca-bots): Cada noche pregunta por un jugador. Le será revelado si ese jugador tiene robot o no.

7. Orwell (Vidente 1): Noches impares pregunta por alineamiento de jugador (Asimov o Lobo).

8. Scott (Vidente 2): Noches pares (no en la 0) pregunta por alineamiento de jugador (Asimov o Lobo).

9. Heinlein (Videncia rol): Es un bueno asegurado.Durante la noche puede preguntar por el rol de uno de los jugadores que le haya votado.

10. Shiirow (Resistente): Una vez por partida sobrevive a un asesinato durante la noche. No será avisado de que le intentaron asesinar.

11. Bradbury (Protector): Cada noche protege a un jugador de asesinato. No puede repetir el mismo jugador dos noches seguidas. Una vez por partida se puede proteger a si mismo.

12. Verne (Enterrador 1): Es un bueno asegurado. Se le revela el rol de los jugadores cuando mueren.

13. Bester (Enterrador 2): Se le revela el alineamiento de los jugadores cuando mueren.

14. Lem (Enterrador 3): Si Verne o Bester mueren, a partir de entonces empezará a recibir la información que éstos recibían. Si mueren tanto Verne como Bester, recibirá la información de ambos roles.

15. Clarke (Analista de votos): Es un bueno asegurado. Cada noche recibe una lista en la que figura el recuento de votos real (es decir, cuántos votos tenia cada unx de lxs votadxs). Además, a inicio de partida recibirá una lista de 15 palabras entre las cuales figurará la contraseña de los lobos.

16. Huxley (Lista de desempates): La noche 0 enviará al master la lista de desempates. Cada noche la podrá actualizar. Si muere, la última lista que haya enviado permanecerá para el resto de la partida.
Su voto para linchamiento funcionará del siguiente modo:
- Si su voto es solitario (es el único votando a un jugador), su voto vale 0.
- Si su voto es sobre alguien con más de 4 votos reales, su voto vale 2.
- En cualquier otro caso, su voto vale 1.

17. Herbert (Sensible a robot): Su voto vale 2 siempre que esté recibiendo el voto de un robot controlado por Lobos. (No se le notificará de esto).

18. Wells (Inmune a robot): Los votos que reciba de robots valen 0.

19. Lucas (Anti-robo): Si controla un robot, nadie se lo puede robar. Recibe información sobre el progreso de los tres robots.

20. Gilliam (Info de proyecto): Era el secretario del proyecto Asimov. Conocerá de información relativa al proyecto y su estado actual (ver abajo).

21. Ingeniero común (Aldeano): No tiene ninguna habilidad. Su único consuelo es que será el primero en heredar robot.

Si hay 16 jugadores, se eliminarán 5 roles al azar sin contar los roles marcados en color rojo, azul, o verde, que sí o sí estarán en juego.

Herencia de Robot
Si muere un dueño de robot, el control pasará al rol vivo con número más alto. (Empezando, en este caso, por "21. Ingeniero común"). Si un jugador ya controla un robot, se le salteará a efectos de herencia.

Proyecto Asimov
Cada día se desarrollará una tecnología del proyecto Asimov. ¿Qué es el proyecto Asimov? Ya lo veréis en la partida. Lo importante es que para definir los lineamientos del proyecto será necesaria la figura del Director Provisional. El primer día se realizará una votación para definir el primer Director.

Director Provisional de Proyecto:
- Todo el mundo sabe quién es el director en curso.
- El cargo se mantiene durante una noche y un día.
- Al asumir, nombra a su sucesor mediante mensaje al master (podrá cambiarlo cuando quiera antes de dejar el cargo)
- Nunca un jugador podrá repetir el cargo a menos que todos los jugadores vivos lo hayan sido al menos una vez.
- Mientras dure el cargo, el rol del jugador se anula (no recibe información, no se altera su voto, etc). Sin embargo, si el jugador controla un robot, el robot no se ve afectado por ello.
- Mientras dure el cargo, el jugador es inmune a asesinatos de cualquier tipo y tampoco puede ser escaneado por videncias de otros roles.
- Puede ser linchado, sin embargo seguirá nombrando su sucesor.
- Si un DPP es linchado, ese día no se toma ninguna medida.
- Si los lobos asesinan al jugador que estaba nombrado a ser sucesor, el día siguiente tendrá que realizarse una votación para elegir nuevo director.

Orden de resolución de acciones nocturnas:
1) Herencia de robots según linchados durante el día (notificación a nuevos dueños) e información al enterrador de rol de el/los muertos durante el día anterior.
2) Videncias, protecciones, listas de desempate, listas de votos.
2.1) Acciones especiales de Robots si las hubiera. Primero las del A, luego las del B, luego las del C.
2.2) Robo de robot (si lo hubiera)
3) Asesinato nocturno.
3.1) Asesinato rol+jugador si lo hubiera.
4) Herencia de robots (notificación a nuevos dueños)
5) Apertura del día: información al enterrador de rol de el/los muertos durante la noche

JUEGAN
01) Meleke
02) Xolo
03) Ore
04) Piluka
05) Cocá
06) Calvo
07) horak
08) Katalina
09) Salvator
10) Eldritch
11) Sigfried
12) Alma de Floreta
13) Fisolofo
14) Eloradana
15) Spidy
16) AdaDixon
17) Zaratrusta
18) Kesulin

14
Ideas de partida / ASIMOV 2.0
« en: 27 Junio 2020, 22:06:36 »
La primera edición se jugó aquí: http://castronegro.net/Castronegro_Lite/Castronegro_Lite/castronegro.net/viewforum037b.html?f=315

En la anterior los Lobos se hicieron con el proyecto Asimov, pero hay una nueva oportunidad para reescribir la historia!



Ambientación
En un lugar remoto del planeta, un equipo de ingenieros pertenecientes a la corporación Asimov está experimentando con las funcionalidades de robots con forma humana. Los avances son sorprendentes, pues estos robots no sólo obedecen ordenes complejas, sino que cada vez interactúan mejor en la vida social y tienden a desarrollar una cierta autonomía. La filosofía de la coroporación Asimov siempre ha sido programar a sus robots siguiendo tres leyes básicas: no dañar a un ser humano, cumplir órdenes y proteger su propia existencia. Todo funcionaba bien hasta que llegó la noche 0, noche en la cual un robot entró en la cámara de Capek, director del proyecto Asimov, y le abrazó el cuello hasta asfixiarlo. Los ingenieros acudieron a rescatar a Capek, pero fue demasiado tarde. Lo único que consiguieron fue abatir al robot. Contrariados por el suceso, desarmaron el modelo. Al hacerlo, encontraron piezas sospechosas que claramente no pertenecían a la corporación Asimov; todo parece indicar que ese robot fue programado por la corporación Lobos. Están infiltrados, y quieren acabar con el proyecto Asimov. Hay que encontrar a los traidores y acabar con ellos antes de que sea demasiado tarde y destruyan el rumbo del proyecto.

Reglas
Esta es una partida con cuatro lobos, uno de los cuales no tiene contacto con sus compañeros. Habrán tres robots con una función de NPCs (personajes que no son jugadores). Los robots se distinguen como A, B y C. ¿Qué hacen los robots? Los robots pueden ser controlados y participarán en los linchamientos votando a jugadores. Y quizás algunas cosas más... puesto que posiblemente los robots sean desarrollados a lo largo de la partida y aprendan a hacer cosas.
- Asimov gana si elimina a los cuatro lobos infiltrados.
- Lobos ganan si se hacen con el control del proyecto Asimov (igualando en número a los jugadores, sin contar robots).
Los lobos no cuentan con victoria por lista rol+jugador pero podría llegar a activarse a través del proyecto Asimov. (ver más abajo). Sin embargo, no se consigue fácilmente.

- Si un jugador no vota, se autovota.
- Si el dueño de un robot no manda el voto del robot, el robot vota al dueño.

Lobos
Los lobos 1, 2 y 3 tienen mp libre entre ellos día y noche, y durante la noche se pondrán de acuerdo para asesinar a un jugador. Pueden asesinarse entre ellos (agregado en honor a Kryoss).

Lobo 1) Tiene un rol random (no puede ser ninguno de los siguientes: Heinlein, Verne, Clarke).
Lobo 2) Tiene un rol random (no puede ser ninguno de los siguientes: Heinlein, Verne, Clarke, Orwell, Scott).
Lobo 3) Tiene el rol específico: Lobo carroñero.
Lobo 4) Tiene el rol específico: Mr. X. No conoce a los lobos, los lobos no le conocen. Si los lobos intentan matar a Mr. X, en lugar de eso, lo integran a la manada y pasan a tener mps libres. Sin embargo, durante el día siguiente el voto de Mr. X pasará a valer 0.

Roles
Rojo = Rol de lobos
Azul = Rol que no se descarta (puede ser bueno o malo)
Verde = Rol no adjudicable a un lobo

1. Mr. X (Lobo perdido): Es un lobo. Sin embargo, no conoce a sus compañeros de inicio.
- Cada noche, puede nombrar a un jugador. Si acierta con un lobo, se pondrán en contacto para el resto de la partida. Sin embargo, si el jugador nombrado no es lobo, el voto de Mr. X y del jugador seleccionado pasarán a valer 0 durante el día siguiente. Tendrá que tener cuidado con Clarke, que recibe el recuento de votos real.
- Si los lobos lo intentan asesinar, en lugar de ello pasará a formar parte de la manada. Sin embargo, el voto de Mr. X pasará a valer 0 durante el día siguiente.
- Recibirá una contraseña que sólo conocerá él y los demás lobos. Clarke recibe al inicio una lista con 15 posibles contraseñas de los lobos.
- Pasará a asesinar por las noches si el resto de lobos están muertos.
- A inicio de partida se le revelará un rol descartado.
- Tiene disponibles 3* asesinatos asociando rol+jugador a ejecutar durante el día, sin embargo no puede asociar el rol de Verne, Heinlein o Clarke, y todas las oportunidades se pierden al finalizar el día 3.
Nota: Con las asociaciones rol+jugador pueden morir sus compañerxs lobos.

(* Si la partida no llega a 20 jugadores, son 2 asesinatos posibles)

2. Lobo carroñero:
- Puede una única vez en la partida preguntar por el rol de 2 jugadores muertos.
- Tiene un intento de robo de robot cada noche impar. Para ello deberá asociar Jugador+Robot. No puede robar un robot si ya controla un robot.
- A inicio de partida se le revelará un rol descartado.

3. Dick (Control A): Controla el voto del robot A.
El voto del robot A se programa durante la noche y para el día siguiente. Este voto no se podrá cambiar.

4. Verhoeven (Control B): Controla el voto del robot B.
El voto del robot B se programa cada día durante las primeras 12 horas del día. Este voto no se podrá cambiar.

5. Lang (Control C): Controla el voto del robot C.
El voto del robot C se puede emitir hasta un minuto después del cierre de cada día. Este voto no se podrá cambiar.

6. Wise (Busca-bots): Cada noche pregunta por un jugador. Le será revelado si ese jugador tiene robot o no.

7. Orwell (Vidente 1): Noches impares pregunta por alineamiento de jugador (Asimov o Lobo).

8. Scott (Vidente 2): Noches pares (no en la 0) pregunta por alineamiento de jugador (Asimov o Lobo).

9. Heinlein (Videncia rol): Es un bueno asegurado.Durante la noche puede preguntar por el rol de uno de los jugadores que le haya votado.

10. Shiirow (Resistente): Una vez por partida sobrevive a un asesinato durante la noche. No será avisado de que le intentaron asesinar.

11. Bradbury (Protector): Cada noche protege a un jugador de asesinato. No puede repetir el mismo jugador dos noches seguidas. Una vez por partida se puede proteger a si mismo.

12. Verne (Enterrador 1): Es un bueno asegurado. Se le revela el rol de los jugadores cuando mueren.

13. Bester (Enterrador 2): Se le revela el alineamiento de los jugadores cuando mueren.

14. Lem (Enterrador 3): Si Verne o Bester mueren, a partir de entonces empezará a recibir la información que éstos recibían. Si mueren tanto Verne como Bester, recibirá la información de ambos roles.

15. Clarke (Analista de votos): Es un bueno asegurado. Cada noche recibe una lista en la que figura el recuento de votos real (es decir, cuántos votos tenia cada unx de lxs votadxs). Además, a inicio de partida recibirá una lista de 15 palabras entre las cuales figurará la contraseña de los lobos.

16. Huxley (Lista de desempates): La noche 0 enviará al master la lista de desempates. Cada noche la podrá actualizar. Si muere, la última lista que haya enviado permanecerá para el resto de la partida.
Su voto para linchamiento funcionará del siguiente modo:
- Si su voto es solitario (es el único votando a un jugador), su voto vale 0.
- Si su voto es sobre alguien con más de 4 votos reales, su voto vale 2.
- En cualquier otro caso, su voto vale 1.

17. Herbert (Sensible a robot): Su voto vale 2 siempre que esté recibiendo el voto de un robot controlado por Lobos. (No se le notificará de esto).

18. Wells (Inmune a robot): Los votos que reciba de robots valen 0.

19. Lucas (Anti-robo): Si controla un robot, nadie se lo puede robar. Recibe información sobre el progreso de los tres robots.

20. Gilliam (Info de proyecto): Era el secretario del proyecto Asimov. Conocerá de información relativa al proyecto y su estado actual (ver abajo).

21. Ingeniero común (Aldeano): No tiene ninguna habilidad. Su único consuelo es que será el primero en heredar robot.

Si hay 16 jugadores, se eliminarán 5 roles al azar sin contar los roles marcados en color rojo, azul, o verde, que sí o sí estarán en juego.

Herencia de Robot
Si muere un dueño de robot, el control pasará al rol vivo con número más alto. (Empezando, en este caso, por "21. Ingeniero común"). Si un jugador ya controla un robot, se le salteará a efectos de herencia.

Proyecto Asimov
Cada día se desarrollará una tecnología del proyecto Asimov. ¿Qué es el proyecto Asimov? Ya lo veréis en la partida. Lo importante es que para definir los lineamientos del proyecto será necesaria la figura del Director Provisional. El primer día se realizará una votación para definir el primer Director.

Director Provisional de Proyecto:
- Todo el mundo sabe quién es el director en curso.
- El cargo se mantiene durante una noche y un día.
- Al asumir, nombra a su sucesor mediante mensaje al master (podrá cambiarlo cuando quiera antes de dejar el cargo)
- Nunca un jugador podrá repetir el cargo a menos que todos los jugadores vivos lo hayan sido al menos una vez.
- Mientras dure el cargo, el rol del jugador se anula (no recibe información, no se altera su voto, etc). Sin embargo, si el jugador controla un robot, el robot no se ve afectado por ello.
- Mientras dure el cargo, el jugador es inmune a asesinatos de cualquier tipo y tampoco puede ser escaneado por videncias de otros roles.
- Puede ser linchado, sin embargo seguirá nombrando su sucesor.
- Si un DPP es linchado, ese día no se toma ninguna medida.
- Si los lobos asesinan al jugador que estaba nombrado a ser sucesor, el día siguiente tendrá que realizarse una votación para elegir nuevo director.

Orden de resolución de acciones nocturnas:
1) Herencia de robots según linchados durante el día (notificación a nuevos dueños) e información al enterrador de rol de el/los muertos durante el día anterior.
2) Videncias, protecciones, listas de desempate, listas de votos.
2.1) Acciones especiales de Robots si las hubiera. Primero las del A, luego las del B, luego las del C.
2.2) Robo de robot (si lo hubiera)
3) Asesinato nocturno.
3.1) Asesinato rol+jugador si lo hubiera.
4) Herencia de robots (notificación a nuevos dueños)
5) Apertura del día: información al enterrador de rol de el/los muertos durante la noche

15
EPYC (Nuevo Foro) / Cadena de dede
« en: 13 Diciembre 2019, 13:23:35 »
Frase original:

El doctor me habla de cosas serias, pero su cara es tan rara que aunque me esfuerzo no me puedo concentrar en comprenderle.

Horak dibuja lo siguiente:




Hasta aquí vamos bien. El concepto de estar en una consulta está, la confusión del paciente también, etc. El doctor hace una serie de prohibiciones extrañas que hay que adivinar un poco, quizás por eso el paciente, al igual que nosotros, no entiende un carajo.

16
Un Dios Lobo / Noche 6 - El fin llegó
« en: 04 Agosto 2019, 21:51:53 »
El pueblo estaba condenado a sucumbir ante las fuerzas malignas; si no a manos de unas, sí a manos de las otras.Tras la muerte de Fisolofo, piluka era la única aldeana de alma pura. Pi_, el ultimo de los sectarios, fue a visitar a quien sospechaba que era bruja: queroscia. Queroscia estaba en ese momento preparando un conjuro con el que apoderarse de todo el pueblo. Sin embargo, algo salió mal en su fórmula. Pi_ se transformó en hombre-lobo y la bruja no pudo escapar.

El Dios Lobo ha podido por fin despertar, y con él se da paso a la noche de la luna llena eterna. Los lobos pi_, tanakin y Maeglor han ganado la partida.

17
Un Dios Lobo / Dia 6 - ¡El fin se acerca!
« en: 02 Agosto 2019, 14:42:35 »
Horak ha aparecido muerto esta noche. Los aldeanos están empezando a pensar que están siendo purgados por algún Dios con el que no contaban; quizás el Dios Rand-Omm.

Evento 6. ¡El fin se acerca!
Se acabaron los eventos. Los aldeanos quedan arrojados a su suerte.

El dia 6 se cerrará automáticamente el sabado a las 23hs (hora española) / 18hs (hora uruguaya), salvo que los jugadores recen muy fuerte para cambiar esto, ya que está la particularidad del finde.

Reglas: http://castronegro.net/index.php?topic=104.msg1914

Jugadores
Vivos: 4
piluka
Fisolofo
Pi_
queroscia

Muertos: 13
Katalina (linchada el día 1)
Karinsky (muerto durante la noche 1)
Kesulin (linchado el día 2)
Sancho (muerto de ataque de timidez el día 2)
Eldritch (muerto durante la noche 2)
Dfr07 (muerto durante la noche 2)
Maeglor (linchado el día 3)
Zaratrusta (muerta durante la noche 3)
DevilCuervo (linchado el día 4)
SebaManu (muerto durante la noche 4)
Tanakin (linchado el día 5)
Daessaer (muerta de un ataque de timidez el día 5)
Horak (muerto durante la noche 5)

[jugadores]piluka;Fisolofo;Pi_;queroscia[/jugadores]

18
Un Dios Lobo / Noche 5 - Dios nos está probando
« en: 02 Agosto 2019, 05:16:21 »
Tanakin ha sido expulsado de la aldea, mientras que Daessaer ha muerto de un ataque de timidez.

La cantidad de gente que muere en esta aldea es tan alta que muchos empiezan a pensar que esto forma parte de una purga divina, otros están perdiendo la Fé en Dios: pero ellos serán los próximos en caer.

Resumen de lo que se hace durante la noche:

- Roles con marcas pueden asignar una.

- Roles con acciones nocturnas actúan (purificador, vidente, etc)

- Masones, Telépata y Lobos pueden comunicarse por MP.

- Lobos deben comerse a alguien.

- Se puede postear cosas no relativas a la partida.

Acciones ampliadas y orden de lo que se hace durante la noche:

(click to show/hide)

-----------------------------

El día 6 se abrirá en cuanto tenga todas las acciones.

Reglas: http://castronegro.net/index.php?topic=104.msg1914

Jugadores
Vivos: 5
piluka
Fisolofo
horak
Pi_
queroscia

Muertos: 12
Katalina (linchada el día 1)
Karinsky (muerto durante la noche 1)
Kesulin (linchado el día 2)
Sancho (muerto de ataque de timidez el día 2)
Eldritch (muerto durante la noche 2)
Dfr07 (muerto durante la noche 2)
Maeglor (linchado el día 3)
Zaratrusta (muerta durante la noche 3)
DevilCuervo (linchado el día 4)
SebaManu (muerto durante la noche 4)
Tanakin (linchado el día 5)
Daessaer (muerta de un ataque de timidez el día 5)

19
Un Dios Lobo / Dia 5 - Rituales divinos
« en: 31 Julio 2019, 17:06:39 »
Tal y como auguraban los sabios, el mal sigue resarciéndose con la aldea. Ha aparecido el cuerpo sin vida de SebaManu. ¡Ya es hora de hacer algo!

Evento 5. Rituales divinos
Cada habitante de la aldea podrá elegir un ritual durante el día y anunciar su realización indicándolo en azul y negrita. El efecto se aplicará durante el mismo día, cuando Dios escuche las plegarias. Cada jugador puede hacer un único ritual.

- Ritual de purificación
El jugador podrá elegirse a sí mismo o a otro jugador y realizar una purificación diurna. Es decir, eliminar todas las marcas sobre ese jugador.

- Ritual de iluminación
El jugador podrá conocer cuáles son sus propias marcas. Sin embargo, nunca verá la marca *Revelación*.

- Ritual de los muertos (1 jugador máx.)
El jugador podrá conocer el rol y alineamiento de un muerto a su elección.

- Sacrificio (1 jugador máx.)
El jugador podrá elegir a otro y ejecutarlo públicamente. Sin embargo, este ritual sólo puede hacerse 4 horas después de la apertura del día y 12 horas antes del cierre.
Nota: si el jugador tiene *Protección*, ésta le protege del sacrificio.

El dia 5 se cerrará automáticamente el jueves 1 a las 23hs (hora española) / 18hs (hora uruguaya).

Reglas: http://castronegro.net/index.php?topic=104.msg1914

Jugadores
Vivos: 7
piluka
Fisolofo
horak
tanakin
Pi_
queroscia
Daessaer

Muertos: 10
Katalina (linchada el día 1)
Karinsky (muerto durante la noche 1)
Kesulin (linchado el dia 2)
Sancho (muerto de ataque de timidez el dia 2)
Eldritch (muerto durante la noche 2)
Dfr07 (muerto durante la noche 2)
Maeglor (linchado el día 3)
Zaratrusta (muerta durante la noche 3)
DevilCuervo (linchado durante el día 4)
SebaManu (muerto durante la noche 4)

[jugadores]piluka;Fisolofo;horak;tanakin;Pi_;queroscia;Daessaer[/jugadores]

20
Un Dios Lobo / Noche 4 - Alineación de planetas desfavorable
« en: 31 Julio 2019, 02:57:40 »
DevilCuervo ha sido expulsado de la aldea.

A pesar de todos los rezos y cánticos, los sabios siguen insistiendo en que los planetas muestran que la desgracia para la aldea llegará tarde o temprano. Claro que, por otro lado, hay mucha gente que no cree en los sabios. El tiempo pondrá a cada uno en su sitio (aunque, por otro lado, hay mucha gente que no cree en el tiempo).

Resumen de lo que se hace durante la noche:

- Roles con marcas pueden asignar una.

- Roles con acciones nocturnas actúan (purificador, vidente, etc)

- Masones, Telépata y Lobos pueden comunicarse por MP.

- Lobos deben comerse a alguien.

- Se puede postear cosas no relativas a la partida.

Acciones ampliadas y orden de lo que se hace durante la noche:

(click to show/hide)

-----------------------------

El día 5 se abrirá en cuanto tenga todas las acciones.

Reglas: http://castronegro.net/index.php?topic=104.msg1914

Jugadores
Vivos: 8
piluka
SebaManu
Fisolofo
horak
tanakin
Pi_
queroscia
Daessaer

Muertos: 9
Katalina (linchada el día 1)
Karinsky (muerto durante la noche 1)
Kesulin (linchado el dia 2)
Sancho (muerto de ataque de timidez el dia 2)
Eldritch (muerto durante la noche 2)
Dfr07 (muerto durante la noche 2)
Maeglor (linchado el día 3)
Zaratrusta (muerta durante la noche 3)
DevilCuervo (linchado el día 4)

Páginas:  Anterior 1 [2] 3 Siguiente