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« en: 22 Diciembre 2025, 14:16:34 »
REGLAS
BANDOS Y CONDICIONES DE VICTORIA
Hay 13 aldeanos que ganan si eliminan a todos los lobos.
Hay tres lobos. Uno de ellos es el lobo alfa (rol 1), los otros dos tienen roles tapadera (del 2 al 17). Ganan si a la apertura quedan tres o menos jugadores y al menos uno de ellos es lobo.
SETUP
Regla oculta #1: Esta es una partida con reglas ocultas, pero sin cosas raras. No hay videncias falsas, ni muertos que no están muertos, tampoco hay asesinatos porqué sí, ni nada parecido. Toda la información que doy es veraz y todo lo que sucederá, pasa por algo.
Las reglas, aunque ocultas, están escritas de antemano y a disposición de los jugadores. Sólo tenéis que encontrarlas.
Mensajes privados prohibidos durante el día, permitidos durante la noche.
Regla oculta #2: Existe la Ciudad Subterránea que puede visitarse y explorarse cada noche. Para acceder a ella sólo tienes que nombrar “Ciudad Subterránea” al master cuando estemos en la fase de noche.
Noche cero: todos los roles activos, excepto el asesinato lobuno.
En caso de empate gana (muere) el rol con el número más alto.
Regla oculta #3: Si el primer post del día (no la intro del master) contiene un voto, el master publicará la causa de todas muertes ocurridas hasta el momento.
Regla oculta #4: Si acabas el día votándote a ti mismo, ganas gemas. Eliges entre: a) una gema para ti o b) una gema para dos jugadores a tu elección.
Regla oculta #5: Al morir puedes dejar un epitafio que puede ser leído por los vivos. Máximo ocho palabras (la lápida es pequeña) y nada de nombrar a otros jugadores.
PODERES LOBOS
Tienen libertad de mensajes privados siempre
Cada noche asesinan a un jugador
Regla oculta #6: (sólo conocida por los lobos) Cada noche nombran a un jugador y a un rol. Si aciertan ese jugador pierde todos sus poderes. Es un aldeano básico sin habilidades y valor de voto cero. (Si aciertan, informo al jugador y a los lobos)
Conocen los dos roles descartados.
Regla oculta #7: (sólo conocida por los lobos) La noche cero elaboran la lista de condenados para los días 3, 4, 5, 6 y 7. Si llegado ese día esos jugadores no han sido indultados, morirán al cierre.
Conocen las condiciones de mejora de todos los roles impares.
ROLES
Los roles marcados con (*) no son descartables. Juegan seguro.
1. Lobo alfa (*)
Su alineamiento es lobo. La noche cero, antes de conocer a sus compañeros, entrega cuatro gemas a cuatro roles a su elección.
Rol básico: Es enterrador. A la apertura, conoce el rol de todos los muertos.
Rol mejorado: Es enterrador. Los poderes lobos ganan: "Cada noche impar tienen un intento de rol+jugador." (Por la noche nombra un jugador y un rol, si acierta ese jugador muere)
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos) Acaba el día votando a un compañero lobo.
Rol supremo: Rol mejorado + Cada noche (el lobo alfa) elabora la lista rol+jugador. Si acierta, ganan la partida (No informo del número de aciertos)
Condición de mejora suprema: (sólo visible para el propietario y para los lobos) Acaba tres días votando a cada uno de los lobos.
2. Mártir
Rol básico: nombra a un jugador. Hasta la próxima noche, si ese jugador fuera a morir, eres tú quien muere.
Rol mejorado: Anula el rol básico. Tu voto vale dos.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario) Llega vivo a la noche 3
3. El Hombre santo
Su alineamiento es aldeano.
Rol Básico: Una vez por partida, por la noche, nombra a un jugador. El master le dirá a ese jugador quien lleva al hombre santo.
Rol mejorado: Obtiene tres gemas
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos) Usa tu rol básico.
**DESCARTADO**
4. El anti-cuervo
Rol básico: Cada noche nombra un jugador. Si el día siguiente ese jugador acaba votándote obtiene una gema.
Rol mejorado: Cada noche nombra un jugador. Si el día siguiente ese jugador acaba votándole obtiene una gema y su rol
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario) Visita IX. El Cementerio
5. Cazador
Rol Básico: Al morir nombra a un jugador. Ese jugador muere.
Rol mejorado: Al morir nombra a un jugador. Ese jugador muere si su alineamiento es distinto al tuyo.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos) Obtén una bendición.
6. Vidente de mejoras
Rol básico: Por la noche, nombra a un rol. Le diré la condición de mejora.
Rol mejorado: Rol básico + Al mejorar tu rol muestra tu rol y alineamiento a otro jugador (vía mp a meleke)
Visita III. La Plaza de las Ejecuciones de la Ciudad Subterránea.
7. Explorador (*)
Rol Básico: empiezas la partida con un mapa. En el recuento de linchamiento tienes tantos votos en contra como el número día en curso.
Rol mejorado: Anula tu rol básico. Una vez por partida, tras el cierre, puedes pedir el recuento real del linchamiento.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos) Se desboquea cuando las 9 localizaciones del mapa hayan sido visitadas.
8. El joyero
Rol básico: Cada noche, puedes cambiar el color de dos gemas (mp a meleke)
Rol mejorado: Obtienes una gema infinita (no se gasta tras usarla). Sólo tú puedes usarla.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario) Se desbloquea cuando algún jugador acabe en prisión.
9. El Pringado
Rol básico: Da lobo alfa si es escaneado por la vidente tuerta. Da lobo para el vidente de rol.
Rol mejorado: Anula tu rol básico. Una vez por partida puedes anular un linchamiento o hacer que sea doble. Postea tu decisión en azul negrita en el hilo del día, mínimo dos horas antes del cierre.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos) Se desbloquea si el recuento final de linchamiento acaba en empate (sólo votos públicos, lo que se ve en el recuento).
10. Protector
Rol básico: Por la noche, nombra a un jugador. Ese jugador es inmune al asesinato lobuno esa noche.
Rol mejorado: Rol básico + Una vez por partida declara “Noche de paz”. Anula el asesinato lobuno esa noche.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario) Se desbloquea cuando hayas acumulado cinco votos en contra en todos los linchamientos.
11. Aprendiz de vidente
Rol básico: ninguno
Rol mejorado: Obtienes copia de todas las videncias que ha realizado la vidente tuerta. Además, a partir de ahora, cada noche nombra un jugador y le diré su rol.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos) Se desbloquea cuando muera la vidente tuerta.
^^LOBO^^
12. Aprendiz de enterrador
Rol Básico: Empieza con una gema
Rol mejorado: A la apertura, obtiene los roles y alineamientos de todos los jugadores muertos.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario) Se desbloquea cuando muere el enterrador
^^DESCARTADO**
13. El Erudito
Rol básico: Cada noche conoce una de las reglas ocultas
Rol mejorado: Rol básico + Obtiene tres gemas.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos) Acaba con dos o más votos en contra en un linchamiento
14. Vidente de rol
Rol básico: Ninguno
Rol mejorado: Por la noche, nombra a un rol. Le diré si es lobo, aldeano o está descartado.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario) Logra que tres jugadores (tú puedes ser uno de ellos) acaben el día votándose a sí mismos.
15. Enterrador (*)
Su alineamiento es aldeano.
Rol básico: A la apertura, conoce el rol de todos los muertos.
Rol mejorado: A la apertura, conoce el rol y alineamiento de todos los muertos.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos) Se desbloquea cuando alguien dé limosna al mendigo de la Ciudad Subterránea.
16. Vidente tuerta (*)
Su alineamiento es aldeano.
Rol básico: Ninguno
Rol mejorado: Por la noche, nombra a un jugador. Le diré que rol es.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario) Acaba un día votándote a ti mismo.
17. Mensajero Azul (*)
Rol básico: Su voto vale dos. Empieza la partida con un telégrafo azul.
Rol mejorado: Su voto vale uno. Una vez por partida, durante el día, puede preguntar quién controla el telégrafo azul.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos) Se desbloquea cuando se hayan posteado tres mensajes del telégrafo azul.
18. Mensajero Rojo (*)
Rol básico: Su voto vale dos. Empieza la partida con un telégrafo rojo
Rol mejorado: Su voto vale uno. Una vez por partida, durante el día, puede preguntar quién controla el telégrafo rojo.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario) Se desbloquea cuando se hayan posteado tres mensajes del telégrafo rojo.
^^LOBO^^
¿Cómo funciona un Telégrafo?
Durante el día, el poseedor de un telégrafo puede mandar un mensaje al master y este lo posteará en el hilo general de forma anónima.
Cada noche el telégrafo pasa al jugador par (telégrafo rojo) o impar (telégrafo azul) con el número de rol más alto que aún no haya tenido un telégrafo.
El telégrafo siempre está en juego. Si su poseedor muere, salta la próximo de la lista.