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Taller y Buzón de sugerencias / ESTADÍSTICAS GALÁCTICA CASTRONEGRO
« en: 09 Noviembre 2020, 12:53:54 »
ESTADÍSTICA GALACTICA CASTRONEGRO
JUGADORES   6   5   5   5   5   5   7   6   6         
TURNOS TOTALES   27   26   38   35   27   25   34   28   40         
CRISIS   21   23   27   28   20   17   27   25   34         
ATAQUE CYLON   2   3            2                  
ELECCIÓN   9 (43%)   11 (48%)   8 (30%)   9 (32%)   9 (45%)   7 (41%)   10 (37%)   8 (32%)   13 (38%)         
CRISIS EN LAS QUE SE HA REALIZADO PRUEBA   9 (43%)   12 (52%)   19 (70%)   15 (53%)   9 (45%)   7 (41%)   14 (52%)   11 (44%)   18 (53%)         
OTRAS CRISIS (TIRADA DE DADO, DESCARTAR CARTAS…)   3         4   2   3   3               
OTRAS PRUEBAS (DESPACHO, ADMIN, CARCEL…)   8   3   2   5   3   1   1      1         
PRUEBAS TOTALES   17   15   21   20   12   8   15   11   19         
EXITO   9 (53%)   8 (53%)   14 (67%)   8 (40%)   6 (50%)   4 (50%)   10 (66%)   4 (37%)   9 (47%)         
FALLO (O PARCIAL)   8 (47%)   7 (47%)   7 (33%)   12 (60%)   6 (50%)   4 (50%)   5 (33%)   7 (63%)   10 (53%)         
IGNORADAS   2   2   0   6   2   2   0   2   6         
CARTAS TOTALES (SIN DESTINO)   68   82   115   89   58   29   80   46   84         
MEDIA CARTAS POR PRUEBA   4   5,5   5,5   4,5   4,8   3,6   5,3   4,2   4,4         
VICTORIA   HUMANA   CYLON   CYLON   HUMANA   HUMANA   CYLON   HUMANA   HUMANA   CYLON         
TURNOS TOTALES   27   26   38   35   27   25   34   28   40         
EXPANSIONES         P, E   P,E    E   P, E   P, E   P,E   P,E,         
JUGADORES (X=VITORIA)                                    
MELEKE   SAUL-CYLON            STARBUCK X                     
KARINSY   BALTAR X    HELO-CYLON X   APOLLO            BALTARX   HELO X            
SIGFRIED   BOOMER X   ADAMA                  LAURA CYLON            
SOYYYORCH   TYROL-CYLON                                 
FISOLOFO   STARBUCK X                                 
ALZHIEL   LAURA X                                 
CESARMAGALA      ZAREK- CYLON X   ELLEN CYLON X            CAIN CYLON               
TURLUSIFLU      LEE               DUALLA X               
JUGGER      TYROL                              
CALVO         CAIN CYLON X         SAUL CYLON X   SIX LIDER CYLON   GAETA X   LEOBEN LIDER CYLON         
ZAMBARBONE         GAETA   ADAMA X      BALTAR CYLON X   STARBUCK X   BALTAR CYLON   BALTAR         
MAEGLOR         CALLY CYLON X                           
HALLBERT            LAURA CYLON                        
LEIBS            STARBUCK X      BOOMER                  
PUTOKENDER            CALLY X                        
VENDETTA            BALTAR CYLON                         
NADIE               TORY CYLON                     
VIERNA               ADAMA X      TORY CYLON               
CELDERNOR               BALTAR X                     
ELDRITCH               SAUL CYLON            CAIN CYLON X         
LOTHAR                  LEE   LEE X   STARBUC X   HELO         
KESULIN                  TYROL         TYROL CYLON X         
ORE                                    
ALVARODONA                        LEE X            
DEDE                           ADAMA         



2
El despertar / BORRADOR DE REGLAS EL DESPERTAR
« en: 27 Septiembre 2020, 10:00:17 »
CORTO Y PEGO AQUÍ EL DOCUMENTO CON EL QUE ME HE ESTADO MANEJANDO. NO ESTÁ REDACTADO EXACTAMENTE EN EL ORDEN CRONOLÓGICO EN EL QUE HA SIDO DISEÑADO, YA QUE HAY MUCHAS COSAS QUE SE HAN PULIDO Y AÑADIDO CON LA PARTIDA INICIADA, Y ALGUNAS COSAS QUE LAS HE RETOCADO DIRECTAMENTE EN LOS HILOS. ADEMÁS DE QUE FALTAN MUCHOS TEXTOS QUE DIRECTAMENTE LOS ENVIABA POR PRIVADO O POR WHATSAPP.

jugadores
Xolo - MORGANAx
Lothar - MORDREDx
Siegfried - Edwin Muirdenx
Katalina- MARY COLLINSx
Kesulin - AGRAVAINx
Cocá - NIMUEH
Dede – MORGAUSE x
Alma – TRISTÁN DE BOISEx
Karynsky – EMRYS-MERLÍNx
Spidy - SEFAx
DAESSAER - GORLOISx
HORAK – CORNELIUS SIGAN-
Pi -  UTHERx
Urania – ARTUROxa
Eldritch - CEDRICx

xFISÓLOFO :  Catrina de Tregor:  troll-dopplenganger  JUGADOR-PERSONAJE OCULTO (NO CONTABILIZARÁ COMO ALDEANO AL INFORMAR DEL NÚMERO DE JUGADORES SI SE ACTIVA ALGÚN EVENTO QUE PROPORCIONE ESA INFORMACIÓN) HASTA QUE UN EVENTO REVELE SU NATURALEZA. EN EL MOMENTO EL QUE SE INFORMA DE LOS BANDOS A LOS JUGADORES (DÍA 5-6) SE INFORMARÁ AL JUGADOR DE SU SITUACIÓN DE FORMA AMBIGUA Y ELEGIRÁ BANDO,. EN CASO DE ELEGIR ARTÚRICO SE INFORMARÁ AL BANDO ARTÚRICO DE QUE SON X+1. EL AUGURO INFORMARÁ DE QUE HAY UN PERSONAJE MÁS EN JUEGO.

"Investigar en el pasado puede resultar revelador, pero no siempre es fácil asumir tu propia naturaleza. Toma este bebedizo, si estás convencido de querer indagar en ti mismo". El augur prepara un extraño brebaje con setas y hierbas extrañas, que sorprendentemente desprende un aroma embriagador y te lo da a tomar. Entras en un profundo trance:

Te encuentras en otra época, al menos varias décadas atrás en el tiempo. Has sufrido mucho en tu infancia: grandes dolores, problemas con tus huesos, y tratamientos con pócimas durante años. Y recuerdas un nombre, Catrina de Tregor, última superviviente de la Casa Tregor, aliada del Rey Arturo. El sueño se vuelve más profundo... y más perturbador, más cercano a una pesadilla. Comienzas a convulsionar... mientras recuerdas tu verdadera naturaleza: Eres un troll cambiaformas. En el pasado asumiste la forma de Catrina de Tregor, te casaste con Uther Pendragon (padre del Rey Arturo), pero tu naturaleza fue descubierta por Merlín y Arturo te dió muerte."

TIENES MOTIVOS PARA ODIAR A TODOS LOS BANDOS. DEBES ELEGIR UNO DE ELLOS:

1) BANDO ARTÚRICO
2) BANDO DE MORDRED



BANDOS:
CAMELOT (TRES JUGADORES):
Uther
Arturo
Emrys- Merlín
Catrina de Tregor (verdadera)
Guinevere



MORDRED (12 JUGADORES):
Nimueh
Agravaine (traidor)
Edwin Muirden
Mordred
Morgause
Morgana
Mary Collins
Tristán de Bois
Catrina de Tregor: troll-dopplenganger
Cornelius Sigan – CEDRIC
Sefa
Gorlois

“SIMPATIZANTE” (ALDEANO VS LOBO SOLITARIO) Catrina de Tregor:  troll-dopplenganger 


PREMISA FUNDAMENTAL DEL JUEGO: LAS IDENTIDADES, REGLAS Y CONDICIONES DE VICTORIA SE IRÁN DESVELANDO PROGRESIVAMENTE.
EVENTOS DESBLOQUEAN REQUERIMIENTOS O BONIFICACIONES
DETERMINADAS ACCIONES DESENCADENAN EFECTOS (p.e. preguntar por un objeto, por un sueño,  revelar demasiado pronto, p.e. día 1, las sospecha sobre tu identidad proporciona ganar por lista + jugador).
CADA JUGADOR TENDRÁ ACCESO A UNA INFORMACIÓN ÚNICA TEMÁTICA (P.E. su propio nombre, de quién es reencarnación, en qué “lugar-temático” se encuentra determinada información, o qué hay que hacer para avanzar en la trama). DEMASIADO COMPLEJO, SERÁ INFORMACIÓN POR BANDOS
TODOS LOS JUGADORES “EXILIADOS- MUERTOS” VOLVERÁN A LA PARTIDA EN EL TURNO X

REGLA SOBRE EL AUTOVOTO
Los aldeanos reflexionan sobre el suicidio, sus consecuencias y el dilema moral que plantea

Los aldeanos votan en NEGRITA una de estas tres opciones:

1) El autovoto añade 4 votos al autovotado (el efecto se activará si el autovoto es efectivo, es decir, es la última elección del jugador antes de cierre, en todos los casos)
2) El bando contrario al autovotado recibe un poder por privado (el efecto tendrá lugar una única vez por partida, la primera ver que se haga efectivo el autovoto,  es decir, es la última elección del jugador antes de cierre)
3) No hay efecto.

CIERRE DE LA VOTACIÓN, MARTES 15, 23:00

PARA MATAR AL BANDO DE ARTURO, A PARTIR DEL TURNO X, SERÁ NECESARIO HABER CONSEGUIDO X INFORMACIÓN-OBJETOS
LOS OBJETOS SE OBTIENEN EN MISIONES Y VOTANDO


IDEA GENERAL DEL JUEGO
-LOS JUGADORES SON PERSONAJES EN LA TIERRA DE AVALON (ESTO NO SE LES REVELARÁ HASTA AL MENOS EL DÍA 3)
- SON LA REENCARNACIÓN DE LOS PERSONAJES DE LOS MITOS ARTÚRICOS, 200 AÑOS DESPUÉS DE SU MUERTE
- EL BANDO DE ARTURO SON LOS “MALOS”, QUIEREN ELIMINAR LA LLAMADA “RAREZA”. LA RAREZA REPRESENTA A LA NATURALEZA, UNA ENTIDAD QUE PRETENDÍA QUE LOS SERES HUMANOS FUERAN LIBRES Y VIVIERAN SIN ATADURAS DE REGENTES Y JERARQUÍAS Y SIN LAS DESIGUALDADES PROVOCADAS POR EL ORO Y LAS POSESIONES. LOS HÉROES ARTÚRICOS QUISIERON DOBLEGAR Y DOMINAR A LA RAREZA YA QUE CONSIDERABAN QUE ELLOS ERAN LEGÍTIMOS HEROES QUE DEBÍAN REINAR Y POSEER UN ESTATUS MAYOR AL RESTO DE MORTALES. NECESITAN LOS OBJETOS LEGENDARIOS PARA ELIMINAR O CONTENER A LA “RAREZA”
EL BANDO DE MORDRED, A EFECTOS DE JUEGO, SON LOS QUE QUIEREN QUE VUELVA “LA RAREZA” Y PARA ELLO NECESITAN DERROTAR A LOS HÉROES ARTÚRICOS Y/O CONSEGUIR LOS OBJETOS LEGENDARIOS PARA MATARLOS Y ASÍ LIBERAR “LA RAREZA”.

LINEA TEMPORAL:

TEXTO PARA BANDO MORDRED
“Los cielos son grises como el cabello de los veteranos druidas. Estas tierras llevan tiempo padeciendo la lucha de dos bandos…una lucha que nunca ha sido de igual a igual. Ves espadas, armaduras… tú estás allí. La lucha por la libertad de los hombres no tendrá límites para ti.- Despiertas empapado en sudor. ¿Qué ha sido este sueño? Te parecía estar en otro tiempo, en otra época. En los últimos tiempos corren rumores por la aldea: algo está cambiando, como si hubiera un desequilibrio en “la Rareza. Pero poco puede hacer un humilde y pobre aprendiz, en una aldea alejada de la prosperidad.”
OBJETIVO OCULTO BANDO BUENO-MORDRED: MATAR A TODOS LOS MIEMBROS DEL BANDO ARTÚRICO, PARA LO QUE NECESITARÁN CONTROLAR LOS OBJETOS MÍTICOS
TEXTO PARA BANDO ARTÚRICO
“Los cielos son grises como el cabello de los veteranos druidas. Estas tierras llevan tiempo padeciendo la lucha de dos bandos…una lucha que nunca ha sido de igual a igual. Ves espadas, armaduras… tú estás allí. Lucharás por vuestro honor, por tu linaje y por la gloria que os pertenece”. Despiertas empapado en sudor. ¿Qué ha sido este sueño? En los últimos tiempos corren rumores por la aldea: algo está cambiando, como si hubiera un desequilibrio en “la Rareza. Pero poco puede hacer un humilde y pobre aprendiz, en una aldea alejada de la prosperidad.”
OBJETIVO OCULTO DEL BANDO MALO- ARTÚRICO: IGUALAR O SUPERAR EN NÚMERO AL BANDO MORDRED

DÍA 1
LOS JUGADORES RECIBEN UN TEXTO AMBIGUO SOBRE SU PERSONAJE. NO SE REVELA SU VERDADERA IDENTIDAD, SOLO DATOS VAGOS SOBRE SU PASADO. SE PEDIRÁ VOTAR A UN GRUPO DE 4 EXPLORADORES PARA UNA MISIÓN MENOR (P.E. DESCUBRIR POR QUÉ SE ESTÁN SECANDO EL RÍO DE LA ALDEA, CONSULTANDO AL HERMITAÑO DE LAS MONTAÑAS).
EL GRUPO TENDRÁ UN GRUPO DE WHATSAPP PRIVADO PARA PODER COMUNICARSE E INTERCAMBIAR LA INFORMACIÓN LIBRE QUE CONSIDEREN
TEXTO INICIO DE PARTIDA, DÍA UNO:
“Os despertáis desorientados, habéis pasado muy mala noche. Ya no sabéis ni cuantos aldeanos permanecen en el asentamiento. La extraña situación por la que pasa el lugar junto a la escasez de recursos os hace pensar que hay que hacer algo”.
Misión y opciones del día uno:
Los jugadores pueden presentarse, saludar y compartir la información que consideren en el foro (o no hacerlo). Se desconoce por el momento la cantidad exacta de “lugareños” (jugadores) y no recordáis sus identidades (no es pública, hasta nuevo aviso o hasta que participen, la identidad real de los jugadores, quienes son los foreros participantes, no sus roles).
El día finalizará el día x.
“Hay un ermitaño en las montañas. Siempre ha sido muy huraño, pero tal vez pueda darnos algo de información…aunque hace años que nadie contacta con él, nada garantiza cuál será su reacción”.
Los jugadores pueden votar en azul y negrita a cuatro aldeanos antes de las 23:00 del día x-1. Esos aldeanos partirán a encontrarse son el ermitaño. (En caso de no haberse votado a al menos 4 aldeanos, partirán los votados). En caso de empate, random decidirá.
Salvo que una regla lo modifique, no habrá linchamiento hoy.
REGLAS OCULTAS MISIÓN: LOS EXPLORADORES TENDRÁN GRUPO DE MPS PRIVADO. DEBERÁN VOTAR POR PRIVADO AL MASTER SI COLABORAN O NO PARA ATRAVESAR LA MONTAÑA. SI LA MITAD REDONDEANDO HACIA ARRIBA DE LOS EXPLORADORES NO COLABORAN NO SE ENCONTRARÁ AL ERMITAÑO. SI LO ENCUENTRAN:
“El ermitaño os recibe en su rudimentaria choza. “Habéis hecho un gran esfuerzo por llegar hasta aquí. Supongo que estáis notando el desequilibro en la rareza. He leído las entrañas de alimañas los últimos meses y esto es lo que os puedo decir: alguien o algo está provocando ese desequilibrio: quiere liberar a la rareza, que ha permanecido sometida todo este tiempo gracias a poderes ancestrales. Nadie está a salvo, ni del presente ni del pasado. En vuestra aldea no todos son lo que creéis que son. No todos sois lo que creéis que sois. Ahora marchaos, vuestro aura no me inspira confianza”.
NO HABRÁ VOTACIÓN PARA MATAR-LINCHAR, SALVO QUE DOS JUGADORES HAGAN REFERENCIA EXPLÍCITA Y DETALLADA A SU PASADO-SUEÑOS (EN EL FORO O EN EL GRUPO PRIVADO).
(LOS MUERTOS-EXILIADOS HASTA DETERMINADA FECHA VOLVERÁ A LA PARTIDA. SE LES AVISARÁ DE QUE ESTÁN EXILIADOS Y PODRÁN UTILIZAR EL FORO DE LOS MUERTOS PARA HABLAR ENTRE ELLOS)

DÍA 2 SUEÑO COMÚN: DESEMBARCOS, ESPADAS, CORONA… (INFO AMBIGÜA, LA MISMA PARA TODO EL MUNDO)
“Un territorio virgen. Llegan barcos a la costa. Caballeros con armaduras atraviesan una cascada, portan algo que protegen celosamente. Tras unos días, la cascada vuelve a ser atravesada… ahora ves con mayor nitidez la escena:uno de los caballeros lleva una corona, parece satisfecho”. (INFORMACIÓN OCULTA, NO SE REVELARÁ A LOS JUGADORES: HACE DOSCIENTOS AÑOS LOS CABALLEROS ARTÚRICOS ENTRARON EN EL NUCLERO DE LA RAREZA, LA MADRE TIERRA, Y LA DOBLEGARON COLOCANDO UN SANTO GRIAL MÍTICO Y CON PODER, EN SU NUCLEO, EN ESTA LOCALIZACIÓN, PARA LIMITAR EL LIBRE ALBEDRÍO, LAS HAMBRUNAS, LAS CATRASTROFES NATURALES Y OTROS FENÓMENOS QUE APORTABAN EQUILIBRIO ENTRE LA NATURALEZA Y EL SER HUMANO. DESDE ENTONCES EL HOMBRE SE EXTIENDE Y ESQUILMA LOS RECURSOS DE LA NATURALEZA A PLACER, Y LA ORDEN ARTÚRICA PUEDE PERPETUARSE EN EL PODER Y CONTROL DEL MUNDO REENCARNÁNDOSE EN SUS DESCENCIENTES. MORDRED Y SUS ALIADOS, TAMBIÉN REENCARNADOS, BUSCAN ROMPER ESA SITUACIÓN, Y UNO DE SUS ESBIRROS HA CONSEGUIDO ENCONTRAR EL NUCLEO Y EL GRIAL, Y RETIRARLO, ARROJÁNDOLO AL LAGO DEL ESPEJO PARA QUE NADIE PUEDA ENCONTRARLO NUNCA. AUNQUE LENTAMENTE, LA MADRE NATURALEZA-LA RAREZA, SE ESTÁ RECUPERANDO, Y BUSCA UN NUEVO EQUILIBRIO. EN MEDIO DE ESTA LUCHA, UN TROLL QUE ADOPTÓ LA FORMA DE CATRINA DE TREGOS, ALIADA DE ARTURO, NO RECUERDA SU ESENCIA… TAL VEZ DESPIERTE EN ALGÚN MOMENTO)
EL BANDO DE ARTURO ACCEDERÁ A ESTA INFORMACIÓN CUANDO SE REVELE SU NATURALEZA Y SE CONOZCAN (¿TURNO 6?)
EL BANDO DE MORDRED ACCEDERÁ A ESTE INFORMACIÓN CUANDO CONSIGA ALGUNO DE LAS RELIQUIAS

MISIÓN PARA OBTENER NUEVA INFORMACIÓN. SE VOTA 4 (MISMA MECÁNICA: GRUPO PRIVADO) LOS CUATRO DEBERÁN PONERSE DE ACUERDO PARA HACERLE UNA ÚNICA PREGUNTA AL SABIO DE LA ALDEA (¿DAR OPCIONES O NO?)
Misión y opciones del día 2:

“Valar es la persona más sabia y anciana del asentamiento, quizá él pueda guiarnos”
Los jugadores pueden proponer y votar a los encargados de visitar al sabio de la aldea.
Los jugadores pueden votar en azul y negrita a cuatro aldeanos antes de las 23:00 del día x-1. Esos aldeanos partirán a encontrarse con el sabio. (En caso de no haberse votado a al menos 4 aldeanos, irán solo los votados). En caso de empate, random decidirá.
REGLAS OCULTAS MISIÓN: LOS EXPLORADORES TENDRÁN GRUPO DE MPS PRIVADO. DEBERÁN VOTAR SI COLABORAN O NO PARA HABLAR CON EL SABIO. SI LA MITAD REDONDEANDO HACIA ARRIBA DE LOS EXPLORADORES VOTAN NO, NO SE ENCONTRARÁN CON EL SABIO. SI SE ENCUENTRAN CON ÉL:

“La rareza se ha desequilibrado. Nunca había pasado esto desde que tengo uso de razón. Las leyendas que escuché de niño narraban que fueron grandes héroes los que doblegaron a la rareza y consiguieron traer la gloria y la prosperidad a estas tierras. Se cree que eso sucedió no muy lejos de aquí…pero no sé si esto son solo leyendas. Sea lo que sea que esté pasando, tendrá consecuencias para todos. No puedo ayudaros más, debéis dejarme. Ah, antes de iros, creo que debo compartir algo con vosotros: he tenido un sueño recurrente los últimos días, y en él la aldea estaba corrompida. Tres habitantes, tres, tienen oscuras intenciones. Encontrad el significado a este sueño. Esto es todo lo que puedo deciros”.

CÓMO ANIMAR LA PARTIDA Y “APRETAR” A LOS AGAZAPADOS: SE PERMITE VOTAR A CUALQUIER USUARIO DEL FORO (AUNQUE NO SE HAYA MANIFESTADO EN LA PARTIDA). EL JUGADOR MÁS VOTADO TENDRÁ UN +1 PERMANENTE A LOS VOTOS RECIBIDOS EL RESTO DE LA PARTIDA. VOTO PÚBLICO EN EL HILO. “LOS ALDEANOS EMPIEZAN A ESTAR MOLESTOS CON SUS VECINOS QUE NO ARRIMAN EL HOMBRO. EMPIEZAN A ACUSARSE UNOS A OTROS DE INACCIÓN”
 
Visita Dede Valar:

El augur te mira con recelo: "Explorar en lo más profundo de uno mismo puede ser una experiencia catártica. Uno espera encontrar respuestas, conocerse a uno mismo para encontrar el equilibrio y la paz interior...pero en ocasiones lo que descubre es una pesada losa que conlleva más tormento que descanso. Pero si es tu deseo, te ayudaré: toma este brebaje". Valar prepara un bebedizo con una mezcla de hierbas y setas de extraño color y aspecto, que sin embargo desprenden un excelente olor y sabor. Tras tomarlo, entras en un extraño sueño o trance: "Te encuentras en un tiempo que no es el tuyo, varias décadas antes de tu época. Te vienen a la cabeza varios nombres: Norcadet, Sangive, Morcadés, Bellicent, Anna o Anna-Morgawse...por todos ellos has sido conocida, pero uno de ellos es el que eres más conocida: MORGAUSE. Recuerdas partes de tu pasado, no claramente: tu padre, el duque de Cornualles, su derrota ante Uther Pendragón ...y tras ello lo más doloroso de todo: cómo fuiste mancillada por el hijo de Uther, Arturo Pendragón, y cómo fuiste despreciada, traicionada y maltratada por él y su entorno. Crece en ti un odio profundo: Tus enemigos son el Rey Arturo y sus seguidores". Te despiertas, parece que han pasado meses, pero han sido apenas unos segundos el tiempo que has estado en trance. Valar te mira a los ojos "Tu secreto está a salvo conmigo, hace tiempo que aprendí a no juzgar a nadie ni inmiscuirme en asuntos del pasado, pero sí te daré un consejo: administra MUY sabiamente esta información, no todos en esta aldea son tan comprensivos como yo y resulta difícil calcular el impacto que esta información podría tener entre tus conocidos.

PERTENECES AL BANDO DE MORDRED

Regresas al asentamiento.
DÍA 3: SUEÑO COMÚN: TODOS TENDRÁN LA SENSACIÓN DE HABERSE VISTO EN EL SUEÑO (NO SABEN DÓNDE NI QUIÉN ERAN NI QUÉ HACÍAN). EL BANDO ARTÚRICO, ADEMÁS, SABRÁ QUE LUCHABA CONTRA “LA RAREZA”.
TEXTO BANDO ARTÚRICO
“Oscuridad. Unos caballeros entran en una cueva. “Debemos doblegar a esta fuerza, debemos alcanzar la gloria”. Los caballeros salen satisfechos ¿Esa espada...esa corona…ese caballero es el legedario Rey Arturo?. Puedes ver sus caras…uno de ellos es idéntico a ti.” Te despiertas empapado en sudor.
TEXTO BANDO MORDRED
“Oscuridad. Unos caballeros entran en una cueva. “Debemos doblegar a esta fuerza, debemos alcanzar la gloria”. Los caballeros salen satisfechos. ¿Esa espada...esa corona…ese caballero es el legedario Rey Arturo?.  Alguien observa: Puedes ver las caras de los observadores …uno de ellos es idéntico a ti.” Te despiertas empapado en sudor.
Día 3: la situación empieza a hacerte sospechar del resto de aldeanos.
Los jugadores podrán (no es obligatorio)  votar para exiliar a un jugador POR PRIVADO Y EN SECRETO (aunque podrán comentar en el foro lo que consideren, mentir o no).
Al final del día x el jugador con más votos será exiliado. En caso de empate, no se exiliará.

Para favorecer el acceso a la información y las dinámicas habituales, se permitirá una nueva visita al augur y se irá emparejando a los jugadores para que tengan mensajes privados en el orden en el que aparezcan en el hilo
CONSECUENCIAS OCULTAS: EL JUGADOR NO DEJA DE PARTICIPAR, SE QUEDA EN UN LIMBO TEMPORAL SIN PODER PARTICIPAR EN LA PARTIDA.

Notas al augur preocupado. "Ultimamente había algo distinto en el ambiente, pero los últimos días y el "clima" que se respira en el asentamiento me preocupan. Intentaré ayudarte en la medida en la que pueda, pero tras los esfuerzos de los últimos días mis capacidades empiezan a estar mermadas:

El augur te ofrece las siguiente opciones:

1) Preguntar por un desaparecido ( por un usuario para confirmar si se encuentra en la partida)

2) Conocer cómo acabar con todo esto (conocer tu condición de victoria)

3) Empatizar con la aldea: Crear un grupo de mps privados de cuatro miembros (tres y contigo cuatro) de un día de partida (no un día cronológico) de duración, que podrás activar cuando quieras

4) Conocer qué ha pasado con la rareza.¿?

5) Investigar en tu pasado.¿?

SE INICIAN LOS LINCHAMIENTOS
DÍA 4: MISIÓN, FALSO GRIAL.
La mitad de los jugadores, al azar, tendrán el siguiente sueño.
“Algo valioso se oculta en el lago de los primeros moradores. Ves claramente un objeto en el fondo del lago”
Si alguno de los jugadores comparte en el foro esta información se activa la misión del día 4.
Los jugadores pueden votar en azul y negrita a cuatro aldeanos antes de las 23:00 del día x-1. Esos aldeanos partirán al lago. (En caso de no haberse votado a al menos 4 aldeanos, irán solo los votados). En caso de empate, random decidirá.
REGLAS OCULTAS MISIÓN: LOS EXPLORADORES TENDRÁN GRUPO DE MPS PRIVADO. DEBERÁN VOTAR SI COLABORAN O NO PARA BUCEAR EN EL LAGO. SI LA MITAD REDONDEANDO HACIA ARRIBA DE LOS EXPLORADORES NO COLABORAN NO SE ENCONTRARÁN EL GRIAL. SI LO ENCUENTRAN:
“TRAS BUCEAR HORAS EN EL LAGO, Y CUANDO ESTÁIS A PUNTO DE DAROS POR VENCIDOS, UNO DE VOSOTROS TOCA EN EL FONDO UN OBJETO. LO LLEVA HASTA LA SUPERFICIE: “¡ES UNA COPA DE METAL DORADO CON INCRUSTACIONES DE MINERALES VERDES”. DEBÉIS VOTAR QUIÉN SE QUEDA EL OBJETO, EN CASO DE QUE NO HAYA MAYORÍA, RANDOM.
(EL FALSO GRIAL CONFIERE UN +1 A LOS VOTOS RECIBIDOS DEL PORTADOR). EN CASO DE MORIR SE HARÁ PÚBLICA SUS EXISTENCIA Y PASARÁ A UN JUGADOR RANDOM (¿O SE VOTARÁ?)
Los jugadores podrán (no es obligatorio)  votar para exiliar a un jugador POR PRIVADO Y EN SECRETO (aunque podrán comentar en el foro lo que consideren, mentir o no).
Al final del día x el jugador con más votos será exiliado. En caso de empate, random decidirá.

CONSECUENCIAS OCULTAS: EL JUGADOR NO DEJA DE PARTICIPAR, SE QUEDA EN UN LIMBO TEMPORAL SIN PODER PARTICIPAR EN LA PARTIDA.



DÍA 5: MISIÓN, FALSA EXCALIBUR:


.ESCUCHAS AL DRUIDA QUE CELEBRO EL RITUAL CON EL QUE OBTUVISTE TU NOMBRE. LE OYES PRONUNCIAR: XXXXXXX (NOMBRE DE CADA PERSONAJE)
BANDO ARTÚRICO: SE LES EXPLICA SU NATURALEZA.
“Un aldeano dice haber visto a unos mercaderes de armas cerca del asentamiento: dicen tener un arma legendaria.”
Los jugadores pueden votar en azul y negrita a cuatro aldeanos antes de las 23:00 del día x-1. Esos aldeanos partirán a encontrarse con los mercaderes. (En caso de no haberse votado a al menos 4 aldeanos, irán solo los votados). En caso de empate, random decidirá.
REGLAS OCULTAS MISIÓN:
“Los mercaderes tienen el aspecto de unos buscavidas. Veis mucho material en un carromato, pero destaca una espada: Es una espada legendaria, ha matado dragones, grifos y sangre de sierpe se ha derramado por su filo. Por 30 monedas de oro será vuestra.” Es más de la mitad del oro del asentamiento, pero en los tiempos que corren puede que no tenga otra utilidad.”

LOS EXPLORADORES TENDRÁN GRUPO DE MPS PRIVADO. DEBERÁN VOTAR SI COMPRAN O NO LA ESPADA. SI LA MITAD REDONDEANDO HACIA ARRIBA DE LOS EXPLORADORES VOTA NO NO LA COMPRARÁN. SI LA COMPRAN:
RECIBÍS UNA ESPADA CON INCRUSTACIONES VERDES. Votad quién portará la espada. En caso de empate random decidirá.
(OCULTO: LA ESPADA NO APORTA NINGÚN MODIFICADOR aporta un +1 a cualquier votación)

Los jugadores podrán (no es obligatorio)  votar para exiliar a un jugador POR PRIVADO Y EN SECRETO (aunque podrán comentar en el foro lo que consideren, mentir o no).
Al final del día x el jugador con más votos será exiliado. En caso de empate, random decidirá.

CONSECUENCIAS OCULTAS: EL JUGADOR NO DEJA DE PARTICIPAR, SE QUEDA EN UN LIMBO TEMPORAL SIN PODER PARTICIPAR EN LA PARTIDA.

DÍA 6: MISIÓN, ENCONTRAR VERDADERO GRIAL. RESURECCIÓN: REINCORPORACIÓN DE ELIMINADOS HASTA EL MOMENTO.
“AHORA LO VES CON NITIDEZ: DOS BANDOS. ENFRENTADOS DURANTE SIGLOS. AMBICIOSOS UNOS. SUMISOS LOS OTROS. 12 SON LOS REPRESENTANTES DE UNO DE LOS BANDOS, 3 LOS DEL OTRO. Y TÚ PERTENECES A UNO DE ESOS BANDOS. SIN EMBARGO HAY ALGUIEN MÁS QUE NO CONSIGUES SABER DE QUÉ LADO ESTÁ. TIENES CLARO TU OBJETIVO: ENCONTRAR Y ELIMINAR A TUS ENEMIGOS. UNA DAMA, EN UN LAGO, EL LAGO DEL ESPEJO, TE OFRECE UN GRIAL EXTENDIENDO SUS MANOS HACIA TI “CÓGELO, ES EL VERDADERO GRIAL”
“TRAS ESTO, OYES LOS NOMBRES DE TODOS LOS MIEMBROS DE LA ALDEA: XOLO, LOTHAR, SIGFRIED, KATALINA, FISOLOFO, KESULÍN, COCÁ, DEDE, ALMA, KARINSKY, DAESSAER, SPIDY, HORAK, PI, URANIA, ELDRITCH. PERO ¿QUIÉN ES QUIÉN?
TEXTO EXTRA PARA EL BANDO ARTÚRICO:
AHORA ERES CONSCIENTE DE QUE TU MISIÓN ES PROTEGER A TU LINAJE Y CONSEGUIR LA GLORIA QUE SIEMPRE MERECÍSTEIS. TUS ALIADOS SON XXX XXXX. DEBEIS MATAR A VUESTROS ENEMIGOS HASTA QUE SEAN TANTO O MENOS QUE VOSOTROS (LOS QUE PERMANEZCÁIS VIVOS)
A PARTIR DE ESTE MOMENTO TENÉIS MENSAJES PRIVADOS ILIMITADOS Y MUERTE NOCTURNA
Despiertas sabiendo que todo ha cambiado. Estabais equivocados, hay que volver a convocar a los exiliados, sabéis que lo que creíais certezas eran meras especulaciones, hay sospechosos más peligrosos.
TODOS LOS EXILIADOS VUELVEN A LA PARTIDA.
Misión: Los jugadores pueden votar en azul y negrita a cuatro aldeanos antes de las 23:00 del día x-1. Esos aldeanos partirán al lago DEL ESPEJO. (En caso de no haberse votado a al menos 4 aldeanos, irán solo los votados). En caso de empate, random decidirá.
REGLAS OCULTAS MISIÓN: LOS EXPLORADORES TENDRÁN GRUPO DE MPS PRIVADO. DEBERÁN VOTAR QUIÉN SE ENCONTRARÁ CON LA DAMA DEL LAGO. SI NO HAY MAYORÍA, RANDOM DECIDIRÁ:
“TOMAD ESTE GRIAL. VUESTRA ÚNICA OPCIÓN AHORA ES ENCONTRAR Y ACABAR CON NUESTROS ENEMIGOS, ESTO OS SERÁ DE UTILIDAD. CUANDO ACABÉIS CON TODOS, VOLVED A MÍ, YO OS ENSEÑARÉ EL CAMINO HACIA LA PUREZA”. EL JUGADOR ELEGIDO TOMA EL SANTO GRIAL, UNA COPA DORADA CON INCRUSTACIONES AZULES.
REGLA (PÚBLICA): A PARTIR DE ESTE MOMENTO LOS JUGADORES PODRÁN SER ELIMINADOS DE LA PARTIDA DE FORMA DEFINITIVA.
Los jugadores podrán (no es obligatorio)  votar para MATAR a un jugador POR PRIVADO Y EN SECRETO (aunque podrán comentar en el foro lo que consideren, mentir o no).
Al final del día x el jugador con más votos será ELIMINADO. En caso de empate, random decidirá.
REGLA OCULTA: UN JUGADOR DEL BANDO MORDRER DEBERÁ SER EL PORTADOR DEL GRIAL Y HABER VOTADO AL LINCHADO DEL BANDO ARTÚRICO PARA QUE LA MUERTE SEA EFECTIVA. EN CASO CONTRARIO, NO HABRÁ MUERTO ESE DÍA. SI SE CONSIGUE MATAR A UN SEGUIDOR ARTÚRICO, EL GRIAL DEJARÁ DE TENER PODER.
-   HABILIDADES DEL AUGUR:
-   A) Ver el aura del jugador: una vez por noche el jugador podrá confirmar el bando de un jugador a su elección, incluido él mismo (Artúrico o Mordred, en caso de ser el independiente, se le dirá el bando elegido)
-   B) Inspeccionar a los muertos: en cada muerte se le dirá a qué bando partenecía el muerto
-   C) Conocer identidades: se le dirá el NOMBRE del personaje de un jugador a su elección
-   D) Runas rojas: El jugador tendrá un intento por noche de NOMBRE (DEL PERSONAJE, NO DEL JUGADOR) + MUERTE. EN CASO DE FALLO, TENDRÁ UN +4 PERMANENTE A LOS VOTOS EN CONTRA EN EL LINCHAMIENTO
-   E) El ritual de Abdul Al-Hazred (SE DESENCADENA LA OPCIÓN DE VICTORIA POR LISTA JUGADOR-NOMBRE ROL PARA EL BANDO ARTÚRICO)
"Comienzas la lectura del texto de Abdul "el loco", es un texto que formó parte del Necronomicón, y que llegó de algún modo a manos del Augur del asentemiento. Entras en un profundo trance: ves el pasado, la lucha de facciones, a tus enemigos... y entiendes la forma de acabar con esto: utilizando este ritual. Pero necesitas algo: sus identidades reales, los nombres de aquellos que se han reencarnado y que ahora quieren frustrar tus objetivos".

SE ACTIVA LA VICTORIA POR LISTA + JUGADOR. EL BANDO ARTÚRICO PUEDE DAR, UNA VEZ POR DÍA, EN EL MOMENTO QUE CONSIDEREN, UNA LISTA CON LOS JUGADORES VIVOS Y SUS NOMBRES (DE PERSONAJE). SI ES CORRECTA, GANARÁN AUTOMÁTICAMENTE LA PARTIDA.

EL DÍA COMIENZA CON EL COMIENZO DEL DÍA (ES DECIR, SI REALIZÁIS UN INTENTO AHORA NO PODRÉIS REPETIR POR LA NOCHE; SI REALIZÁIS UN INTENTO ESTA "NOCHE" PODRÉIS REPETIR EL DÍA 10).
-   F) El conocimiento sobre la material. Cada noche el jugador puede preguntar por el uso real de un objeto y su portador actual
-   G) Transmutación: El jugador puede intercambiar, una vez por partida, los roles- personajes de dos jugadores (incluido él mismo) a su elección. El intercambio deberá ser confirmado exactamente al inicio de la noche, se realizará en la fase de noche, y los jugadores serán inmediatamente informados. Esto puede generar de forma inmediata cambios en los bandos y otros efectos
-   H) Vigilia. El jugador puede cambiar su voto, de forma oculta, tras finalizar la votación para la Ejecución. NO CONOCERÁ EL RESULTADO REAL DE LA VOTACIÓN
-   I) Runa de ábaco: el jugador conocerá el resultado real numérico de todas la votaciones públicas
-   J) Runa de fluzo: el jugador puede consultar por una elección del pasado cada noche.
-   K) Runa de necromancia: El jugador puede realizar una pregunta al foro de los muertos, UNA VEZ POR PARTIDA. Desconoce cuál será la respuesta. RESULTADO, CADA JUGADOR VIVO EN EL FORO DE LOS MUERTOS LE DARÁ UNA RESPUESTA, QUE SERÁ RECIBIDA POR PRIVADO POR EL MASTER Y SE LAS TRASLADARÁ POR PRIVADO, SIN IDENTIFICAR DE QUIÉN PROVIENE EL MENSAJE.
-   L) Runa de Morgana: Cada inicio de noche el jugador puede proteger a un JUGADOR. SÓLO UNA VEZ CADA JUGADOR POR PARTIDA
-   M) Runa de la generosidad: se activa de forma inmediata: elije a otros dos jugadores, que harán cada uno una nueva visita al augur. Elije el orden.
-   N) RUNA DE LOS SUEÑOS: El jugador cada noche podrá entrar en trance y solicitar información sobre algún asunto de Ávalon. La información NUNCA* será completamente reveladora pero debe aportar alguna información de utilidad.

-    Ver el aura del jugador
-   Inspeccionar a los muertos:
-   Conocer identidades
-   Runas rojas
-   El ritual de Abdul Al-Hazred
-   El conocimiento sobre la material
-   Transmutación
-   Vigilia
-   Runa de ábaco:
-   Runa de fluzo
-   Runa de necromancia:
-   Runa de Morgana:
-   Runa de la generosidad:
-   Runa de los sueño

LOS NUEVOS AUGURES SERÁN LOS VISITADOS, POR TURNOS, TENDRÁN MPS DURANTE EL DÍA, POR PAREJAS MENTOR-APRENDIZ. PODRÁN DAR A ELEGIR ENTRE EL LISTADO QUÉ ENSEÑA, PERO AL MENOS DEBEN PROPORCIONAR AL MENOS CINCO OPCIONES. EL SIGUIENTE DÍA LOS APRENDICES SERÁN AUGURES ETC. SIEMPRE QUE SE ELIJA UNA OPCIÓN SERÁ ELIMINADA DE LA LISTA.








 

DÍA 7: MISIÓN, ENCONTRA LA VERDADERO EXCALIBUR
“Lo ves claramente: en las montañas de los gigantes, bajo una gran roca con símbolos rúnicos, se encuentra la espada legendaria, forjada con el viejoacero y con incrustaciones azules”
SE HACE PÚBLICA LA EXISTENCIA DEL SANTO GRIAL: TODOS LOS JUGADORES VOTAN EN AZUL NEGRITA QUIÉN SERÁ EL PORTADOR DEL GRIAL ESTE DÍA.
Misión: Los jugadores pueden votar en azul y negrita a cuatro aldeanos antes de las 23:00 del día x-1. Esos aldeanos partirán a las montañas de los gigantes. (En caso de no haberse votado a al menos 4 aldeanos, irán solo los votados). En caso de empate, random decidirá.
REGLAS OCULTAS MISIÓN: LOS EXPLORADORES TENDRÁN GRUPO DE MPS PRIVADO. DEBERÁN VOTAR QUIÉN SE ENCONTRARÁ Y PORTARÁ EXCALIBUR. SI NO HAY MAYORÍA, RANDOM DECIDIRÁ: "Llegáis al lugar indicado en el sueño. No tardáis en encontrar la piedra con símbolos rúnicos. No sin esfuerzo conseguís apartar la pesada roca... y ahí la véis: EXCALIBUR, la espada de las leyendas"

 LOS EXPLORADORES TENDRÁN GRUPO DE MPS PRIVADO. DEBERÁN VOTAR, POR PRIVADO, QUIÉN SE QUEDARÁ-PORTARÁ LA RELIQUIA: LA ESPADA DE ARTURO. SI NO HAY MAYORÍA, RANDOM DECIDIRÁ
“XXX EMPUÑA EL ARMA LEGENDARIA. NOTAS SU PODER, CON ELLA EN TUS MANOS NINGÚN ENEMIGO SOBREVIRIÁ”. EL JUGADOR ELEGIDO TOMA EXCALIBUR, UNA ESPADA INCRUSTACIONES AZULES.
Los jugadores podrán (no es obligatorio)  votar para MATAR a un jugador POR PRIVADO Y EN SECRETO (aunque podrán comentar en el foro lo que consideren, mentir o no).
Al final del día x el jugador con más votos será ELIMINADO. En caso de empate, random decidirá.
REGLA OCULTA: UN JUGADOR DEL BANDO MORDRER DEBERÁ SER EL PORTADOR DEL GRIAL O DE EXCALIBUR Y HABER VOTADO AL LINCHADO DEL BANDO ARTÚRICO PARA QUE LA MUERTE SEA EFECTIVA. EN CASO CONTRARIO, NO HABRÁ MUERTO ESE DÍA. SI SE CONSIGUE MATAR A UN SEGUIDOR ARTÚRICO, EL GRIAL O EXCALIBUR DEJARÁ DE TENER PODER (SI SE HAN UTILIZADO AMBAS CON ÉXITO, EL PRIMER VOTO EN EMITIRSE, SE COMUNICARÁ A TODOS LOS JUGADORES)


DÍA 8: MISIÓN, ENCONTRAR EL BÁCULO DE ORRIN
SE HACE PÚBLICA LA EXISTENCIA DEL SANTO GRIAL Y DE EXCÁLIBUR: TODOS LOS JUGADORES VOTAN EN AZUL NEGRITA QUIÉN SERÁ EL PORTADOR DEL GRIAL Y DE EXCÁLIBUR ESE DÍA

“Este es mi báculo, lo heredé de mi maestro Merlín, y permanece escondido en el círculo de los druidas. Puede ser vuestra última oportunidad”
Misión: Los jugadores pueden votar en azul y negrita a cuatro aldeanos antes de las 23:00 del día x-1. Esos aldeanos partirán al círculo de los druidas. (En caso de no haberse votado a al menos 4 aldeanos, irán solo los votados). En caso de empate, random decidirá.
REGLAS OCULTAS MISIÓN: LOS EXPLORADORES TENDRÁN GRUPO DE MPS PRIVADO. DEBERÁN VOTAR QUIÉN SE ENCONTRARÁ Y PORTARÁ EL BÁCULO DE ORRIN. SI NO HAY MAYORÍA, RANDOM DECIDIRÁ:
“XXX EMPUÑA EL BÁCULO LEGENDARIA. NOTAS SU PODER, CON ÉL EN TUS MANOS NINGÚN ENEMIGO SOBREVIRIÁ”. EL JUGADOR ELEGIDO TOMA EL BÁCULO DE ORRIN.
Los jugadores podrán (no es obligatorio)  votar para MATAR a un jugador POR PRIVADO Y EN SECRETO (aunque podrán comentar en el foro lo que consideren, mentir o no).
Al final del día x el jugador con más votos será ELIMINADO. En caso de empate, random decidirá.
REGLA OCULTA: UN JUGADOR DEL BANDO MORDRER DEBERÁ SER EL PORTADOR DEL GRIAL O DE EXCALIBUR O EL BÁCULO DE ORRIN Y HABER VOTADO AL LINCHADO DEL BANDO ARTÚRICO PARA QUE LA MUERTE SEA EFECTIVA. SI SE CONSIGUE MATAR A UN SEGUIDOR ARTÚRICO, EL GRIAL, EXCALIBUR O EL BÁCULO (el báculo tiene dos cargas si juega un cuarto “malo”) DEJARÁ DE TENER PODER (EN CASO DE QUE VARIOS PORTADORES HAYAN VOTADO AL LINCHADO, PERDERÉ PODER LA RELIQUIA DEL PORTADOR QUE HAYA EMITIDO PRIMERO SU VOTO).
DÍA 9:
“Majestuosas murallas…derribadas. Arcos, un rosetón… sin duda es la abadía de Glastonbury. Aquí yacen los restos de Arthur Pendragón y sus descencientes… al menos sus primeros cuerpos, los primeros que ocuparon. Pero hay algo que parece llamarte, y no está en los muros, si no en el exterior: en el cementerio”.
Misión: Los jugadores pueden votar en azul y negrita a cuatro aldeanos antes de las 23:00 del día x-1. Esos aldeanos partirán a la Abadía de Glastonbury. (En caso de no haberse votado a al menos 4 aldeanos, irán solo los votados). En caso de empate, random decidirá.
REGLAS OCULTAS MISIÓN: LOS EXPLORADORES TENDRÁN GRUPO DE MPS PRIVADO.
“LLEGÁIS A LO QUE QUEDA DE LA ABADÍA Y SENTÍS LA ENERGÍA: LA CORONA DE UTHER PENDRAGÓN, EN LA TUMBA DEL PADRE DE ARTURO”
 DEBERÁN VOTAR QUIÉN DESENTERRARÁ LOS RETOS DE UTHER PARA COGER SU CORONA. SI NO HAY MAYORÍA, RANDOM DECIDIRÁ:
“TRAS UNAS AGOTADORAS HORAS CAVANDO, ENCUENTRAS LOS RESTOS DE UTHER… Y EN LO QUE FUE SU CABEZA, SU CORONA, CON INCRUSTACIONES AZULES. CORONA QUE DESPUÉS HEREDARÍA ARTURO”.


DÍA X, EN EL MOMENTO EN EL QUE QUEDE UN ÚNICO SEGUIDOR DE ARTURO O EL BANDO ARTÚRICO ESTÉ A UNA MUERTE DE OBTENER LA VICTORIA:
DÍA 10
Sueño ambiguo sobre el dragón.
Muere el augur, que podrá contactar con los muertos para dar los nombres de los vivos
Oís algo detrás de la gigantesca puerta"

DEBÉIS VOTAR, EN NEGRITA, SI QUERÉIS ABRIR O NO LA PUERTA. SI LA MAYORÍA DE JUGADORES MUERTOS (REDONDEANDO HACIA ARRIBA) VOTAN SÍ, ABRIRÉIS LA PUERTA

SI SE VOTA SÍ, TODOS LOS JUGADORES QUE LO DESEEN PODRÁN CONTATAR CON EL AUGUR Y DECIDIR SI QUIEREN CONOCER LOS NOMBRES DE LOS JUGADORES VIVOS O CONOCER SU ALINEAMIENTO
“DE PRONTO EL CIELO SE OSCURECE, COMO SI FUERA A PROXIMARSE LA PEOR DE LAS TORMENTAS CON LAS MÁS OSCURAS NUBES. ALZÁIS LA VISTA. PERO NO HAY NUBES. TAMPOCO ES UN ECLIPSE. ES ALGO MUCHO MÁS TURBADOR… SURCA EL CIELO, EN DIRECCIÓN AL ASENTAMIENTO… Kilgharrah”

KILGHARRAH, EL GRAN DRAGÓN, HA VIVIDO DEMASIADO TIEMPO SUBYUGADO A LOS HUMANOS. HA PERCIBIDO QUE EN VUESTRA ESENCIA ESTÁ EL ALMA DE AQUELLOS QUE LE CONFINARON. BUSCA LA ANIQUILACIÓN DE TODA LA RAZA HUMANA:
TODOS LOS JUGADORES PERDERÁN LA PARTIDA, INDEPENDIENTEMENTE DEL BANDO, SI NO DERROTAN AL GRAN DRAGÓN. PARA ENFRENTARSE Y DERROTAR AL DRAGÓN, TODAS LAS RELIQUIAS, LAS 4 VERDADERAS RELIQUIAS DEBEN UTILIZARSE CONJUNTAMENTE, PARA LO CUAL DEBEN SER REVELADAS POR SU PORTADOR PÚBLICAMENTE EN EL HILO. EL PLAZO PARA HACERLO ES…
EN CASO DE NO HACERLO, EL GRAN DRAGÓN ARRASARÁ EL ASENTAMIENTO FINALIZANDO LA PARTIDA.
EN CASO CONTRARIO, SE CONTINUARÁ LA PARTIDA CON NORMALIDAD, SALVO QUE ÚNICAMENTE SE REALIZARÁ UN CAMBIO DE RELIQUIA POR TURNO A PARTIR DE ESTE MOMENTO. UNA VEZ SOLICITADO QUE EXISTA CAMBIO, TODO EL MUNDO VOTARÁ A UN PORTADOR Y A UN RECEPTOR. EL PORTADOR MÁS VOTADO (NINGUNO EN CASO DE EMPATE) DEBERÁ CEDER LA RELIQUIA AL RECEPTOR MÁS VOTADO.
A EFECTOS DE “PUNTUACIÓN” NO SE CONSIDERA ESTE FINAL DE PARTIDA COMO UN “EMPATE” SINO COMO UNA DERROTA CONJUNTA, POR DEBAJO DE UNA DERROTA COMÚN. EN TÉRMINOS FUTBOLÍSTICOS, SI EN UNA LIGA GANAR SE PUNTUA CON 3 PUNTOS, EMPATAR CON 1 Y PERDER CON 0, ESTA DERROTA SUPONDRÍA UN -10.

SE HACE PÚBLICA LA EXISTENCIA DEL SANTO GRIAL, DE EXCÁLIBUR Y DEL BÁCULO: TODOS LOS JUGADORES VOTAN EN AZUL NEGRITA QUIÉN SERÁ EL PORTADOR DEL GRIAL, DE EXCÁLIBUR Y DEL BÁCULO ESE DÍA
SE CONTINÚA INDEFINIDAMENTE CON LA DINÁMICA DE LINCHAMIENTO Y REASIGNACIÓN DE OBJETOS HASTA QUE UN BANDO GANE.

TAREAS SECUNDARIAS:
DÍA 1, VOTAR PARA CONSULTAR AL AUGUR. POR PRIVADO. EL ELEGIDO SERÁ PÚBLICO. PODRÁ CONSULTAR SOBRE EL NÚMERO DE JUGADORES EN LA PARTIDA.
DÍA 2. VOTAR PARA CONSULTAR AL AUGUR. POR PRIVADO. EL ELEGIDO SERÁ PÚBLICO. PODRÁ CONSULTAR SOBRE SU PROPIO PASADO Y EL DE OTRO JUGADOR (INFORMACIÓN AMBIGUA)
DÍA 3 VOTAR PARA CONSULTAR AL AUGUR. POR PRIVADO. EL ELEGIDO SERÁ PÚBLICO. OBTENDRÁ UN +1 AL  VOTO PARA USAR ANTES DEL DÍA 8. SABRÁ EL NÚMERO DE JUGADORES EN LA PARTIDA
DÍAS 4 VOTAR PARA CONSULTAR AL AUGUR. POR PRIVADO. EL ELEGIDO SERÁ PÚBLICO. PODRÁ CONSULTAR EL RESULTADO DE UNA VOTACIÓN Y LOS NOMBRES DE QUIÉN HA VOTADO QUÉ.
DÍA 5. VOTAR PARA CONSULTAR AL AUGUR. POR PRIVADO. EL ELEGIDO SERÁ PÚBLICO. PODRÁ CONSULTAR LA INFORMACIÓN QUE HA RECIBIDO ALGUNO DE LOS JUGADORES ANTERIORES.
EN CASO DE POCO MOVIMIENTO, DESENCADENAR EL LINCHAMIENTO EL DÍA 2 O 3 CON ALGUNA EXCUSA: MUCHOS JUGADORES OCULTOS, ALGUIEN HA REVELADO INFORMACIÓN QUE NO DEBERÍA…


CAMBIOS DE OBJETOS:
CESIÓN: CADA JUGADOR PUEDE PROPONER UNA VEZ POR DÍA CEDER UN OBJETO. AL MENOS LA MITAD (REDONDEANDO HACIA ARRIBA) DE JUGADORES ACTIVOS DEBEN VOTAR AL MISMO NUEVO RECEPTOR PARA QUE SE EFECTUE EL CAMBIO. SE REALIZARÁ LA PROPUESTA EN NEGRITA CON EL SIGUIENTE TEXTO: “CEDO EL OBJETO X AL ASENTAMIENTO”.

ROBO DE OBJETOS-CAMBIO DE PORTADOR: CUALQUIER JUGADOR PODRÁ PROPONER EL CAMBIO DE CADA UNO DE LOS OBJETOS (UNA VEZ POR DÍA CADA OBJETO). AL MENOS LA MITAD (REDONDEANDO HACIA ARRIBA) DE LOS VOTOS DE LOS JUGADORES DEBEN VOTAR AL MISMO NUEVO RECEPTOR PARA QUE SE EFECTUE EL CAMBIO. SE ACEPTARÁ LA PRIMERA PROPUESTA DIARIA DE CADA OBJETO QUE SE REALICE EN NEGRITA PRECEDIDA DEL TEXTO “PROPONGO EL CAMBIO DEL OBJETO X DEL JUGADOR Y”. EN CASO DE QUE EL ESE JUGADOR NO POSEA EL OBJETO, NO SE INICIARÁ VOTACIÓN, Y NO SE PODRÁ HACER PROPUESTA DEL MISMO OBJETO HASTA EL DÍA SIGUIENTE. SE DEBERÁ NOMBRAR EL OBJETO QUE SE PRETENDE CAMBIAR, ACEPTÁNDOSE LIGERAS INEXACTITUDES RESPECTO AL MISMO (P.E.  SI SE TRATASE DE LA MONA LISA, SE ACEPTARÍA “GIOCONDA”, “CUADRO DE LA RONRISA ENIGMÁTICA” POR EJEMPLO).
“ANTE LA PRESIÓN DE LA ALDEA Y LA AMENAZA DE SER REGISTRADO Y LINCHADO, EL PORTADOR ABANDONA ANONIMAMENTE EL OBJETO. EL AUGUR ENCUENTRA EL OBJETO Y SE LO ENTREGA AL NUEVO PORTADOR”
El augur te habla:" Mis energías son muy escasas, pero puedo enseñarte alguna de mis artes para que puedas ser tú el que las utilices. Tenemos poco tiempo, por lo que podré enseñarte únicamente a dominar una de ellas. Serás tú el que debas trasmitir otros conocimientos a otros aprendices en el futuro."

DEBES ELEGIR UNA DE ESTAS OPCIONES:

-       Ver el aura del jugador  HORAK
-   Inspeccionar a los muertos: FISOLOFO
-   Conocer identidades ALMA
-   Runas rojas DEDE
-   El ritual de Abdul Al-Hazred  pi
-   El conocimiento sobre la material lothar
-   Transmutación
-   Vigilias SIGFRIED
-   Runa de ábaco:   DAESSAER
-   Runa de fluzo  SPIDY
-   Runa de necromancia:  SPIDY
-   Runa de Morgana:  KATALINA
-   Runa de la generosidad: XOLO
-   Runa de los sueño

-   Transmutación
-   Runa de necromancia:
-   Runa de los sueño

CATRINA DE TREGOR  EMPUÑA EL ARMA LEGENDARIA. NOTAS SU PODER, CON ELLA EN TUS MANOS NINGÚN ENEMIGO SOBREVIRÁ”. EL JUGADOR ELEGIDO TOMA EXCALIBUR, UNA ESPADA INCRUSTACIONES AZULES.

UN JUGADOR DEL BANDO MORDRER DEBERÁ SER EL PORTADOR DEL GRIAL O DE EXCALIBUR Y HABER VOTADO AL LINCHADO DEL BANDO ARTÚRICO PARA QUE LA MUERTE SEA EFECTIVA. EN CASO CONTRARIO, NO HABRÁ MUERTO ESE DÍA. SI SE CONSIGUE MATAR A UN SEGUIDOR ARTÚRICO, LA RELIQUIA DEJARÁ DE TENER PODER. EN CASO DE QUE DOS PORTADORES O MÁS VOTEN AL MISMO JUGADOR ARTÚRICO, PERDERÁ EL PODER LA RELIQUIA DEL PRIMER JUGADOR EN VOTAR A ESE JUGADOR.

CESIÓN: CADA JUGADOR PUEDE PROPONER UNA VEZ POR DÍA CEDER UN OBJETO. TODOS LOS JUGADORES VOTARÁN A UN NUEVO PORTADOR. AL MENOS LA MITAD (REDONDEANDO HACIA ARRIBA) DE JUGADORES ACTIVOS DEBEN VOTAR AL MISMO NUEVO RECEPTOR PARA QUE SE EFECTUÉ EL CAMBIO. SE REALIZARÁ LA PROPUESTA EN NEGRITA CON EL SIGUIENTE TEXTO: “CEDO EL OBJETO X AL ASENTAMIENTO”

EVENTOS FORO DE LOS MUERTOS:
i)   ELECCIÓN PUERTA:
CONSENSO:
1)   IGNORAR LA PUERTA: NO SUCEDE NADA. LOS JUGADORES QUEDAN EL CALMA
2)   ENTORNAR LA PUERTA: CONTACTAN CON LOS ESPÍRITUS DE ANTIGUOS MORADORES: DEBEN VOTAR, POR MAYORÍA, SI QUIEREN HABLAR CON ELLOS. SI HAY MAYORÍA SÍ: 3)
3)   LOS ESPÍRITUS LES EXPLICAN CÓMO VOLVER DEL OTRO MUNDO. EL PORTADOR DE LA RELIQUIA CON PODER TENDRÁ UN SUEÑO Y PODRÁ TENER MPS PRIVADOS CON UN MUERTO A SU ELECCIÓN, Y SUMARÁ A SU VALOR PARA EL VOTO UN NÚMERO IGUAL A LA CANTIDAD DE JUGADORES EN EL FORO DE LOS MUERTOS EN UNA ÚNICA VOTACIÓN A SU ELECCIÓN, QUE DEBERÁ DECLARAR EN EL HILO ANTES DEL CIERRE (POSTEANDO EN NEGRITA: USO LA VOLUNTAD DE LOS MUERTOS + X VOTOS). JERARQUÍA DE RELIQUIAS CON PODER:
A)   EXCALIBUR
B)   SANTO GRIAL
C)   CORONA DE UTHER
D)   BASTÓN DE ORRIN

NO CONSENSO: “ESCUCHÁIS LEJANAMENTE SUSURROS AL OTRO LADO DE LA PUERTA. ALGUNOS DE VOSOTROS HUBIERAN QUERIDO ABRIR, OTROS NO… EL TIEMPO, UN CONCEPTO EXTRAÑO EN ESTE LUGAR, PASA Y CON ÉL LA OPORTUNIDAD DE CONTACTAR CON AQUELLOS QUE ESTABAN AL OTRO LADO. OÍS VAGAMENTE SUS PALABRAS, PARECEN HABLAR CON EL OTRO LADO…” LOS ESPÍRITUS DEL OTRO MUNDO (NO VOSOTROS) HAN CONTACTADO CON LOS PORTADORES DE RELIQUIAS QUE HAN PERDIDO SU PODER ESTANDO EN SUS MANOS.

LOS JUGADORES CON QUE HAN USADO RELIQUIAS RECIBEN UN MP INFORMÁNDOLES DE QUE SE HA AGOTADO SU PODER PARA ACTIVAR RELIQUIAS. PUEDEN PORTARLAS PERO NO PODRÁN ACTIVARLAS.

ii)   “EN UN LUGAR CIELO NI SOL RESULTA EXTRAÑO NOTAR QUE TODO SE OCURECE. ALGO ENSOMBRECE EL LUGAR EN EL QUE ESTAIS. PERCIBÍS QUE SE APROXIMA UNA PRESENCIA…DESDE LO ALTO. GIGANTESCA, CON FORMA DE…¿DRAGÓN?

“SOY KILGHARRAH, EL GRAN DRAGÓN. ESCLAVIZADO Y ENCERRADO POR UTHER, MANGONEADO POR SU HIJO Y SU SIRVIENTE MERLÍN, ATACADO POR SUS ENEMIGOS... ES MOMENTO DE RECUPERAR NUESTRO MUNDO Y QUE LOS DRAGONES DOMINEN ESA TIERRA. VOLVERÉ DE ENTRE LOS MUERTOS PARA ACABAR CON TODOS. APARTAD”.

LOS JUGADORES PUEDEN, POR UNANIMIDAD, BLOQUEAR LA ENTRADA-SALIDA AL MUNDO TERRENAL. SE LES EXPLICAN LAS CONSECUENCIAS QUE TENDRÁ DEJAR SALIR A KILGHARRAH.

3
El despertar / EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
« en: 26 Septiembre 2020, 23:09:49 »
Debo iniciar estas reflexiones sobre la partida con varios agradecimientos:

Para empezar, a los masters. Esta ha sido mi primera partida como master y he podido valorar el tremendo esfuerzo que hacéis cada vez que mastereáis, y especialmente todo lo que tengo que aprender de vosotros sobre cómo saber enganchar a los jugadores y conseguir una partida equilibrada y bien testeada. Me quito el sombrero y valoro aún más si cabe el gran trabajo que hay detrás de este foro. Mil gracias por todo ello.

Por supuesto, a los jugadores. Sin jugadores no hay partidas, y me quedo con los grandes ratos que he podido disfrutar de esta partida, desde fuera, viendoos disfrutar. Ya sabéis mi opinión respecto a la participación: cada cual tiene que jugar conforme pueda y quiera, y, siguiendo la sabiduría del gran Meleke, creo que es responsabilidad del master crear una partida lo suficientemente interesante como para que los jugadores estén interesados y motivados. Mil gracias a todos los que me habéis dado la oportunidad de dirigir una partida y os habéis prestado a un diseño que tenía muchas papeletas para ser imperfecto, peculiar e inusual. Mis respetos.

Quiero también agradecer a los que han tenido dificultades para poder seguir la partida como les hubiera gustado, pero las circunstancias se lo han impedido. No viene al caso entrar en más detalle, pero sí remarcar el agradecimiento.

También quiero destacar la brutal capacidad de deducción y para deselvolverse en "terreno hostil e inexplorado" de Cocà, Pi_, Karinksy, Horak, Katalina y Daessaer, sin desmerecer las aportaciones del resto de jugadores, pero la capacidad para analizar y sacar conclusiones que han tenido en muchos momentos me ha dejado alucinado. Genuflexión nivel ninja.

Y VAMOS CON LA PARTIDA.

Mi primera idea era crear una partida con muchos acertijos, puzzles y mucha información oculta. Pensé primero en la temática de Avalon para apoyarme en localizaciones y personajes, pero después caí en que Cesarmagala lo estaba jugando y podría intuir algunas dinámicas o elementos, y pensé en mitología griega... pero ya se había hecho una partida. Como Cesar se borró de la partida volví a tener disponible el tema y me quedé con él.

Tenía claro que quería que no se supiese en el inicio quién estaba jugando, y que las reglas y dinámica debía permitir que no se posteara y participara al inicio de la partida.

Hice un "esqueleto" con eso, teniendo claro que los jugadores no debían conocer su bando hasta bien entrada la partida (día 5-6), para jugar con el miedo, la paranoia y la ambigüedad. De ahí surgió la idea de uno de los "plottwist" del juego: que los tradicionalmente "buenos" fueran los "malos" y viceversa (lo que implicaba también cierto trasfondo filosófico sobre el bien y el mal).

Tenía que crear unas "presentaciones" a través de sueños que dieran ya alguna información, pero como mi asesor Wellington me previno, eso podía dejar con el culo al aire demasiado pronto al bando en minoría... con lo que remarqué la cautela a la hora de compartir información. Podría haber salido mal... pero en mi opinión salió exactamente como quería: despiste y desorientación, equivocación en la identificación de bandos y sorpresa al descubrir el verdadero bando.

Pero la partida cojeaba en el inicio. "Había pocas cosas que hacer" durante los primeros días. Aunque en mis previsiones creía que las misiones y mps generados en esas misiones serían suficientes para que corriera parcialmente la información y con ello las sospechas, en la práctica eso era poco. Y ahí, con la partida iniciada, tuve que incluir la mecánica de las visitas iniciales al augur (añadidas a las sí previstas visitas a ermitaño y Valar).

También con la partida iniciada, pero sin haberse avanzado en la trama (debía ser el día 4 o 5 ) introduje una mecánica que no estaba pensada desde el inicio: el juego semicooperativo del Dragón. Terminé de pulirlo en posteriores días, pero me pareció una muy buena idea para obligar a los personajes a colaborar, y pensé que eso podría proporcionar cierta información (sobre quién tenía los objetos, sobre quién estaba dispuestos a colaborar con el bien común...). La idea no era que la partida terminase por boicot, al contrario, la idea es que el dragón debía aparecer en un momento en el que aún los dos bandos tuvieran posibilidades de ganar, y no fuera sensato tirar por la borda todas las opciones. Pero "colaborar" implicaba también exponerse y "dar información" que posiblmente hasta el momento había estado oculta, lo que podría mover las "acusaciones y dudas". Creo que no ha tenido tanto impacto como a mí me hubiera gustado, pero sí ha permitido que los personajes del cementerio tuvieran una subtrama (ahora hablaré del cementerio).

La mecánica de los objetos también estaba pensada desde el inicio: la "ventaja" de dar días a los buenos sin muerte por los malos debía compensarla con que los "malos" estuvieran algo más protegidos. Las circunstancias hicieron que los malos controlaran al inicio los objetos, lo que además les hacía en la práctica "inmortales" hasta que perdieran las reliquias.

Y también con la partida iniciada (día dos o tres) terminé de diseñar la forma en la que los jugadores iban a acceder a los roles-poderes: EL APRENDIZ DE AUGURA, algo que creo que ha funcionado muy bien, y que podría haber sido más explotado por los jugadores. Había poderes muy potentes, pero era todo muy ambiguo. Una de las claves ha estado en que los jugadores "buenos" han dejado pasar por delante de sus narices los poderes que daban grandes opciones a los malos: la lista y la trasmutación.

El cementerio: tenía claro que los jugadores del cementerio tenían que participar en la partida. El cómo lo pulí también durante los dos-tres primeros días, ya iniciada la partida (aunque sabía que durante los primeros cinco días unicametne iba a haber exiliados que volverían, lo que me daba "margen" para pensar en ello). Lo primero fue diseñar eventos que afectaran al mundo de los vivos: la puerta (que de ser abierta hubiera hecho contactar directamente a un muerto con un vivo en función de una prioridad de reliquias, además de dar unos bonificadores a una votación) que no se atrevieron a abrir (y por ello hubo una consecuencia menor). Y el dragón, que los jugadores podrían retrasar si colaboraban (de no ser así hubiera aparecido antes).

Metí después algo "improvisado", que era la posibilidad de contactar con el augur al morir este, en el más allá, algo más "cosmético" que funcional, y que implicaba que un forero fuera de la partida os contactar por privado para daros cierta información (un guiño que hubiera, creo, sido simpático), pero votásteis en contra.

Para rematar, el contacto con los muertos por el poder el augur permitía enviar texto a un jugador, pero para que fuera efectivo teníais que estar a ciegas respecto a la situación actual de partida y qué estaba pasando en la partida en tiempo real: de ahí la creación del subforo privado de "Avalon". Creo que esa mecánica posibilitaba el filtrado de información, pero también el faroléo y el despiste, al no saber a quién va y de quién viene la información, además de estar "con niebla" (un sistema tan sencillo como eliminar siempre la tercera palabra de cada tres, tan simple como funcional).

Creo que el cementerio ha sido un sitio donde se ha podido seguir jugando y donde espero que os lo hayáis pasado bien.

Introducir La trasmutación suponía un riesgo para la partida, pero creo que ha salido como esperaba. No sé si volverá a pasar así.

Y AHORA VAMOS CON LAS CAGADAS

1) ATENCIÓN QUE ESTA ES COJONUDA: A DÍA CINCO ME DOY CUENTA, AL VER QUE REALMENTE A FISÓLOFO NO LE LLEGAN LOS SUEÑOS (PENSABA QUE ERA UN VACILE) DE QUE NO ESTABA EN LA LISTA DE JUGADORES.  :muro: :muro: :muro: :muro: El jaleo con el sistema de apuntados había hecho que aunque me lo había dicho por whatapps y se lo había confirmado, no le había apuntado realmente. Como no había votaciones cerradas ni recuentos, no lo detecté. PEEEEEEEEEEEEEEEERO la suerte estaba de mi lado, ya que el personaje que le había tocado era CATRINA DE TREGOR- TROLL. En el primer diseño había pensado en personajes de sobra, por si había más jugadores. Uno era la Catrina de verdad y otra el Troll-cambia formas que se convierte en Catrina. PERFECTO: Fisólofo pasaba a ser un "neutro" que descubre su naturaleza el día seis y puede elegir bando (pero a ciegas, sin saber realmente cual es el "bueno" y cual el "malo"). Y elige Artúrico, pensando que son los buenos y que le daría menos trabajo (jajajaj). E introduzco la regla de tener que encontrar al neutral etc. Es un poco putada para fisólofo por que había desvelado que no había tenido sueños, y eso le ponía una diana, pero en realidad podría haber sido un bueno si lo hubiese elegido. Así que añadí otro evento para una nueva reliquia y continué la partida sin más.

2) ME EQUIVOCO AL MANDAR UN SUEÑO AL GRUPO ARTÚRICO, Y EN LUGAR DE PONER A PI_ PONGO A FISÓLOFO. Tierra trágame, cuando Pi_ me dice que no le ha llegado. Que le llegara a Fiso no era importante, porque tenía que llegarle también, era común, pero sin las direcciones en copia. Afortunadamente nadie se da cuenta del detalla hasta dos días después, cuando ya tenían a fiso como candidato a ser fichado.

3) ERROR AL ENVIAR LAS REGLAS DEFINITIVAS DE LA VICTORIA POR LISTA. En el primer borrador de la victoria por lista cogí el concepto general que soléis utilizar: victoria automática en cuanto se tenga la lista completa. Sin embargo posteriormente rediseñe eso, obligando a que la lista se activaría al inicio de la noche, antes de las muertes y del escaneo, y que habría que aguantar al menos uno vivo hasta el día siguiente. PEEEEERO eso no lo envié a Pi_ cuando lo eligió, lo que condicionó su elección de la trasmutación. Fue Pi_ el que me alertó al no entender por qué no se había activado la victoria por lista al final del día 11. Me pareció que lo justo, ya que estaba iniciado el día 12, era finalizarlo, aunque la victoria técnica esta en el bando Artúrico.

Otro elemento que quise introducir es que los jugadores votaran qué hacer con el autovoto. Había pensado en opciones más "drásticas" en distintos sentidos (no sólo perjudiciales para el suicida, sino con efecto en la partida) pero las que había puesto me parecieron las más adecuadas. Era también una forma de que los jugadores decidiesen cómo querían que fuese su partida.

Y esto también me recuerda a que quise introducir elementos que aumentaran la interacción con la partida, como el "desbloquear" las misiones al mencionar los sueños, o agruparse para los mps grupales en función del orden de posteo.

Creo que han sido cerca de cien grupos de mps (entre aprendices de augur, misiones, visitas, reuniones, madrugadores, lobos, cementerio, exilio...), varias votaciones al día, muchos mensajes privados de sueños y otros y, en resumen, una gran cantidad de información y de posibilidades para la interacción.

SEguro que me estoy dejando cosas, pero como un primer acercamiento a lo que ha sido el diseño y mastereo de esta partida creo que es suficiente. Estoy a vuestra disposición para consultas, dudas y, especialmente, críticas que me hagan aprender y mejorar los diseños.

Reitero el agradecimiento a todos, y espero que hayáis estado entretenidos aunque sea un ratito y os haya servido para desconectar del "día a día", que son de verdad los objetivos importantes.

Gracias.

4
El despertar / EL DESPERTAR. DÍA TRECE
« en: 26 Septiembre 2020, 23:09:40 »
LA NOCHE CAE EL DÍA DOCE EN ÁVALON.

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5
El despertar / EL DESPERTAR. DÍA DOCE
« en: 26 Septiembre 2020, 00:44:40 »
El asentamiento amanece, han ejecutado a...

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A la salida de su cabaña aparece muerto...

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Y entre sus ropas, véis una CORONA, UNA ESPADA CON INCRUSTACIONES VERDES Y UN CÁLIZ CON INCRUSTACIONES AZULES.

SE INICIA VOTACIÓN PARA ELEGIR PORTADOR DE LA CORONA. Se votará a un jugador en negrita. El jugador con más votos será el nuevo portador. En caso de empate RANDOM DECIDIRÁ.

SE INICIA VOTACIÓN PARA ELEGIR PORTADOR DE LA ESPADA. Se votará a un jugador en VERDE Y negrita. El jugador con más votos será el nuevo portador. En caso de empate RANDOM DECIDIRÁ.

SE INICIA VOTACIÓN PARA ELEGIR PORTADOR DEL CALIZ. Se votará a un jugador en AZUL Y negrita. El jugador con más votos será el nuevo portador. En caso de empate RANDOM DECIDIRÁ.

Fin de las votaciones, SÁBADO 26, 15 HORAS

ESTA SERÁ LA ÚNICA VEZ QUE SE DECIDIRÁ PORTADOR PARA ESTOS OBJETOS DURANTE EL DÍA 12.





Todos los jugadores pueden votar en rojo y negrita a cualquier jugador. El jugador más votado será AJUSTICIADO. En caso de empate random decidirá el EJECUTADO.

El día y la votación para la EJECUCIÓN finalizarán el SÁBADO A LAS 23:00


6
Avalon / EL DESPERTAR. DÍA ONCE
« en: 23 Septiembre 2020, 23:57:32 »
El asentamiento amanece, han ejecutado a...

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A la salida de su cabaña aparece muerto...

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TRASMISIÓN DE CONOCIMIENTOS: El último aprendiz de augur, FISOLOFO pueden trasmitir nuevos conocimientos.


Todos los jugadores Vivos son candidatos a ser DE NUEVO aprendices de augur. Todos los jugadores podrán votar a DOS JUGADORES para ello, EN AZUL Y NEGRITA.

Fin de la votación: 15 H DEL jueves 23


Todos los jugadores pueden votar en rojo y negrita a cualquier jugador. El jugador más votado será AJUSTICIADO. En caso de empate random decidirá el EJECUTADO.

El día y la votación para la EJECUCIÓN finalizarán el viernes 25 A LAS 23:00

7
El despertar / EL DESPERTAR. DÍA DIEZ
« en: 22 Septiembre 2020, 00:01:42 »
El asentamiento amanece, han ejecutado a...

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A la salida de su cabaña aparece muerto...

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Y entre sus ropas, véis una CORONA

SE INICIA VOTACIÓN PARA ELEGIR PORTADOR DE LA CORONA. Se votará a un jugador en negrita. El jugador con más votos será el nuevo portador. En caso de empate RANDOM DECIDIRÁ.

Fin de la votación: 23:00 H DEL MARTES 22.


TRASMISIÓN DE CONOCIMIENTOS: Los dos aprendices de augur, LOTHAR Y XOLO, pueden trasmitir nuevos conocimientos.

EL ÚNICO CANDIDATO VIVO ES FISÓLOFO, QUE SE REUNIRÁ CON LOTHAR


Todos los jugadores Vivos son candidatos a ser DE NUEVO aprendices de augur. Todos los jugadores podrán votar a UN JUGADOR para ello, EN AZUL Y NEGRITA.

Fin de la votación: 15 H DEL MARTES 22


Todos los jugadores pueden votar en rojo y negrita a cualquier jugador. El jugador más votado será AJUSTICIADO. En caso de empate random decidirá el EJECUTADO.

El día y la votación para la EJECUCIÓN finalizarán el MIÉRCOLES 23 A LAS 23:00

8
El despertar / EL DESPERTAR. DÍA NUEVE
« en: 18 Septiembre 2020, 23:56:44 »
El asentamiento amanece, han ejecutado a...

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A la salida de su cabaña aparece muerto...

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Y entre sus ropas, véis un Grial con incrustaciones Azules.

SE INICIA VOTACIÓN PARA ELEGIR PORTADOR DE OBJETO SANTO GRIAL. Se votará a un jugador en negrita. El jugador con más votos será el nuevo portador. En caso de empate RANDOM DECIDIRÁ.

Fin de la votación: 23:00 H DEL SÁBADO 19.


TRASMISIÓN DE CONOCIMIENTOS: Los dos aprendices de augur, DAESSAER Y SPIDY, pueden trasmitir nuevos conocimientos.


Todos los jugadores  (salvo los muertos y los que ya son aprendices de augur: Alma, Horak, Sigfried, Dede, Daessaer y Spidy ) son candidatos a ser nuevos aprendices de augur. Todos los jugadores podrán votar a dos jugadores para ello.

Fin de la votación: 23:00 H DEL SÁBADO 19.


Todos los jugadores pueden votar en rojo y negrita a cualquier jugador. El jugador más votado será AJUSTICIADO. En caso de empate random decidirá el EJECUTADO.

El día y la votación para la EJECUCIÓN finalizarán el LUNES 21 A LAS 23:00

9
El despertar / EL DESPERTAR. DÍA OCHO
« en: 17 Septiembre 2020, 00:07:29 »
Amanece un nuevo día, y por lo que parece...

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A la salida de su cabaña encontráis el cadaver de...

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Todos los jugadores pueden votar en rojo y negrita a cualquier jugador. El jugador más votado será AJUSTICIADO. En caso de empate random decidirá el EJECUTADO.

El día y la votación para la EJECUCIÓN finalizarán el VIERNES 18 A LAS 23:00

TRASMISIÓN DE CONOCIMIENTOS: Los dos aprendices de augur, SIGFRIED Y DEDE, pueden trasmitir nuevos conocimientos.


Todos los jugadores  (salvo los muertos y los que ya son aprendices de augur: Alma, Horak, Sigfried y Dede) son candidatos a ser nuevos aprendices de augur. Todos los jugadores podrán votar a dos jugadores para ello.

Se votará en azul y negrita a un máximo de dos jugadores.

Los dos jugadores más votados podrán realizar la visita. En caso de empate, random decidirá.

La votación se cerrará a las 15:00 horas del jueves 17.


10
El despertar / EL DESPERTAR. DÍA SIETE
« en: 14 Septiembre 2020, 23:57:35 »
Esta mañana es un poco diferente al resto: habéis ejecutado a KESULÍN. Muerto. Linchado.

Pero no es el único cadáver que aparece esta mañana:

ELDRITCH APARECE MUERTO EN SU CABAÑA

Todos los jugadores pueden votar en rojo y negrita a cualquier jugador. El jugador más votado será AJUSTICIADO. En caso de empate random decidirá el EJECUTADO.

El día y la votación para la EJECUCIÓN finalizarán el MIÉRCOLES 16 A LAS 23:00

TRASMISIÓN DE CONOCIMIENTOS: Los dos aprendices de augur, HORAK Y ALMA, pueden trasmitir nuevos conocimientos.


Todos los jugadores  (salvo los muertos y los que ya son aprendices de augur, Alma y Horak) son candidatos a ser nuevos aprendices de augur. Todos los jugadores podrán votar a dos jugadores para ello.

Se votará en azul y negrita a un máximo de dos jugadores.

Los dos jugadores más votados podrán realizar la visita. En caso de empate, random decidirá.

La votación se cerrará a las 15:00 horas del martes 15.

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