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Mensajes - Maeglor

Páginas: [1]
1
Aldea Básica / La clásica aldea del pringado. REGLAS y DUDAS
« en: 23 Mayo 2021, 12:09:21 »
La partida está en marchar

1. Kesu
2. Fisolofo
3. Cesar
4. Calvo
5. piluka
6  alexeiev
7. Marlex
8. Spidy
9.. karinsky
10. Ecco
11 sigffied
12 xolo
13 eldrith
14. Maeglor
15. Lothat


Reglas originales (creadas por Meleke):
http://castronegro.net/Castronegro_Lite/Castronegro_Lite/castronegro.net/viewtopicc625.html?f=188&t=1280


REGLAS MODIFICADAS PARA 15
disclaimer
Como hice una purga para bajar a 15 jugadores, puede ser que me haya dejado algun comentario sobre roles que ahora no juegan, si es el caso simplemente ignorarlo como si no existiera. Intentaré que los numeros cuadren)



REGLAS DE CASI SIEMPRE:
- Para votar en rojo y negrita, para anular el voto debes votarte a ti mismo (el bot no anula votos). Puedes cambiar tu voto tantas veces como quieras.
- CADA JUGADOR TIENE UN VOTO BASICO DE VALOR 1 PARA LINCHAMIENTO, QUE PUEDE VERSE AFECTADO POR OTROS ROLES O EDIFICIOS.
- El jugador con más votos al final del día es eliminado de la partida. Si hay empate decide la lista que elabora el Alcalde.
- Prohibido reenviar o publicar mensajes privados o del master, capturas de pantalla o cualquier cabronada similar.
- Si no votas se entiende que te votas a ti mismo. Si no votas durante dos días, mueres.

REGLAS PUNTUALES:
- Cada jugador tiene un rol, que es privado. Cada jugador tiene además un edificio (oficio), que es público. La lista de oficios se hará pública el día 0.
- Mensajes privados prohibidos, excepto si lo permite tu rol, oficio o evento. Los lobos, en cambio, tienen mp's libres siempre.
- El día 0 saludaremos y no lincharemos. La noche 0 los lobos convertirán a un aldeano en lobo. El resto de roles funcionarán como cualquier noche normal.
- Los lobos disponen de un asesinato por noche que deben usar obligatoriamente. Pueden matarse entre ellos, si lo desean.
- No hay información oculta,ni objetos, ni eventos, ni localizaciones. No hay sorpresas. Toda la información está encima de la mesa.


MECANICA DE LA PARTIDA
DIA 0
Llegamos a la aldea y vemos que todos tenemos un oficio, estos oficios son públicos. También recibiremos un mensaje privado con nuestro rol. Ese día cero se saluda, se cuentan chistes y no hay linchamiento.

NOCHE 0
Todos los roles “nocturnos” (protector, pirómano,...) se ponen en marcha.
Los lobos elegirán a un jugador y lo morderán para que se convierta en lobo. deben decir que lobo ataca por si el piromano actua..

 Qué pasa si un lobo muerde a....
- Al jugador protegido: El jugador protegido no se convierte, sigue siendo aldeano. Se informa a los lobos que han fallado
- Cultista Independiente: El Cultista es inmune, sigue siendo independiente. Se informa a los lobos que han fallado.

DIA 1 Y SIGUIENTES
A la apertura el master pasará la información necesaria a cada rol. El master es un poco vago y sólo envía info en ese momento, a la apertura. Esto es así para evitar errores (y ahorrar trabajo, claro).
Durante el día votaréis para linchar, el jugador con más votos, palma.
También durante el día usaréis vuestros oficios.

NOCHE 1 Y SIGUIENTES
Los roles que actúan de noche me mandarán mensaje con sus acciones.
Los lobos matarán.


EDIFICIOS Y OFICIOS
Estos oficios y su uso son públicos. Para usar vuestro oficio deberéis escribir en azul y negrita en el post del día, a la vista de todos. Tapatalkeros, usad MAYUSCULAS. Además, para no complicar la vida al master, el uso de los oficios estará prohibido durante la hora previa al cierre.

Los oficios disponibles y sus habilidades son:

EDIFICIOS DE UN SOLO USO (Del 1 al 5)
Estos oficios sólo pueden usarse una vez a lo largo de la partida.

1. LA IGLESIA - El Confesor
Este personaje puede confesar a un jugador para ver su alineamiento.
El confesor escribe en el hilo general un nombre en azul negrita, luego el master le dirá por mensaje privado si ese jugador es lobo.
(Ojo: lee el rol nº10 El Pringao)

2. LA PANADERIA - El Panadero
Es el panadero del pueblo. Desgraciadamente, al igual que la Sra. Meleke, el panadero es celíaco y no puede comer pan.
Puede entregar su pan a otro jugador para que ese jugador tenga +3 a su voto durante ese día (+3 QUE SE SUMA AL VALOR DE SU VOTO BASICO SEA CUAL SEA ESE DIA). El jugador que recibe el pan no puede votar al panadero en el día de hoy (seamos educados, por favor).SI ESE JUGADOR ACABA VOTADO POR LA TELEOPERADORA SU VOTO TOTAL VALDRA 0

3. LA BARBERIA - El Barbero
Tiene la capacidad de afeitar (matar) al jugador que elija. Si el jugador degollado resulta ser un lobo, el barbero será felicitado por su buen ojo y su crimen será perdonado. En caso contrario, el propio barbero será también ejecutado.
(Ojo: lee el rol nº10 El Pringao)

4. LA MANSION - El Noble
Un hombre poderoso, respetado y temido por todos.
Puede imponer que haya dos linchamientos. Los dos jugadores más votados morirán. Para interacciones, se resolverá primero integramente el linchamiento 1. si eso lleva a la muerte de otros jugadores ( Cazador, amantes...) los votos de esos jugadores muertos  desapareceran del recuento y se recalculará quien es el segundo jugador mas votado entonces y ese será el segundo linchado.

5. LA COMISARIA - El Detective
El detective puede preguntar por un rol de alineamiento aldeano (roles del 3 al 17). El master le dirá por mensaje privado qué jugador posee ese rol.



EDIFICIOS DE USO DIARIO (Del 6 al 15)
Importante: Estos edificios sólo están activos los días 1, 2, 3 y 4 de partida. Todos son de uso obligatorio.
Cada día en sus primeros posts... significa que tenéis unas 12 horas para usar el oficio. Lo normal es que se abra el día por la mañana, tenéis pues hasta la medianoche para usar el oficio. SI PASAN 12 HORAS Y NO HAS POSTEADO RANDOM DECIDE POR TI

6. LA CASA DE CARIDAD - La monja
Cada día en sus primeros posts nombra a un jugador para curarlo. Ese jugador obtiene -2 votos (dos votos menos) en el recuento para el linchamiento. La monja no puede elegirse a sí misma, ni curar dos veces al mismo jugador a lo largo de toda la partida.

7. EL CIRCO - El Malabarista de Cuchillos
Este es un truco muy viejo. Póngase aquí Señor y aguante esta manzana sobre su cabeza...
Cada día en sus primeros posts,elige a un jugador. Durante el día, los lobos podrán (mediante mp al master) intentar acertar el rol de ese jugador. Tienen un solo intento por día. Si aciertan, el jugador elegido morirá y el público gritará de terror.
El Malabarista puede elegirse a sí mismo, pero no puede repetir jugador a lo largo de la partida.

8.EL MOTEL – El Amante
Cada día en sus primeros posts, elige a un jugador con quien pasar el día. Si ambos acaban votando al mismo jugador, obtienen un +1 adicional a su voto BASICO. Por contra, si uno de los dos muere durante el día ( linchamiento, cuchillos, cazador,...etc)  su compañero es sorprendido y apaleado (muere también). Ambos jugadores tienen libertad de mensajes privados hasta el cierre del día.
NO PUEDE REPETIR AMANTE


9. LA REVISTA – El Paparazzi
Está aquí para desvelar vuestros más oscuros secretos.
Cada día en sus primeros posts, nombra un jugador. A continuación el master publicará si ese jugador tiene un rol par o impar.

10 LA TV – La cronista de Sálvame
Está aquí para desvelar vuestros aún más oscuros secretos.
Cada día en sus primeros posts, nombra un jugador. A continuación el master publicará si ese jugador tiene un rol de dos dígitos (del 10 al 17) o de un dígito (del 1 al 9).


11. EL DESPACHO – La Señora Notaria.
Cada día en sus primeros posts, nombra un jugador. El voto basico de ese jugador para el día de hoy vale 2. No puede repetir nombre a lo largo de la partida ni tampoco elegirse a sí misma.
Una vez por partida puede firmar el decreto “Día de Lobos” para que el valor de voto del lobo enterrador y del lobo adivino valga o bien cero o bien dos, a su elección (la elección es privada, comunicada al master por mp).

12 LA BIBLIOTECA – La bibliotecaria
Cada día en sus primeros posts, nombra a un rol del 3 al 16.
El master le comunicará por privado si ese rol pertenece a un aldeano, a un lobo o bien si es uno de los roles descartados.
OBVIAMENTE NO PUDE PREGNTAR POR ELCULTISTA.

13LA OFICINA DE EMPLEO - El pobre parado
Cada día en sus primeros posts dice de qué le gustaría trabajar, nombra un oficio. El siguiente día aparecerá con el oficio elegido y la persona a la que ha suplantado pasará a ser el pobre parado. al dia siguiente el nuevo parado NO PUEDE recuperar su antiguo oficio, deberá escoger otro obligatoriamente.

Puede escoger un edificio vacío  provocará que el edificio 13 quede vacío e inservible.

Casos especiales.

El cambio se realizará a las 12 horas del día, con lo que todo el mundo podrá usar su edificio antes de ser " trasladado" para no convertir esto en una carrera por ser el primero en postear.
Si pasas las 12 horas el dueño original no usó su edificio, el nuevo dueño excepcionalmente dispone de +2 horas para usarlo o se aplicará la norma de edificio diario no usado

Si es un edificio de un solo uso y el poder ya fue usado , no recibe un segundo uso.

Si es un edificio de uso diario y el dueño original ya lo usó ese día , no puede usar lo otra vez.

14. LA CARCEL – El carcelero
Cada día en sus primeros posts, nombra un rol del 3 al 17. Durante el día de hoy el valor del voto del jugador que tenga ese rol valdrá cero.
NO PUEDE REPETIR DURANTE LA PARTIDA


15. EL CEMENTERIO – El jefe de la funeraria
Cada día en sus primeros post deberá indicar donde entierra los recientes muertos:
-En un hoyo anonimo en el campo
-En una tumba (el master publicará el rol del muerto en el hilo)
-En una cripta (el master publicará el rol y la alineación del muerto en el hilo)

Solo 1 jugador pueden ser enterrados en una tumba en toda la partida.
Solo 1 jugador pueden ser enterrados en una cripta en toda la partida.


( LIMITADO A 1 y 1)


LOS ROLES

ALINEAMIENTO LOBUNO

1.Lobo Enterrador
Mientras siga vivo los lobos son enterradores (conocen el rol de los muertos).

2.Lobo Adivino
Cada noche mandará al máster una lista con todos los jugadores y su rol. Si acierta con todos, los lobos ganan la partida.


ALINEAMIENTO ALDEANO



3.Vidente de votos
Sabe si había lobos votándola en el recuento final. Recibe la información al abrir el día.
(Ojo: lee el rol nº10 El Pringao)

4.Vidente Suicida
Cada noche nombra a un jugador vivo. Si ese jugador es de su mismo alineamiento, no pasa nada. Si el jugador nombrado es de diferente bando, la vidente suicida muere.
Aclaración: El Cultista Independiente es de otro bando, así que provoca la muerte de la vidente. Que un jugador haya sido convertido o no por el cultista no tiene efecto alguno para la vidente.
De uso obligatorio en manos aldeanas. De uso voluntario en manos lobunas.
(Ojo: lee el rol nº10 El Pringao)

5.Protector
Cada noche elige a un jugador. Ese jugador está protegido contra el asesinato nocturno.
Puede elegirse a sí mismo, pero no puede repetir jugador a lo largo de la partida.

6. Enterrador
Conoce el rol de los muertos. Recibe la información al abrir el día.

7. Medium
Conoce el número de lobos vivos y el número de aciertos del lobo adivino. Recibe la información al abrir el día.

8.El cuervo
Cada noche caga, en secreto, en la puerta de un jugador. Ese jugador recibe 1 voto para el linchamiento del día siguiente.
El voto del cuervo no se hará público.

9.El chivato
Obtiene -1 voto en el recuento de linchamiento.
Cada noche el master dará a los lobos el rol de uno de los jugadores que el día anterior acabaron votando al chivato. (Sólo uno, si hay varios votando al chivato, random decide).


10. El Pringao
(Este es un rol de mierda, si te ha tocado a ti, te pido perdón por adelantado.)
Es un pringado. A efectos de videncias (sólo: confesor, barbero, vidente de votos y vidente suicida) da lobo. Cuando muere, el master anunciará que era un pringado y el jugador maldecido por el. Cuando muera de cualqueir manera, podrá lanzar en venganza una maldicion en forma de voto+1 perpetuo y  inanulable contra otro jugador que aplicará a partir del siguiente linchamiento ( podría aplicarse al segundo linchamiento del día que el noble ponga 2, si el pringado muere durante laresoluxion del linchamiento 1)
 

11. El Brujo Azul
Un misterioso mago con unos poderes muy oscuros.
Cada noche nombra a dos jugadores. Si durante esa misma noche o al día siguiente uno de esos dos jugadores muere:
- los lobos obtienen un intento de asesinato relacionando rol+jugador (que deberán usar el siguiente día).
- el Brujo Azul obtiene una videncia de rol (que deberá usar la siguiente noche).
- el master informará ("...el cadáver desprende un humo de color azul").
Ojo: si el rol está en manos de los lobos, el asesinato nocturno no desencadenará la habilidad del brujo.

12. El Alcalde
Cada noche elabora la lista de desempates (el de más arriba muere). Si no manda mensaje tiene vigor la última lista enviada.
(Ojo: lee el rol nº17 La Teleoperadora)

13. El Cazador
Cuando muere (por cualquier causa) debe disparar su escopeta contra otro jugador, que también morirá.

14. El mensajero
Cada noche puede enviar (vía master) un mensaje privado a un rol.
la noche 0 es aldenao seguro y esa carta la enviará siendo aldeano.

15.El pirómano.
Una vez por partida puede incendiar una casa. El edificio en cuestión queda inutilizado para el resto de partida.
Además si esa casa era el hogar del jugador que iba a ser asesinado por los lobos esa noche, la víctima se salva y el muerto es el lobo 


16. La Teleoperadora Vengativa con mala leche
Disclaimer: este rol no está inspirado en ninguna habitante del foro.
En el recuento de linchamiento, anula la TOTALIDAD  del voto del jugador a quien está votando.
Además, conoce la composición de la lista del alcalde.


ALINEAMIENTO DUDOSO


17. El Cultista Independiente
Cthulhu hasta en la sopa. Bien, este personaje, abducido por los cientos de libros, películas, cómics, juegos, series de Cthulhu que hay hoy en día ha decidido convertir la aldea en una secta de adoradores de los antiguos.
Cada noche elige a un jugador y lo convierte a su secta. (NOTA: TAMBIEN CONVIERTE A LOS LOBOS ,  POR EJEMPLO SI AMANECE Y SOLO QUEDAN  UN LOBO CONVERTIDO Y EL CULTISTA; GANA EL CULTISTA que se lleva al lobo de mascota)
 No se informa al jugador que ha sido convertido. Si algún día, a la apertura, todos los jugadores son conversos, el cultista independiente gana la partida (ojo: siempre que el cultista esté vivo, claro).
Además, es vidente de roles. Cada noche puede preguntar por el rol de un jugador.


Aclaración. El cultista da aldeano al confesor .
El vidente de votos solo detecta si le vota un lobo, no si le vota el cultista.

Si el barbero degüella al cultista, dado que no es un lobo, el barbero muere igualmente



IMPORTANTE: Sobrarán 2 roles que serán descartados. No pueden descartarse los roles de lobo (1 y 2), ni el del Cultista Independiente (17). El master informará a los lobos qué roles se han descartado.


¿QUIEN GANA? - CONDICIONES DE VICTORIA
Aldeanos: acabar con todos los lobos y con el cultista independiente.
Lobos: acabar con todos los aldeanos y con el cultista independiente. Alternativamente, que el lobo adivino acierte con toda la lista de roles.
Cultista Independiente: sobrevivir hasta una apertura de día en la que todos los jugadores vivos formen parte de la secta.






PARA EL MASTER...

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Reglas originales de Meleke


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Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Maeglor

2
Ideas de partida / Aldea sencilla
« en: 22 Mayo 2019, 16:41:53 »


"Estamos en el año 50 antes de Jesucristo. Toda la Galia esta ocupada por los romanos… ¿Toda? ¡No! Una aldea poblada por irreductibles galos resiste todavía y siempre al invasor". Pero desgraciadamente, dos de esos galos se han convertido en centuriones romanos, y amenazan con hacer caer la aldea desde dentro....

REGLAS BÁSICAS

- Para votar en rojo y negrita, para anular el voto, tachado. Puedes cambiar tu voto tantas veces como quieras.
- El jugador con más votos al final del día es eliminado de la partida. Si hay empate decide la lista.
- Prohibido reenviar o publicar mensajes privados o del master o cualquier cabronada similar.
- Si no votas se entiende que te votas a ti mismo. Si no votas durante dos días, mueres.
- Los centuriones pueden elegir matarse entre ellos o no matar a nadie.
-Los centuriones conocen los roles descartados

REGLAS PUNTUALES:
- Cada jugador tiene un rol, que es privado. Cada jugador tiene además un edificio (personaje), que es público. La lista de personajes se hará pública el día 1.
- Mensajes privados prohibidos, excepto si lo permite tu rol, oficio o evento. Los lobos tienen mp's libres siempre.
- Los lobos disponen de un asesinato por noche. No pueden matar asociando rol+jugador, pero podrían ganar la partida si aciertan con todos vuestros roles (ver rol de centurión adivino).
- En caso de empate decide la lista del notario

MECÁNICA DE LA PARTIDA

DIA 0
El día 0 llegaremos a la Aldea y se nos asignará (a random) un oficio. Los oficios son públicos. Todo el mundo sabrá qué oficio tiene cada jugador.
Se sortearán los roles. El master informará por privado a cada jugador de su rol.

NOCHE 0
Todos los roles “nocturnos” (protector, chivato,...) se ponen en marcha (ver roles).

DIA 1 Y SIGUIENTES
Burocracia: A la apertura el master pasará la información necesaria a cada rol. Sólo envío info en ese momento. Esto es así para ahorrar trabajo y evitar errores.
Durante el día votaréis para linchar, el jugador con más votos, palma. En caso de empate, decide la lista del notario.
También durante el día usaréis vuestros oficios. Algunos solo pueden usarse una vez durante toda la partida, y otros se usan a diario, poniendo la acción del personaje en azul y negrita en el primer post del día

NOCHE 1 Y SIGUIENTES
Los lobos matarán (si quieren)
Los roles que actúan de noche me mandarán mensaje con sus acciones.
Es importante tener en cuenta el orden de acciones que publicaré al final de estas reglas.

PERSONAJES DE UN SOLO USO


Astérix
Gracias a su poción, tiene la capacidad de matar al jugador que elija. Si el jugador elegido resulta ser un centurión, Astérix será felicitado por su buen ojo y su crimen será perdonado. En caso contrario, él mismo será también ejecutado.


Obélix
Gracias a Ideafix, su fiel perro que conoce a todos los aldeanos, este personaje puede investigar a un jugador para ver si es centurión o aldeano, enviándole a su perro a que lo olisquee. Obelix escribe en el hilo general un nombre en azul negrita, luego el master le dirá por mensaje privado si ese jugador es lobo o aldeano.


Panorámix
Es el druida del pueblo. Puede entregar su poción a otro jugador para que ese jugador tenga +2 a su voto durante ese día. El druida nunca bebe su propia poción.


Asurancetúrix
El bardo amenaza con cantarte al oido si no le dices lo que quiere. Puede preguntar por un rol de alineamiento aldeano (roles del 3 al 13). El master le dirá por mensaje privado qué jugador posee ese rol.


Abraracúrcix
El jefe de la aldea. Un hombre poderoso, respetado y temido por todos. Puede protegerte con el Escudo Arverno.
Puede anular el linchamiento. Ese día no habrá muerte por linchamiento. Si utiliza el indulto, el día siguiente habrá linchamiento doble.

 
EDIFICIOS DE USO DIARIO
Todos los oficios aquí listados deben usarse en el primer post del día


 Falbalá
La seductora del pueblo. Es peligroso caer en su embrujo. En su primer post del día, elige a un jugador. Durante el día, los lobos podrán (mediante mp al master) intentar acertar el rol de ese jugador. Tienen un solo intento por día. Si aciertan, el jugador elegido morirá.


Edadepiédrix
El abuelo de la aldea. Cada día, en su primer mensaje, invitará hasta tres jugadores al Hogar del Jubilado. Durante ese día, la abuelita y esos jugadores podrán mantener conversaciones por mensaje privado. Invitar no es obligatorio.


Ordenalfabetix
Está aquí para desvelar vuestros más oscuros secretos, que conoce como buen pescadero.
Cada día nombra un jugador en su primer post. A continuación el master publicará si ese jugador tiene un rol par o impar.
Su uso es obligatorio.


Esautomátix
El herrero de la aldea. Cada día, en su primer mensaje, nombra a otro jugador y le entrega un arma. Hasta la apertura del siguiente día el jugador elegido es cazador (si muere debe disparar a alguien).



El notario
Tras "las doce pruebas" el notario decidió retirarse en la pequeña aldea gala. Es el encargado de hacer la lista de desempates y publicarla cada mañana en el primer post del día. Si no la publica, vale el de la anterior.

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Filatelix
Cada día, en su primer mensaje, nombra a otro jugador, ese recibe una carta del master, la carta . No puede repetir jugador.
La tercera carta contiene el nombre de un jugador. Si ninguna carta ha sido entregada a un centurión el nombre será de un centurión, de lo contrario será de un aldeano.
No es obligatorio entregar una carta.


LOS ROLES

CENTURIONES

1.Centurión Enterrador
Mientras siga vivo todos los lobos son enterradores (conocen el rol de los muertos).

2.Centurión Adivino
Cada noche mandará al máster una lista con todos los jugadores y su rol. Si acierta con todos, los lobos ganan la partida. Se les informará de cuántos aciertos tienen.

Nota:
Los centuriones conocen los roles descartados

ALINEAMIENTO ALDEANO

3. El tonto de la Aldea.
Cuando quiera, puede pedir al master que confirme en el hilo general que efectivamente, es el tonto del pueblo.

4.Vidente de votos
Sabe si había lobos (uno o más) votándola en el recuento final. Recibe la información al abrir el día

5.Protector
Cada noche elige a un jugador. Ese jugador está protegido contra el asesinato nocturno.
Puede elegirse a sí mismo, pero no puede repetir jugador a lo largo de la partida.

6.Enterrador
Conoce el rol de los muertos. Recibe la información al abrir el día

7. El mártir.
Cada noche elige a dos jugadores. Si alguno de esos jugadores fuera a morir por cualquier motivo, es el mártir quien muere.
A partir de la apertura del día 3 pasa a ser un aldeano sin poderes.
Si consigue llegar vivo al día 3, obtiene un +1 al voto para el resto de partida (su voto para linchar valdrá 2)

8.El Confirmador
Cada noche recibirá a random el nombre de un jugador de alineamiento aldeano (roles del 3 al 13). No se informa de qué rol posee ese jugador, sólo se informa que es de alineamiento aldeano.
Random entre todos los aldeanos, vivos o muertos, excluyendo al confirmador y a los jugadores ya confirmados en noches anteriores.

9.El chivato
Es inmune al asesinato nocturno (la primera vez, la segunda muere con normalidad)
Cada noche el master dará a los lobos el rol de uno de los jugadores que el día anterior acabaron votando al chivato. (Sólo uno, si hay varios votando al chivato, random decide)

10. El actor.
Empieza sin habilidad alguna. Cuando un jugador muere asesinado por los lobos el actor usa su rol hasta la siguiente muerte por lobos, momento en que cambia el rol por el de la nueva víctima.

11. El Chamán.
Un hombre que realiza extraños rituales aprendidos en tierras lejanas.
La noche 0 elige a tres jugadores. Por la noche, si esos tres jugadores están muertos, puede sacrificar su voto para el resto de partida para saber qué jugador es el lobo enterrador.

12. El enfermo
Padece una enfermedad infecciosa que no es lupus, nunca es lupus.
Si un lobo lo muerde durante la noche, el enfermo sobrevive y los lobos quedan infectados y no podrán asesinar la siguiente noche.
Si es atacado por segunda vez, el enfermo muere con normalidad y los lobos no quedan infectados.

13. El anulador
Cada noche elige a un jugador. Ese jugador tiene su rol anulado esa noche y el siguiente día.

ORDEN DE ACCIONES
ORDEN ACTUACIONES NOCTURNAS
Protector, protege.
Pirómano, cala fuego (si quiere).
Mártir, nombra dos jugadores.
Chamán, realiza ritual (si puede y quiere)
Lobo Adivino: manda la lista de jugadores+roles
Cualquier lobo: asesina a un jugador

PROCEDIMIENTO DE APERTURA
Lobo enterrador: mp con roles de los muertos desde el último informe
Vidente de votos: mp con “Ayer había lobo(s) votandote” o “Ayer no había lobos votandote”
Enterrador: mp con roles de los muertos desde el último informe.
Enfermo: si ha sido mordido esta noche, mp a los lobos diciendo que la próxima noche no pueden matar.
Confirmador: mp al confirmador con el nombre de un aldeano a random
Chivato: mp a los lobos con rol de uno de los jugadores que votaban al chivato
Actor: mp con el rol.


ALDEANOS
1. Karinsky
2. Alma
3. Ore
4. Lothar
5. Maeglor
6. Queroscia
7. Alexeiv
8. Fisolofo
9. Cesarmagala
10. Daessaer
11. Dede
12. Sigfried
13. Eldritch
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Maeglor

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