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Mensajes - AdaDixon

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Aldea abandonada / Re:POST PARTIDA: La cura
« en: 12 Octubre 2020, 17:16:16 »
Que cabr****, yo pensando dónde estaría la maldita pieza...  :enfado:  xD xD
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Aldea abandonada / Re:POST PARTIDA: La cura
« en: 12 Octubre 2020, 16:25:31 »
Bueno, en primer lugar como siempre gracias al máster por la partida, me lo he pasado muy bien!!

Me ha parecido una idea muy original, en especial lo del lobo PNJ, me ha gustado el tener que ir resolviendo el rompecabezas y descubriendo pistas y lugares y como la paranoia nos ha ido consumiendo poco a poco (hubo un día que estuvimos a punto de cargarnos a 3 buenos de golpe  :facepalm:  xD)

Un papel difícil para Cocá teniendo en cuenta que su compañero era un PNJ, que no podía elegir a quién matar y que no sabía que era el único de nosotros con nombre, aún así muy bien llevado hasta que la videncia le dejó en pelotillas.

El resto de compañeros muy bien jugado, era importante en esta partida que la info fluyera y lo ha hecho!

Muy hábil Calvo con el control del día 1, no se me hubiese ocurrido algo así y realmente se podría decir que es lo que nos dió la partida al descubrir el nombre de Cocá.

Enhorabuena a todos y al máster  :up:
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3
Aldea abandonada / Re:DÍA 5 : La tormenta arrecia...
« en: 12 Octubre 2020, 01:02:08 »
Voy a preguntar a ver si puedo empujarle y hacer que parezca un accidente  :burla:
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4
Aldea abandonada / Re:DÍA 4 : Un día de tormenta...
« en: 10 Octubre 2020, 12:05:27 »
Hacerlo en público da ventaja a los malos porque ya cuentan con información antes de postear, si este ha dicho que tiene X palabras y este que empieza por tal, etc digo lo mismo.

Rafilla a todo esto, has averiguado algo en la iglesia?? No tenemos prisa en que los enfermos mueran, vamos a cargarnos un PNJ, a explorar todo lo que podamos y como última opción el día 6 acabáis en el cementerio y os inmolais.

Los que estén en grupo que se pregunten eso, cuántas palabras tiene la frase de objetivo, por cual empieza, por cual acaba, que responda primero uno una cosa y el otro otra diferente y así.
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5
Aldea abandonada / Re:DÍA 3 : El sonido de unas llaves
« en: 08 Octubre 2020, 16:16:42 »
Jugger venía a la biblioteca pero no llegó a ella, le pasó lo mismo  que a Gestas.

La mansión y la iglesia pertenecen a los Lupin, ergo los Lupin fueron la única familia en sobrevivir a la pandemia de 1348, los que se refugiaron en la iglesia.

Creo que sería interesante videnciar a Charles L. pero es una decisión de todos y en especial de los que están en la casa del brujo.

Si Charles L. realmente es Charles Lupin no pinta bien y realmente para matar a uno de los nuestros mejor que muera un PNJ, solo espero que no sea muy relevante.

Me gusta tu teoría de la localización pero justamente con el alineamiento sí partíamos todos de base, lo pone en las reglas.

Creo que a estas alturas y con la de muertes que ha habido hasta ahora es fundamental que la información fluya en su totalidad, sin guardarnos nada y me sigue pareciendo curioso que hasta ahora solo haya aparecido una persona con algo en la mochila.

Los del cementerio podéis hacer alguna acción más? Podéis preguntar por la tumba de la fecha 1348?
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6
Aldea abandonada / Re:Día 2 : Calles llenas de muertos...
« en: 06 Octubre 2020, 22:59:33 »
Vale, Calvo y yo de mutuo acuerdo os hemos ocultado una, bueno dos, informacióne por precaución, pero empezamos a sospechar que el peligro no está entre nosotros así que vamos con todo lo que tenemos, eso sí, por seguridad no vamos a decir quién es quién.

Nada más reunirnos en la Caseta del Guardia Calvo me preguntó qué decía mi mensaje del primer día, a lo que yo le contesté que alineamiento y objetivo. Me hizo un par de preguntas clave alguna la contestó él antes y estamos bastante seguros el uno del otro que ambos somos aldeanos.

Bien, es importante saber si partisteis con algo de inicio porque uno de nosotros tenía la mochila vacía pero la otra persona empieza el día con un papel firmado por quien le contrató para la expedición y resaltado en la nota pone: “Importante 1348”.

Recordemos que en la introducción del primer día se nos decía que la mayoría seríamos mercenarios. Visto esto intuimos que uno de los dos lo somos.

Está claro que el 1348 es MUY importante y eso nos ha llevado a poner todas las cartas sobre la mesa.

La otra información que no compartimos completa es que al escoger nuestra opción se nos entregó la llave de la biblioteca. No lo dijimos por miedo a que el/los lobo/s fuesen a por nosotros pero creemos que es mayor el beneficio que el riesgo. Ambos vamos a ir a la Biblioteca y sólo hay tres plazas, así que organicémonos, una vez que la abramos quedará abierta.

Actualizo el resumen. (Gracias Spidy, yo también quería que hacerlo pero me daba mucho palo  xD)

_____________________________________________________________________________________

Dia 1


Caseta del Guardia (2 plazas)
Observáis una pequeña caseta con las luces encendidas, véis un escudo de armas en la pared con una inscripción debajo: "Servir hasta morir"
Calvo+AdaDixon

Abre la puerta un anciano con gafas y bata blanca y se presenta como Charles L. nos deja entrar y nos dice que parece que un hombre lobo ha matado a casi todos los habitantes de la aldea.

Tenemos dos opciones:
1. Preguntarle un buen lugar para pasar la noche.
2. Preguntarle si es el guardia.

Escogemos la número uno, nos deja pasar la noche en la caseta y nos da la llave de la biblioteca.

Uno de los dos empieza el día con un papel firmado por quien le contrató para la expedición y resaltado en la nota pone: “Importante 1348”


Camino en piedra (???)
Un viejo camino que se aleja de la Aldea.
Cocá+Sigfried

Casa del Brujo (3 plazas)
Hay rumores de que un brujo muy poderoso vivía en esta Aldea, capaz de ver la verdadera identidad/alineamiento de cualquiera.
Marlex+Rafilla+Spidy

De momento solo sabemos que hay dos sillas, una frente a otra, en una hay un esqueleto sentado con las manos sobre el Oráculo. No se ponen de acuerdo


Ayuntamiento (2 plazas)
Aquí podréis hacer o deshacer la lista de desempates.
Nadie

Casa antigua (1 plaza)
Una casa muy pequeña, hay unos agujeros y marcas extrañas en la puerta y la ventana.
Katalina

La luz funciona porque la enciende, una cabeza de ciervo colgada en la pared, trofeos de caza, un cadáver en la cama. Marcas de disparos en la ventana.

Tesorería (3 plazas)
Donde se llevan las cuentas de la Aldea…
Jugger

No hay nada pero descubre la Armería


Cementerio (5 plazas)
El lugar más lúgubre de la Aldea…
Alfdona

  • El sepulturero se llama Adam.
  • La primera tumba tiene una fecha que es 1348.
  • Se necesitan 3 jugadores para conocer el alineamiento de un muerto. (Lo sabrán los 3 a la vez)
Hay una cripta al fondo, con una entrada que es un espejo con un marco verde, que necesita una llave.[/li]
[/list][/color]

Mansión abandonada (6 plazas)
Una enorme mansión de alguien muy rico... El lugar ideal para reuniones, y puede que algo más.
Salvator+Daessaer+Ore

Encuentran una pequeña bañada en oro, cerrada. Un cuadro que dice que es la Mansión Lupin con una inscripción 1348. No se ponen de acuerdo


Gestas aparece muerto cerca de la mansión

Biblioteca (3 plazas)
Un edificio enorme... Parece que está cerrado con llave.
Cesarmagala

Está cerrada. El cadáver del guardia está fuera de la biblioteca, en un bolsillo tiene la factura del agua.



Dia 2



Armería (2 plazas)
Un edificio lleno de armas. Parece que alguien ha descubierto este edificio durante la noche.
Descubierto por Jugger a través de la Tesorería.

Caseta del Guardia (2 plazas)
Observáis una pequeña caseta con las luces encendidas, véis un escudo de armas en la pared con una inscripción debajo: "Servir hasta morir"

Iglesia (2 plazas)
El camino llevaba a un lugar sagrado.
Descubierto por Cocá y Sigfried a través del camino de piedra.

  • Está en lo alto de un acantilado.
  • Se especifíca que es un lugar seguro.
  • Cocá y Sigfried abren la puerta a una capilla, hay una marca en la pared. Falta una pieza ornamental.
[/color]

Casa del Brujo (3 plazas)
Hay rumores de que un brujo muy poderoso vivía en esta Aldea, capaz de ver la verdadera identidad/alineamiento de cualquiera.

Ayuntamiento (2 plazas)
Aquí podréis hacer o deshacer la lista de desempates.

Casa antigua (1 plaza)
Una casa muy pequeña, hay unos agujeros y marcas extrañas en la puerta y la ventana.

Tesorería (3 plazas)
Donde se llevan las cuentas de la Aldea...

Cementerio (5 plazas)
El lugar más lúgubre de la Aldea...

Mansión abandonada (6 plazas)
Una enorme mansión de alguien muy rico... El lugar ideal para reuniones, y puede que algo más.

Biblioteca (3 plazas)
Un edificio enorme... Parece que está cerrado con llave.
Calvo+Adadixon van a ir a abrirla.



¿Qué nos falta?

  • Llave para la cripta del cementerio
  • Saber quién se queda y qué contiene la caja dorada
  • Saber más detalles de la casa del brujo, quien se sienta en la silla y qué información consigue
  • ¿Interpretar la factura del agua?
  • Descubrir qué significa 1348
  • Organizarnos para las localizaciones

Ojo porque yo no descartaría volver a repetir, al menos, caseta del guardia y casita abandonada. Podemos averiguar quién es Charles L. y quizás al volver a la casita abandonada el cuerpo no esté (?) o llegue otro PNJ y nos cuente algo.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Marlex, Cocá, Spidy

7
Aldea abandonada / Re:Día 2 : Calles llenas de muertos...
« en: 06 Octubre 2020, 14:29:08 »
Hay no se puede ir al camino de piedras?

Aparentemente el camino de piedra desbloqueaba la iglesia.

Por lo que cuentas es la casa del cazador, lo que no sabemos es si el hombre era el cazador o no. Había algo más? Descripción del cuerpo?

Los del camino podríais contar con detalle que os pasó? Si hay alguna cosa en la iglesia, etc?
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Rafilla

8
Ideas de partida / Re:Disneyland Castronegro
« en: 29 Septiembre 2020, 14:58:46 »
Ya hemos llegado al ecuador de las inscripciones!! Se nota, se siente, la magia está presente!!!  jjj
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Eldritch

9
Ideas de partida / Disneyland Castronegro
« en: 29 Septiembre 2020, 00:02:12 »
Antes de nada quiero agradecer a Eldritch y Daessaer por sus revisiones y ayudas con el equilibrio de la partida y a estos junto a Salvator por las ideas y la ayuda prestada  :up:

Bueno, me lanzo a la aventura de masterear y para ello he intentado crear una partida de estilo WWF pero al estilo Disney y bien cargada de risas (o eso es lo que espero de ella).

Os comento que además de poner las reglas aquí podéis pedírmelas en formato PDF (que se ve más cuqui) por whatsapp.


Introducción




Bienvenid@ a Disneyland Castronegro!!

Érase una vez un mágico mundo poblado por los héroes favoritos de todos los niños (y no tan niños) lleno de paz y felicidad por doquier, sin embargo parece que el mal siempre halla un modo de perturbar la felicidad y poco a poco la oscuridad ha empezado a hacer mella en Castronegro.

Hades, el dios del inframundo, Úrsula, la bruja del mar y Gru, mi villano favorito (es un título, no es que tenga predilección por este jugador) se han colado en Disneyland Castronegro para intentar borrar del mapa a todo quisqui y convertir este paraje de amor y armonía en la viva imagen del mal. Lo que desconocen nuestros héroes y esos terribles villanos es que no solo tendrán que enfrentarse entre ellos, también se verán las caras con Maléfica, quien tiene clarísimo que ella es la reina del mal y a la cual los demás villanos le parecen un puñado de mindundis con problemas cognitivos. Así que Maléfica ha decidido ir por libre y tratará de convertirlos uno a uno en sus súbditos con sus impresionantes poderes y crear así un ejército de vasallos calladitos y obedientes a los que gobernar con tiranía y crueldad.


Partireis de inicio con una fantástica mochila mágica de Mickey con espacio ilimitado y 150 Mickeydolares.

 

¿Para qué sirven los Mickeydolares?

Puedes usar los Mickeydolares para comprar objetos de la categoría “inútil” a tus compañeros, también puedes vender dichos objetos (siempre que la casilla no especifique lo contrario). Hay muchas maneras de comerciar, ganar y perder dinero en este juego, se imaginativ@...

Puedes pedirle a la máster que anule el efecto de una casilla “broma” que te afecte a ti o a uno de tus compañeros por el módico precio de 100 Mickeydolares. También puedes pagar 100 Mickeydolares para que en lugar de afectarte a ti la broma le afecte a otro jugador, por 20 más elige a quién.

¿Quieres enviarle algo a alguien pero no has caído en ninguna casilla regalo? Pocas cosas hay que los Mickeydolares no puedan solucionar, 50 serán suficientes para que el servicio de Paquetería Plutazon se encargue de todo.



Si andas cort@ de efectivo tal vez puedas realizar algún trabajito y ganarte unos Mickeydolares extra, habla con la máster y saca tu mejor faceta como negociador/a.

Hay objetos que se pueden empeñar, pero viajar hasta la casa de empeños de Minnie te costará 5 Mickeydolares ida y vuelta, algunos otros trayectos también te costarán algunos dólares, así que piensa bien en qué vas a invertir.



Reglas

Reglas generales

  • No está permitido enseñar captura de pantalla de tu rol ni compartir el mensaje con tu rol bajo ninguna circunstancia. Incumplir esta norma te matará.
  • No están permitidos los MP a no ser que tu rol, cargo o evento lo permita.
  • No están permitidos los MP a no ser que tu rol, cargo o evento lo permita.
  • Se vota en rojo y en negrita o en su defecto en MAYÚSCULAS y en una línea separada.
  • El último voto que realizas será el válido.
  • Si no votas se te sumarán +2 votos en contra (tu propio voto y uno más).
  • Si te autovotas a propósito sumas un voto en contra para el linchamiento (el tuyo y uno más, ese voto extra no se descontará aunque cambies tu voto en el último momento).
  • Si no votas dos días seguidos mueres.
  • Los mensajes enviados después de la hora del cierre no tendrán validez, la máster tendrá libre albedrío para borrarlos si lo considera oportuno (por contener información relevante, etc…).
  • Los votos enviados después de la hora del cierre no serán contabilizados a no ser que tu habilidad de rol o un evento te lo permita.
  • No se pueden modificar los mensajes una vez publicados.
  • El jugador con más votos al final del día es eliminado de la partida a excepción de reglas que lo cambien por consecuencia de algún rol y/o habilidad.
  • Hay algunas reglas ocultas pero todo está escrito de antemano.
  • Cuando en una casilla, rol, habilidad, etc… Digo la palabra “día” me refiero al día de juego, que puede constar de 24h o más, de igual modo, si digo “noche” me refiero a la noche del juego, dure lo que dure.


Reglas de Eventos Diarios

Los eventos diarios son sorteos que se realizarán cada día. Al abrir el día sabréis en qué consisten y seréis libres de participar en él o no todos los jugadores, tanto héroes como villanos.

Al cerrar el día se realizará el sorteo de modo privado y totalmente a random se escogerá a un número de jugadores proporcional a los jugadores que queden vivos y sobre todo, que hayan participado en el sorteo. Los ganadores del sorteo de ese día escogerán una casilla del 1 al 200 y obtendrán un premio.

Las casillas que Gru y Ariel escogen diariamente no son las mismas del sorteo y sus categorías no son públicas. Ariel y Gru cuentan con 100 casillas para ellos, cuyo contenido es totalmente diferente a las comunes y la mayoría de esas casillas están vacías.

Ambos bloques de casillas están ordenados aleatoriamente. Las casillas de Gru y Ariel no contienen ninguna casilla de la categoría broma, ya que podrían quedar expuestos, pero si Gru o Ariel ganan alguno/s de los sorteos sí estarán obligados a usarlas como el resto.

Los premios de las casillas comunes se dividen en las categorías:

  • Acción: Cartas u objetos que te permiten realizar una acción, con diferentes consecuencias o que realizarán una acción sobre uno o varios jugadores.
  • Arma: Un objeto que sirve para acabar con la vida de otro jugador.
  • Broma: No afecta al funcionamiento de la partida, pero la hace más divertida. Las bromas son de cumplimiento obligatorio al abrir el día y tienen condiciones que te serán reveladas en su momento, el incumplimiento de la acción o condiciones puede traer consecuencias de distinta gravedad según la importancia del incumplimiento. Ejemplo: Si la broma te obliga a realizar algo en cada post y olvidas hacerlo en un post, el castigo no será equivalente a alguien que no lo haga en ningún post o que realice la acción que debía realizar.
  • Espionaje: Te permiten saber ciertas cosas de algún jugador.
  • Inútil: Como su nombre indica recibirás algo que aparentemente no sirve para nada, pero al menos no es una casilla vacía!!
  • MP: Distintas opciones de MP, no siempre bidireccionales y sujetas a condiciones que se especificarán en la casilla.
  • Mickeydolares: Recibes una recompensa económica.
  • Mickeydolares-elección: Se te dan dos opciones, según tu elección, la cual es irreversible, ocurrirá una u otra cosa (todos los resultados están establecidos antes de comenzar la partida).
  • Muerte: Hay una casilla que contiene una muerte que afecta a héroes y una que puede afectar a Villanos, así que apuntad bien.
  • Protección: Como su nombre indica te proporcionan protección en algún aspecto.
  • Regalo: Casillas que pueden contener un objeto que regalar, te obliguen a regalar o te permitan regalar.
  • Videncia: Consigues una videncia de algún tipo, se especifica en la casilla.
  • Voto: Casillas con modificadores de voto.

Cada casilla común pertenece a un número del 1 al 200, la gran mayoría de las casillas contienen premios de la categoría “Inútil” o “Broma”, pero como ya digo el orden es aleatorio así que será cuestión de azar lo que encontréis.

Al entregaros la casilla se os informará de su categoría y qué es lo que contiene, pero si después de leerla tenéis alguna duda sobre ella (obligación, etc...) podéis consultarme.

Enviaré un WhatsApp simultáneamente a todos los ganadores, si dos jugadores eligen la misma casilla quién lo dijo antes se la lleva, el segundo tendrá que elegir
otra.

  • No suma puntos participar en el sorteo diario más de una vez, así que para no desvirtuar demasiado el hilo limitate a una participación por sorteo, persona y día.
    Entiéndase por “Disney” cualquiera de sus “propiedades” (Pixar, Marvel, Star Wars, etc…) pero en cuanto a imágenes prefiero los dibujitos y vosotr@s seguro que preferís hacer feliz a la máster :) Tenedlo en cuenta.
  • Hay reglas ocultas, escritas de antemano y que no deberían afectar de forma significativa al buen funcionamiento de la partida.
  • No tenéis obligación de decir que fuisteis uno de los ganadores ni qué os ha tocado, etc…


Evento permanente “La Cenicienta”


La noche 0 elegiréis entre todos a vuestra Cenicienta y podéis sugerir qué acción debería escoger. Si os sentís muy princesa podéis autovotaros para ser cenicienta sin problema.

¡Enhorabuena princesa! Escoge tu mejor vestido y no llegues tarde al baile. Ahora en serio, has sido escogid@ Cenicienta. ¿Cuáles son tus quehaceres y obligaciones?

  • Una vez hayas sido nombrada debes escoger por privado vía máster una de las acciones a realizar. Las acciones públicas serán comunicadas al grupo al abrir el día.
  • Una hora antes del linchamiento del día del cierre debes escoger a quién entregarás tu zapato de cristal y pasará a ser la nueva Cenicienta. No se puede repetir jugador mientras queden jugadores vivos sin haber sido Cenicienta (todos tenéis derecho a ser princesa por un día). Si el jugador al que Cenicienta le entrega su zapato de cristal muere, volverán a haber elecciones al día siguiente, cumpliendo la premisa de no repetir.
  • Si escoges llevar a gente a tu carroza no olvides que tu siempre debes estar en ella y que sólo puedes hablar en grupo y hasta que pierdas tu poder a media noche.
  • Debes saber que ser Cenicienta no te exime de ser linchada, asesinada por rol+jugador o lo que se tercie si tu rol lo permite.


¿Qué opciones encontrará Cenicienta?

  • Limpiar y reorganizar la lista de jugadores. (Acción pública)
  • Invitar a hasta un máximo de tres jugadores a su carroza (ella siempre estará en la carroza) donde tendrán mp grupal libre hasta las 00:00 del día del cierre, entonces su carroza se convertirá en calabaza.
  • Maldecir a su madrastra. Aleatoriamente uno de los villanos vivos sumará un voto más en contra para el linchamiento, aunque no será público quién lo recibe.
  • Buscar a su hada madrina. Podrá señalar a un jugador y preguntar si es el hada madrina. (Acción pública)
  • Hacerse amiga del gato de la familia, Lucifer. *Reglas ocultas*


Reglas y condiciones de victoria para los Villanos

  • La noche 0 los Villanos unirán sus poderes para convertir a su bando a uno de los jugadores. Si el jugador al que intentan convertir es inmune, no lo conseguirán.
  • Los Villanos sabrán dos roles descartados los cuales podrán usar para ocultarse.
  • Los villanos inician la partida con 2 intentos de muerte rol+jugador.
  • Cada noche deberá matar un villano diferente, el orden lo elegirán ellos. Todos los villanos deben matar antes de volver a iniciar la rueda.
  • Si consiguen activar la lista deberán acertar con el rol + jugador de todos los jugadores, tanto vivos, como muertos.
  • Si consiguen activar la lista deberán entregarla cada noche, al abrir el día sabrán el número de aciertos. Si la completan ganan.
  • Pueden usar su habilidad para matar por rol+jugador solo de día y hasta una hora antes del linchamiento. Los Villanos tienen MP grupal libre en cualquier momento entre ellos.
  • Los Villanos no pueden ganar mientras Maléfica siga viva.
  • Los Villanos deben controlar las votaciones al abrir el día o igualar/superar en número a los héroes para ganar.

Reglas y condiciones de victoria para Maléfica

  • Cada noche Maléfica enviará a su fiel esbirro, Diaval, a marcar a un jugador.
  • Si Castronegro amanece un día en el que todos los jugadores vivos estén marcados, Maléfica reinará para siempre.
  • Si se videncia a Maléfica, su alineamiento será héroe.
  • Es inmune al primer intento de muerte rol+jugador que le realicen.
  • Si los Villanos logran activar la lista, Maléfica también podrá usarla para ganar.

Reglas y condiciones de victoria para los héroes

  • Debéis acabar con Maléfica y todos los villanos para que la victoria sea vuestra. Si al finalizar el día Maléfica y los Villanos no están en juego, ganáis.
  • No está prohibido “cantar” vuestro rol pero no es nada recomendable.
  • Está prohibido mostrar vuestro rol (mensaje del máster) sea del modo que sea.

Las condiciones de victoria se comprobarán al abrir el día.


Los roles

La partida consta de 20 jugadores. Este número es fijo e inamovible por temas de equilibrio y ahorrarme un ictus, si la partida gusta repetiremos pronto priorizando a aquellos que se quedaron fuera, que éstos me avisen por MP para tenerlo en cuenta.

Veréis que hay 22 roles, dos de ellos serán descartados y pasarán a ser posible tapadera de los Villanos, quienes serán los únicos que sabrán dichos roles descartados.

Aunque algunos roles cuenten con una pista para facilitaros memorizar quién es qué (Cancelador, Protector…) se valorará muy positivamente que uséis el nombre del rol (Elsa, Boo…) para referirse a él.




1. Elsa (Cancelador)  - Cada noche elige a cualquier jugador y lo congela con sus poderes. Esa noche el jugador elegido no podrá usar su habilidad. No puede repetir dos noches seguidas congelando a un mismo jugador. El jugador elegido sabrá que ha sido congelado.



2. Sid - Ace Age (Tonto del pueblo) -  Es inmune al encantamiento de los Villanos la noche 0. La máster le pueden confirmar como héroe en el hilo en cualquier momento hasta una hora antes del linchamiento, su voto tras ser confirmado como héroe pasará a valer 0. Es inmune a los poderes de Elsa y a los asesinatos por rol+jugador de los villanos.



3. Hada madrina (Bruja) - Una vez en la partida podrá salvar a alguien del ataque de los villanos pero no puede salvarse a sí misma. Tras el asesinato se le preguntará al Hada si esa noche quiere salvar o no, aunque no sabrá a quién han asesinado. Si decide salvar, conocerá la identidad del jugador a quien salvó. Tiene una habilidad oculta que solo conocerá ella (que para eso es mágica y tal).



4. Mushu (Protector) -  Este majestuoso dragón lleva protegiendo generaciones y generaciones de familias durante siglos. Cada noche elige a un jugador, incluido a sí mismo, si este es atacado por los villanos, Mushu le protegerá y mantendrá a salvo. No puede repetir el mismo jugador durante la partida a no ser que todos los jugadores vivos ya hayan sido protegidos por él. Cada vez que falles en la protección caerá la deshonra sobre ti y la deshonra sobre tu vaca!!!



5. Gastón (Cazador)  - No hay nadie mejor que Gastón, nadie tan bello como Gastón, tan capaz como Gastón!!! Si bien no está considerado como alguien demasiado bueno, no había mejor cazador que Gastón. Si alguien comete el tremendo error de acabar con Gastón, ya sea en el linchamiento o durante la noche o mediante rol+jugador, él podrá pegarle un tiro a quién él quiera, que para eso es Gastón!!



6. El genio (Vidente de alineamiento)  -  Usará su habilidad las noches pares. Este intrépido y azul genio sabe calar muy bien a los héroes, eligiendo a un jugador sabrá si es villano o no de un chasquido! En realidad lo sabrá al abrir el día, pero ya me entendéis.



7. Héctor (Enterrador)  -  Solía vivir en el mundo de los muertos pero tras muchos intentos ha conseguido colarse en el de los vivos. Con un pie en cada dimensión Héctor sabrá al amanecer el rol de su/s nuev@/s compañeros del más allá.



8. Rafikki (Medium)  -   Este mandril tan sabio descubrirá cada amanecer, mediante sus rituales ancestrales, cuantos Villanos siguen perturbando la paz en Disneyland. Si los villanos consiguen activar la lista, cada amanecer Rafikki sabrá también el número de aciertos.



9. Maui (Vidente de roles)  - Este semidiós cambiaformas es capaz de adoptar cualquier identidad, así que le será fácil descubrir cuál es la identidad del jugador por el que pregunte al anochecer. Recibirá la información al abrir el día.



10. Ariel (Buscadora) - A Ariel le encanta encontrar y coleccionar tesoros (también llamados cachivaches), cada noche podrá escoger una casilla del 1 al 100, si tiene suerte podrá encontrar tesoros que van desde un simple MP al jugador que ella elija hasta una videncia o incluso un tenedor…



11. Dory (La Amnésica)  -  Dory conoce el método que los Villanos deben usar para activar la lista, el problema es que debido a su mala memoria cada noche lo olvida y le damos uno nuevo al amanecer. Quizás pueda contar cómo se activa la lista en balleno, pero si lo cuenta en un idioma común probablemente acabará en la sartén. Tiene alguna habilidad y/o condición oculta.



12. Rapunzel (La Maruja)  -  Lleva tanto tiempo encerrada en su torre que no puede esperar para hablar con todos y saberlo todo de todo el mundo! Si muere linchada, uno de sus votantes recibirá un sartenazo de su parte y los villanos sabrán automáticamente quién es y cuál es su rol.



13. Boo (La niña)  -  Cada noche puede elegir a un jugador y mirar a través de la cerradura de su habitación, si resulta que es el jugador a por el que iban los villanos, Boo sabrá quién fue a por él y quién lo hizo. Si el jugador estaba protegido o el villano cancelado Boo no verá nada.



14. Stitch (El pringao)  -  Es un poco trasto, pero en el fondo es bueno, su problema es que en las videncias su alineamiento da villano. Es el único que sabrá que cachivaches pueden encontrarse Ariel o Gru, ya que los trajo él en su nave. Cada noche debe intentar recuperar un cachivache diciendo su nombre. Si Ariel o Gru lo poseen, el cachivache regresará a la nave de Stitch pero él no podrá usarlo. Cuando Stitch muere la máster revela en el hilo quién era realmente.



15. Sebastián (El Alcalde) -  Tiene muy claro quién debe vivir en el mar y quién en la superficie, así que cada noche impar él decide cómo se ordena la lista de jugadores. El jugador que esté más arriba en la lista pierde los empates. Cada noche podrá volver a cambiar la lista.



16. Pascal (El Cotilla) -   Este simpático y escurridizo bichito puede preguntar por un jugador cada noche, se colará en sus bolsillos y al amanecer descubrirá si poseía algún objeto.



17. Olaf (El Mártir) -  Le encantan los abrazos calentitos y cree que hay personas por las que vale la pena derretirse, así que la noche 0 elegirá dos jugadores, si uno de ellos es atacado por los Villanos al anochecer, Olaf se derretirá por él :( Si consigue llegar vivo al día 4, la maldición se rompe y su voto valdrá el doble para el resto de la partida. Si los Villanos convierten a Olaf en la noche 0, éste pierde sus habilidades.



18. Gus (El huidizo) - Este ratón regordete es más ágil de lo que parece, una vez en la partida podrá salir ileso de un linchamiento, el siguiente más votado no tendrá tanta suerte.



19. Maléfica (La independiente)  -   La reina del mal, villana entre villanas. Maléfica mandará a su cuervo Diaval cada noche para marcar a un jugador, si un día al despertar todos los jugadores vivos están marcados, Maléfica reinará para siempre. Podrá ganar por lista si los villanos la activan. A ojos de la vidente de alineamiento, Maléfica es un héroe más. Es inmune al primer intento de muerte por rol+jugador. Si todos los villanos mueren, los poderes de Maléfica se incrementarán y pasará a matar de noche, este hecho se hará público.



20. Hades (Villano 1) - El señor del inframundo. Mientras Hades viva todos los villanos serán enterradores. Si al menos tres jugadores cantan su rol en público claramente (se permiten códigos) durante los primeros cuatro días, Hades ganará una muerte extra por rol+jugador para los villanos.




21. Úrsula (Villano 2) - Cada noche puede robarle la voz a cualquier jugador, incluyéndose a sí misma o a sus compañeros villano. El siguiente día Úrsula decidirá dónde deja el voto de este jugador. No se notificará el robo al jugador al que le han robado, pero tendrá otras maneras de averiguarlo.



22. Gru (Villano 3) -   Se ha enterado del alijo secreto de Ariel así que cada noche puede escoger una casilla del 1 al 100 al igual que ella buscando armas, cachivaches y lo que surja.


Orden de acción

  • **Casilla si se da la situación**
  • Sebastián (noches impares)
  • Elsa
  • Pascal
  • Maléfica
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Exorcist / Re:POST PARTIDA: ...Y con la muerte terminó todo.
« en: 30 Agosto 2020, 01:04:18 »
Bueno, en primer lugar muchas gracias al máster por la partida! Creo que es una de las que mejor me lo he pasado!!!  xD

Enhorabuena a todos, tanto buenos como malos, bien hecho, me he reído mucho intentando dar pistas con el código, la madre que te parió Cocá  jjj

Realmente destrozar la casita, si Cocá y Kesulin se hubieran echado mierda el uno al otro, hubiese salido bien, pero era una jugada demasiado tonta por su parte para ser lobo uno de los dos, así que aunque al principio sí lo creí, cuando vi a Xolo con tanta info y pedirle casualmente al caballero Miguel que si estaba vivo se cargara a uno de la casita hizo saltar mis alarmas. Entonces pensé que igual sabían mi rol y por precaución me hice la loca hasta la noche cuando ha no hubieran habilidades ni rol jugador para decir lo que creía realmente  xD

Sobre Meleke, hizo una suposición muy rara de un mensaje de Dede para que fuésemos a por Alma (que luego se reveló como medium) de hecho con el comentario que hizo yo pensé que era vidente al principio, hasta que dijo que había interpretado el mensaje de Dede como tal.

Después me iba tirando pullitas como cuando me dijo "enterradora? Ya hablaremos de tu traspiés mañana" cuando desde que se cargaron a Alma dije que creía que era la enterradora, el comentario del movimiento de votos, etc... Era como que intentaba malmeter a ver si a alguien le hacía click, pero sin llegar nunca a votarme, al contrario, me daba la razón y se sumaba a mí carro cuando yo ni siquiera había votado a Salvator todavía ese día  xD

Así que como expliqué en la casita se la clavé a él ( xD ) porque entendí que al día siguiente sería más fácil linchar a Horak (al que creí lobo totalmente, perdona Horak, nos lo dijiste) y sin embargo me costaría más convencerles de lo de Meleke sin destaparme en el hilo.

En fin, al final nos ha salido todo bien teniendo en cuenta que perdimos las videncias muy pronto y felicitar a mis compañeros de bando por el trabajo realizado!!

Mención especial a momentos como "Shinigami, la señora esa" o las sesiones de proverbios (tendríais que habernos visto a Katalina y a mí hablando en clave en la casita  :burla:)
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