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Temas - Fisolofo

Páginas: [1]
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EPYC / Cadena del profe superado (Cadena de Fisolofo)
« en: 27 Febrero 2021, 12:52:09 »
Frase 1
La primera frase está inspirada en mi tutoría que está llena de chavales que nacieron de casualidad porque un poco más tontos y no habrían nacido.
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Dibujo 2
Kata se enfrenta a una frase que tiene un elemento muy claro, el aula y la plasma así
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Frase 3
Vierna mantiene la idea de un profesor con una clase de niños gilipollas
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Dibujo 4
Horak le dedica un bonito gesto al pobre docente que no sé si está acojonado o apunto de coger una motosierra para podar a sus jóvenes discípulos
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Frase 5
Alma resalta el estado habitual del profesor medio
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Dibujo 6
Piluka recoge muy bien la actitud del sufrido profesor pero de resaltar que los nanos son unos cabrones
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Frase 7
Pi ve que el profesor no está tan cabreado como era de esperar.
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Dibujo 8
Dede nos va a presentar a un docente travesti
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Frase 9
Cerramos esta cadena con la frase de Dae que vuelve a la actitud agresiva del docente.
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2
Ideas de partida / El viaje del INSERSO
« en: 24 Agosto 2020, 20:27:19 »
   IDEA DEL JUEGO:
Sois excursionistas del Inserso y viajáis a Benidorm y a la costa valenciana, como buenos abuelos en septiembre el problema es que entre vosotros hay unos asintomáticos que os pueden llevar para el otro barrio. Descubridlos antes de ser infectados y bajadlos del autobús.
La partida está diseñada para 20 jugadores siendo 2 asintomáticos originales y uno más infectado la noche 0. Si hubiera más de 20 jugadores, habrá 3 asintomáticos originales y 1 infectado la noche 0.
La idea es crear una aldea normal pero con un pequeño toque. En esta partida probaremos el rol del conductor del autobús.

   REGLAS DE SIEMPRE:
- De día votaremos para linchamiento en rojo y negrita.
- Si alguien no vota, se autovota. Si no vota dos veces en toda la partida, un infarto fulminante le parará el corazón al doble infractor.
- Queda prohibido copiar literalmente, capturar, o reenviar cualquier mensaje del master, enviado al master o por cualquier otro jugador a través de mp. (Se entiende mp cualquier privado sea este enviado por el mp del foro, WhatsApp, correo electrónico o señales de humo)

   REGLAS ESPECÍFICAS:
- Todos los jugadores tendrán rol y alineamiento.
- De noche se podrá hablar de la partida, se realizará la actuación del hotel (evento) y habrá mps con los vecinos de habitación.
- De día no habrá mps, salvo en aquellos que se lo permita su rol o alineamiento.
- Habrá reglas ocultas relacionadas con los eventos.
- La última acción  de la noche será el asesinato de los lobos.
- Cada noche asesinará un lobo distinto y no podrá repetir hasta que hayan asesinado todos sus compañeros, una vez cerrado el circulo podrán elegir otro orden distinto. Ejemplo: Noche 1 mata el lobo 1, noche 2 el lobo 2, noche 3 el lobo 3 y noche 4 puede matar cualquiera de los tres incluido el lobo 3.


   LOS EVENTOS:
Desde la noche 0 a la 4 en el hotel habrá un espectáculo que seleccionará random.org.
Lo que tenéis que hacer en cada evento se explicará en cada uno de ellos pero sus efectos los conocerán únicamente aquellos que se vean afectados por él. Los afectados serán libres de decir lo que consideren.
La actuación nocturna se anunciará al comienzo del día y tendréis que prepararos para ella.

   ALINEAMIENTOS:
-Aldeanos: ganan la partida si al abrir o cerrar cualquier día quedan tres jugadores con alineamiento aldeano.

- Asintomáticos:
1- Ganan si:
      1.1- Queda uno entre los 3 últimos jugadores vivos.
      1.2- Completan la lista de rol+jugador.
   2- Poderes de los asintomáticos:
                2.1- El rol: tendrán rol funcional y mps libres durante toda la partida, salvo que algún evento diga lo contrario.
                2.2.- El mordisco: la noche 0 inocularán a un jugador para convertirlo en asintomático. Al abrirse el día 1 el mordido formará parte de la manada. (Ver excepciones en el listado de roles)
               2.3- Asesinato nocturno: todas las noches de forma rotativa asesinaran a dedo a un jugador de la partida. Pueden asesinarse entre ellos.
               2.4- La lista: tendrán TRES intentos de completar la lista de rol+jugador de todos los jugadores inscritos en la partida que podrán gastar cuando quieran (de día o de noche). El máster le dirá el número de aciertos pero no cuales son las parejas de rol+jugador bien asociadas.
              2.5- Maldición: UNA VEZ en la partida y siempre de día podrán maldecir a un jugador asociando rol+jugador. El jugador maldito perderá su voto para ese día y morirá al inicio del día siguiente.

   ROLES:
1-   La enfermera (Vidente de alineamientos): está hace todas las noches a partir de la noche 1 un PCR a cualquier jugador para saber su alineamiento. Debe tener cuidado porque sus test han sido comprados en China y tiene un 20% de probabilidad de que le dé un falso positivo pero no es posible que le dé un falso negativo. Una vez en la partida puede realizar un contraanálisis  que será 100% fiable. (No puede ser lobo original pero sí puede ser mordido)

2-   El sobrino: todas las noches recibe el valor real de los votos del tío Gervasio y del tío Eustaquio pero no sabe ni quienes son ni sus alineamientos.

3-   Enterrador de alineamientos: todas las noches recibirá el alineamiento de los jugadores muertos durante el día anterior y esa misma noche.

4-   Enterrador de roles: todas las noches recibirá el rol de los jugadores muertos durante el día anterior y esa misma noche. Además, sabrá la causa real de la muerte de cada jugador.

5-   El protector: todas las noches a partir de la noche 1 protege una vez por partida a un jugador, incluido él mismo, de cualquier asesinato (nocturno, rol+jugador, o disparo) que le suceda durante esa noche y el día siguiente. No protege del linchamiento. No puede nombrar dos veces al mismo jugador.

6-   La puta (canceladora): es una profesional y deja agotado a cualquiera. Todas las noches desde la noche 1 nombra un jugador y se lo folla (este pierde todos los beneficios de su rol y alineamiento para esa noche). No puede elegir a nadie dos veces.

7-   Cuervo: todas las noches desde la noche 0 caga a un jugador que amanecerá con un voto en contra. Si no nombra a nadie se autocagará. El master indicará el jugador cagado al abrir el día.

8-   El conductor del autobús: en las días impares está obligado a nombrar a dos jugadores para intercambiar lo que le suceda el ese día y la noche siguiente. Debe elegir antes que pase la mitad del día.
Si el conductor del autobús no elige a nadie, serán los criterios del sistema los que nombran a un compañero de suerte para el conductor del autobús (no se le informará de con quien ha sido intercambiado).

9-   La niña: desde la noche 1 podrá nombrar a un jugador y verá todo lo que hace ese jugador pero no qué le sucede.

10-   Pitonisa: todas las noches recibirá el número de jugadores con alineamiento asintomático que quedan en la partida.

11-   El encargado de animación: todas las noches que haya evento en el hotel recibe PARTE de la información oculta del evento nocturno.

12-   El presidente de la asociación (alcalde): todas las noches hace la lista de los asientos del autobús. El que esté más arriba gana las votaciones.

13-   El tío Gervasio: no es muy listo pero es muy noble. Cuando vota a cualquier jugador con su mismo alineamiento su voto vale 0.

14-   El tío Eustaquio: es hermano del tío Gervasio. Cuando vota a cualquier jugador con un alineamiento distinto al suyo su voto vale 2.

15-   El sordo: escucha poco o nada y no oye lo que dice el conductor del autobús. Cuando es nombrado por el conductor del autobús no sufre el cambio que este obliga. Tampoco escucha su nombre en el primer rol+jugador que sufra.

16-   El listo: sabe mucho y es el que primero se entera de todo. Conocerá los jugadores intercambiados por el conductor del autobús y la lista del presidente de la asoción.

17-   La siempre a mí: si es linchada entre los tres primeros días se salva del linchamiento y se lincha al segundo más votado. Una vez por partida.

18-   El viejo coronel: curtido en mil batallas nunca se despega de su Remington especial. Si muere por el motivo que sea debe disparar a otro jugador.

19-   El actor: puede copiar el rol y alineamiento de un muerto o linchado entre los días 1 y la noche 2. La elección será ciega.
La noche 1 podrá elegir copiar a uno de los muertos o linchados entre el día 1 y la noche 1.
La noche 2 podrá elegir copiar a uno los muertos o linchados entre el día 2 y la noche 2.

20-   El forzudo: se tira media vida en el gimnasio del hotel y está todo “mazao”, se dice que los ciclos de esteroides que se meten también le ayudan. Su voto vale 2 siempre.

ORDEN DE ACTUACIÓN NOCTURNA:
1- La puta
2- El sobrino
3- El  presidente de la asociación
4- La enfermera
5- Niña
6- Protector
7- Encargado de la animación
8- Enterrador de alineamientos recibe la información de los muertos/linchados de día.
9- Enterrador de roles recibe la información de los muertos/linchados de día.
10- Pitonisa
11- Asesinato nocturno.

ACCIONES DEL AMANECER
1- Enterrador de alineamientos recibe la información de los muertos de noche.
2- Enterrador de roles recibe la información de los muertos de noche.
3- Actor copia a cualquier muerto (noches 1 y 2)

JUGADORES:
1- Cocá
2- Alma de floreta
3- Daessaer
4- Katalina
5- Xolo
6- Kesulin
7- Dede
8- Calvo
9- Sigfried
10- Salvator
11- Horak
12- Meleke
13- Spidy

3
Sí, otra vez estoy intentando crear otra partida :facepalm:. Se trata de una partida relativamente sencilla en la que voy a introducir un par de cosas que hace tiempo que quiero probar.
En principio busco unos 16-20 jugadores aunque pueden ser más.
Quisiera jugarla para septiembre u octubre.
Seguiré informando.

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EPYC (Nuevo Foro) / Cadena de FISOLOFO
« en: 23 Diciembre 2019, 13:08:05 »
La frase es una frase que le suelo decir a mis alumnos:
Aún tienes el cerebro en los plásticos de nuevo

Calvo la interpretó de un modo ¿sugerente?
Cadena de fisolofo 2 by Puentes Amador, en Flickr

Con una doble dislocación de neuronas al ver al dibujo de Calvo Dae escribe:
La pizza llega tarde ¡Te la estampo en la cabeza!

La agresividad entra en mi hermosa frase y una Alma con más hambre que el perro de un ciego lo refleja así:
Cadena de fisolofo 4 by Puentes Amador, en Flickr

Mi cerebro desapareció hace mucho y ahora es una pizza fría. Kryoss capta muy bien el detalle temporal y dice:
Si la Pizza llega 4 horas tarde, se la tiro al repartidor a la cabeza

La violencia crece y el pobre repartidor es el objetivo de todas las iras. Aquí aparece kesulin con su dibujo por viñetas:
Cadena de fisolofo 6 by Puentes Amador, en Flickr

Dede aporta más datos de nuestro sufrido repartidor y nos dice la nacionalidad del buen hombre:
Una persona de origen chino me trajo la pizza super tarde. Pero un minuto después, en cuanto vi su sombrero tradicional, se me pasó el enfado.


Horak hace que nuestro laborioso repartidor vaya a repartir con el traje tradicional de los chinos mandarines, no tiene suficiente con los mosquees de sus clientes por no aclararse con el GPS:
Cedana de fisolofo 8 by Puentes Amador, en Flickr

Cesarmagala relaja el clima de violencia contra los trabajadores de reparto de comida a domicilio y nos dice que:
Me gusta que la pizza me la traiga un chino mandarín

Meleke nos presenta a un maño bailándole a una jota a un repartidor con cara de mala hostia:
Cadena de filosofo 10 by Puentes Amador, en Flickr

La  violencia gratuita vuelve con Zaratrusta que no habla de un doble crimen:
Un repartidor de comida china atropella con su moto a un enamorado de la comida china que intentaba robarle su pedido.


Se ha ido la pizza allí donde se fue el cerebro nuevo de mis alumnos y Pi nos deleita con este story book propio de una película de Tarantino:
Cadena de fisolofo 12 by Puentes Amador, en Flickr

Mi cadena no ha durado ni un dibujo y hemos pasado de la comida italiana enviada por un... ¿chino? a un baño de sangre con atropello incluido

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