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Ideas de partida / Hogwarts II
« en: 21 Junio 2019, 13:58:20 »
REGLAS GENERALES:

:info: Jugadores mínimos 15. Sin máximo. Para 15 jugadores habrá dos mortífagos y un lobo. A partir de 18 serán 3 mortífagos y un lobo.

:warning: Advertencia: en este juego existen los roles y los personajes. Cada jugador tendrá un rol y un personaje. Los nombres de los personajes en juego serán desconocidos. Los roles disponibles los podréis ver más adelante.
:warning: En esta partida habrá 2 bandos: Los buenos y Mortífagos (los malos). Los Mortífagos se dividirán al principio en dos grupos: mortífagos y lobo. Además existirá un Traidor, que tendrá sus propios objetivos y cuya victoria será con los mortífagos en caso de cumplirlos, si no los cumple perderá la partida aunque los mortífagos ganen.

REGLAS DE SIEMPRE:
- Los roles serán repartidos a ramdom entre los jugadores que quieran participar.
- Se votará en el hilo como siempre: en color rojo y negrita. Si se desea cambiar el voto se debe tachar en rojo el anterior antes de declarar uno nuevo.
- Prohibido reenviar o publicar mensajes privados o del master, capturas de pantalla o cualquier cabronada similar.
- Si no votas se entiende que te votas a ti mismo. Si no votas durante dos días, mueres.
- En el hilo de la noche sólo están permitidas las chorradas típicas.

REGLAS PUNTUALES:
- Los mortífagos tendrán rol tapadera, y conocerán los nombres de los personajes descartados. El lobo no.
- Mp libre durante la NOCHE.
- Las mañanas sólo podrán usar Mp los masones y los mortífagos.
- El máster estará incluido en los MP (por pura diversión, no os creáis xD)
- Está permitido hablar de roles/personajes (si os atrevéis, por cortesía -aún a día de hoy- del maestro Horak).
- Cada día se activará un evento que hará que ciertas reglas se modifiquen (Ver eventos adelante)

MECANICA DE LA PARTIDA

DIA 0
El Expresso llega a Hogwarts. Se activará el EVENTO: "Sombrero Seleccionador" por lo que recibiremos un mensaje privado con nuestro rol y personaje y el máster hará las gestiones necesarias hasta que todos estén enterados. Ese día cero se saluda, se cuentan chistes...

NOCHE 0
Todos los roles nocturnos se ponen en marcha. Los mortífagos no podrán atacar, pero el lobo podrá intentar encontrar a sus compañeros. Si da con ellos se unirá al grupo desde el principio y se activará el EVENTO: "La Marca Tenebrosa" el día 1 para informar al resto de jugadores. (este evento sólo se activará si ocurre la noche 0)
Los mortífagos podrán hablar por mensaje privado, el resto de jugadores no (incluidos los masones)

DIA 1 Y SIGUIENTES
A la apertura el master pasará la información necesaria a cada rol.
Durante el día votaréis para linchar, el jugador con más votos, palma (respetando las reglas de roles/personajes)
Los masones y mortífagos podrán hablar por mensaje privado.

NOCHE 1 Y SIGUIENTES
Los roles que actúan de noche me mandarán mensaje con sus acciones.
Los mortífagos actuarán según:
- Las noches impares actuarán los mortífagos que van en grupo, siempre decidirán quién va a cometer el asesinato y no podrán repetir el mismo asesino dos noches seguidas.
- Las noches pares asesinará el lobo.
* Cuando los mortífagos y el lobo se encuentren, jugarán juntos y decidirán de nuevo quién comete cada asesinato.
* Será obligatorio asesinar todos al menos una vez para repetir vuelta, ningún mortífago podrá dejar de asesinar. Tampoco podrán repetir al mismo dos noches seguidas.
Todos podréis hablar por mensaje privado.
:warning: Si el lobo o el equipo completo de mortífagos mueren, la otra parte será informada y comenzará a asesinar cada noche.


Roles

Muchos de los roles tendrán reglas ocultas vinculadas a su personaje, el cual es secreto y sólo será desvelado una vez se os entreguen los respectivos roles a cada uno. Prácticamente todos los roles tienen algún detalle oculto, en algunos hay información, otros activan eventos y otros pueden tener eventos privados.

ALINEAMIENTO BUENO (A excepción de los roles tapaderas de los mortífagos)
La niña: escogerá a un jugador cada noche y si éste es asesinado por un mortífago se le comunicará quién ha sido el responsable y su personaje, que no su rol. EXCEPTO si se trata del mortífago I (r+j) del cual sólo verá al personaje y una sombra, sin conocer qué jugador es.

Bruja: Tiene varias pociones, entre ellas: una que mata y otra que salva. Ambas serán usadas durante el transcurso de la noche:
- Puede matar a alguien con una pócima de veneno. El jugador envenenado morirá al inicio de la siguiente noche y su voto será inválido durante el día que está envenenado.
- Puede salvar a un jugador con la pócima de cura. El jugador que vaya a ser asesinado por la noche se le comunicará antes de la apertura del día e, igualmente, debe comunicar si usa su pócima curativa o no. Independientemente de si el asesinato puede ser efectivo o no (por ejemplo si está cancelado el mortífago, o si está el protector protegiendo etc).
Si el anciano es linchado perderá sus pociones, excepto la asesina. Se le comunicará dicha muerte, sólo en caso de linchamiento.
Este rol tiene reglas ocultas.

Protector: cada noche escogerá a un jugador para protegerlo del asesinato de los mortífagos. Nunca podrá protegerse a sí mismo ni repetir protección dos noches seguidas. Su acción es obligatoria y si no manda mensaje se escogerá una protección a random.

El cabeza de turco: si hay empate entre las votaciones de la mañana éste jugador será el sacrificado aunque no sea ninguno de los sospechosos implicados. Este rol tiene reglas ocultas.

Anciano: sobrevivirá al primer ataque de mortífago, aunque no al segundo. Cualquier otro asesinato acabará con él a la primera (por ejemplo, la pócima de la bruja). Sin embargo, si es linchado por el pueblo, todos los aldeanos perderán sus habilidades especiales a excepción del alcalde y la niña, los cuales podrían verse afectados de forma diferente. La bruja conservará su poción asesina. Este rol tiene reglas ocultas. (Ver eventos funeral y cicatriz)

Medium: Cada día recibe la información de cuántos mortífagos quedan en juego incluyendo al lobo y sin contar el “Motífago I”. También sabrá si los mortífagos han encontrado al lobo ó viceversa. Este rol tiene reglas ocultas.

Alcalde: Su voto vale doble siempre. Este rol tiene reglas ocultas.

Vidente de personajes y alineamiento: cada mañana podrá preguntar por un jugador y le será comunicado el nombre de su personaje. En una segunda investigación del mismo, si le es necesaria, le será comunicado su alineamiento. (Ver información del Mortífago I)

Cazador: tiene el poder de replicar eliminando al jugador que considere oportuno, ya sea linchado o asesinado. Este rol es de uso obligatorio.

Resistente: Puede evitar el asesinato de los mortífagos en condiciones especiales que sólo él conocerá. Cualquier otro tipo de asesinato lo vencerá (linchamiento, cazador, bruja). Al día siguiente de resistir un asesinato estará tan cansado que su voto será nulo.

Enterrador de linchamientos: Conocerá los personajes de aquellos que sean linchados, aunque no su rol.

Masón I: Podrá comunicarse durante la mañana con el masón II. Si los masones votan a la misma persona un día, obtendrán un voto privado para el día siguiente. Si uno de ellos muere asesinado, morirá el otro también. En caso de que sea asesinado por otro rol (bruja, cazador...) sólo morirá el otro si éste está en manos mortífagas. No será así si muere por rol+jugador.

Masón II: Podrá cominicarse durante la mañana con el masón I. Si los masones votan a la misma persona un día, obtendrán un voto privado para el día siguiente. Si uno de ellos muere asesinado, morirá el otro también. En caso de que sea asesinado por otro rol (bruja, cazador...) sólo morirá el otro si éste está en manos mortífagas. No será así si muere por rol+jugador.

Carcelero: Anulará la acción nocturna del jugador que señale cada noche, incluido el asesinato. La persona que sea cancelada será avisada de ello, tanto si tiene acción nocturna como si no, al abrir la mañana. No puede cancelar el asesinato de r+j del mortífago I. Este es el principal motivo por el que los mortífagos escogerán quién asesina cada noche, por si son cancelados. No podrá repetir jugador.

Alumnos/magos: alumnos/magos que no se inmiscuyen en las cosas de los demás. Número indefinido de ellos (A sumar según el número de jugadores). Podrán tener reglas ocultas y habilidades especiales, por norma general de un sólo uso.

ALINEAMIENTO MALO (A ojo de la vidente en su segundo escaneo)
Traidor: ganará sólo si ganan los malos y antes cumple sus objetivos. No conocerá a los mortífagos y si lo señalan para asesinarlo, morirá. Su voto anula el voto de quien señale. Tiene objetivos que sólo él conocerá además de reglas ocultas.

Lobo: el hombre lobo de la partida. Si es asesinado por los mortífagos resistirá el asesinato y se unirá al equipo, si él trata de asesinar a los mortífagos, igualmente se unirá al equipo. Este rol tiene reglas ocultas. Su asesinato se considerará asesinato de mortífago. Noches pares.

Mortífago I: cada noche dirá el nombre de un jugador y el que cree que es su rol, si acierta, este jugador morirá. Éste mortífago, en una primera investigación del vidente, dará un nombre de personaje falso (de alguno de los personajes descartados que él mismo escogerá), y en una segunda investigación, le será declarado su personaje real. En una tercera se le dirá su alineamiento, si la necesita.
* Cada noche puede mandarme una lista en la que una jugador+personaje de TODOS, incluidos muertos o linchados, y le diré el número de aciertos de personajes que ha acertado de entre los que hay en juego, pero no si están en el lugar correcto. Si la lista es completamente correcta (incluyendo los muertos), ganarán la partida automáticamente los mortífagos.
* Si muere el mortífago I, el siguiente heredará la lista, pero no la posibilidad de matar con r+j.

Mortífago II: cada noche asesinará a quien crea conveniente, decidiendo entre todos los mortífagos quién realizará el asesinato. Noches impares.
Mortífago III: cada noche asesinará a quien crea conveniente, decidiendo entre todos los mortífagos quién realizará el asesinato. Noches impares.


:info: Los roles nocturnos son:
El protector.
La niña.
La bruja.
El carcelero.
Alumnos/adultos con habilidades especiales.
Mortífagos.
Traidor

:info: Los roles con acciones diurnas:

Vidente.


Condiciones de victoria:

-Los buenos ganan si matan a todos los de alineamiento malo, sin contar con el traidor e incluyendo el lobo.
-Las malos ganan si quedan tantos mortífagos como jugadores de alineamiento bueno, independientemente de qué personaje tengan.
-El traidor ganará si ganan los malos y antes cumple sus objetivos.

-Pueden darse otras condiciones de victoria automáticas.


Eventos

EVENTOS FIJOS
Funeral: se activará en caso de que el anciano muera y los personajes con habilidades excepto el alcalde y la niña, perderán sus habilidades. En caso de que los mortífagos tuviesen algún rol con habilidad especial ésta se perdería igualmente.
Cicatriz: este evento se activará si Voldemort muere. El evento consiste en que si antes ha sido activado el evento funeral, éste dejará de funcionar y los personajes con habilidades especiales volverán a rescuperarlas. Si Voldemort muere antes que el anciano, ninguno de los dos eventos se activará.

EVENTOS DIARIOS Cada día puede activarse uno de los siguientes eventos: o bien a random o bien activados por algún personaje.

Torneo de los tres magos: Este evento será especial, se activará durante la noche y todos los jugadores vivos tendrán que confirmar si quieren participar durante el día siguiente o no.
- Los participantes serán escogidos de manera aleatoria según el orden de llegada de los mensajes privados, sorteándose qué número de participación obtendrá la plaza de juego.
- De los tres participantes que jugarán en el evento, sólo uno será el ganador. Siempre habrá UN ganador.
- El premio para el ganador es NO poder ser asesinado, a excepción de que los mate el mortífago I. Los asesinos pueden obtener este premio para evitar que no lo ganen los buenos, pero NO pueden optar a otro premio, por lo que podrán ser linchados siempre.
- Sólo los participantes sabrán en qué consisten las pruebas y cómo resolverlas.
- Los jugadores que no participen finalmente deberán mandar un mensaje privado al master, INDEPENDIENTE, sobre quién desean que gane. En caso de que alguno de los participantes necesite ayuda para resolver algún problema, se recurrirá a aquellos que lo hayan votado.
- Antes de que empiece cada prueba se informará de quien va ganando y se pondrá cambiar el voto sobre quién se desea que gane. Durante el transcurso de las pruebas no. Esto se hará dando horarios.
- Los participantes del torneo tendrán horas límites para cada prueba.
- En caso de que las votaciones de los jugadores a los participantes quedasen empate en algún momento, los votados comenzarían dicha prueba con igual ventaja.
- El resto de reglas del evento serán explicadas durante el transcurso del mismo a los participantes.

El Mundial de Quidditch: los jugadores vivos se dividirán en dos equipos para jugar el partido de Quidditch del mundial. Pero... ¿Qué ha pasado? ¿Qué hace la marca tenebrosa en el cielo?

-Si Voldemort esta en un equipo porque aun esta en juego, su equipo gana el partido. No importa quién más esté vivo.
-Si Harry aun esta en juego y Voldemort no, gana su equipo.
-Si ambos están en juego y en el mismo equipo, se putean inconscientemente entre ellos y gana el otro equipo.

Pegamento ultrafuerte de los Gemelos Weasley: Peevees es un manazas al que además le gusta liarla y ha encontrado este pegamento. Una vez emitido el voto, no se podrá cambiar durante este día.

Los mortífagos invaden Hogwarts: TODAS las habilidades de ROL quedan anuladas durante el siguiente día y noche. Osease, TODAS. Los mortífagos podrán asesinar como siempre por la noche. Si el anciano muere linchado el día que este rol esté activo, nadie perderá sus habilidades ni se activará el evento "funeral". Los mortífagos se harán con una poción multijugos y podrán usarla a partir de este evento cuando quieran:
* Podrán cambiar uno de sus personajes durante un día a cualquier otro que decidan (rol, no jugador) y obtendrán las habilidades de ese rol durante ese día, perdiendo el propio.

Capa de invisibilidad: Éste día alguien recibirá la capa de invisibilidad y podrá espiar a uno de los jugadores, por lo que obtendrá la siguiente información: quién es, qué rol tiene y cuál es su alineamiento.

Huelga de profesores: El día que este evento se active aquellos que tengan personaje profesor su voto valdrá 0,5.

La cámara de los Secretos: Si se activa este evento, a random y a comienzo del día, se emitirá una lista de los jugadores (el número de jugadores, a random, con un máximo de 3) que han quedado petrificados por acción del basilisco. Durante este día, esos jugadores, sólo podrán escoger una persona con la que tener un bis a bis. Y mandarme su voto de modo privado. Que se hará público y no podrán cambiar.

Tienda Zonko: Si este evento se activa, se repartirán algunos objetos de broma. Se repartirán de forma privada por lo cual sólo algunos serán obvios:
-Dulce de hipotós: la persona que lo reciba no dejará de hipar y toser. Deberá escribir en el hilo con el código:
marca
Código:
[marquee=black]marca[/marquee]

y su voto tendrá un 25% de posibilidades de ser random (como no se le oye hablar).
-Pergamino falso: Cuando se escribe en él se borra. La persona que lo reciba sólo podrá escribir para emitir su voto del día e iconos/imágenes! XD
-Sombrero tiñe-cabellos: (verde, naranja, amarillo pollo) Una persona con el pelo de éste color no resulta nada seria... Su voto será nulo.
-Globos chismosos: cuidado! A la persona que le toque este objeto será mejor que no le cuentes nada ese día porque todo mp que reciba lo hará público (aunque no de quién lo recibe)! más le vale cumplirlo pero no podrá decir nada de su condición en el hilo. Su voto además será para la primera persona que le emepee (secreto) (Obviamente esto sólo afecta a aquellos que pueden emepear durante el día). Es decir: masones y mortífagos. Cuidadín. Si no recibe ningún MP su voto será el que publique en el hilo.
-Varitas alrevesadas: le devuelven el hechizo a quien lo conjura. La primera persona que le vote (da igual que cambie su voto después), su voto se volverá contra él.
-Caramelos de confusión: encantados con un confundus. La persona que lo tome tendrá un 25% de posibilidades de que su voto se vuelva contra él.
-Escobas hechizadas: cuidado! Son incontrolables. La persona que la reciba tendrá un pequeñíiiisimo accidente. Es que cuando uno está en la camilla de poco vale su opinión. Su voto será nulo.
-Tinta invisible: la persona que lo reciba tendrá que escribir todos sus mensajes del hilo en color blanco. Para emitir su voto NO podrá usar rojo. Deberá subrayar el nombre de la persona a la que quiere votar. Ejemplo (para ver seleccionar con el mouse): Deberá escribir así y emitir su voto de este modo: Daessaer Si no sabe hacerlo que me pregunte cómo. Su voto dependerá de la persona que tenga la tinta reveladora.
(click to show/hide)
-Tinta reveladora: sirve para revelar lo que está escrito en tinta invisible. Decidirá si el voto de la persona que tiene la tinta invisible es nulo o no, pero deberá hacerlo en público. En caso de que la tinta reveladora no sea repartida, el voto de la tinta invisible será válido.
-Pluma derrama tinta: perfecta para gastarle una broma a tus amigos... Aunque poco amigo serías si la prestas en pleno examen. La persona que la reciba deberá escribir tachando todo en el hilo, a excepción de los votos, que serán válidos.
-Pergamino insultante: inquieta a cualquiera que lo lea. Y como aquí están vetados los insultos, el voto de quien lo tenga será secreto y el expuesto en el hilo, nulo.
-Tenedor muerde-lengua: Pues eso, a ver quién se atreve a comer con este tenedor. Aquel que reciba el tenedor, tendrá voto secreto y no podrá escribir en el hilo nada, sólo imágenes.
-Bombas fétidas: la persona que la reciba podrá lanzar una bomba fétida con un 75% de probabilidades de eliminar los votos nulos!
-Chicle de pegamento: ¡Es peligroso masticárlo más de 2 minutos! Si lo masticas se hace una masilla que lo pega todo. Una vez emitido el voto, no podrá cambiarlo.
-Orejas extensibles cortesía de Fred/George Weasley: quien tenga estas orejillas puede saber los votos secretos. Su voto será normal.
-Turrón sangra narices, otro invento de los weasley: perfectas para saltarse las clases, mala idea si te pilla en una cita  :amor: . El que reciba este objeto tendrá que escribirlo todo en ROJO. Para votar tendrá que usar las mayúsculas "VOTO A PEPI" Aunque nadie te asegura que se te entienda con tanta sangre en la boca  :burla:
-Jabón de huevos de rana: ¿Tu amigo te ha dicho que te bañes con eso para ir a tu cita?... definitivamente no es un buen amigo ¡Hueles tan mal que tu chic@ no quiere ni besarte! Si tu personaje es un chico y te vota un personaje chica, o viceversa, tu voto será nulo.
-Caramelos escupe-fuego: ¡Cuidado que quema! La persona a la que votes tendrá su voto nulo, es que lo has dejado chamuscao perdío.
-Pluma hace-cosquillas: AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAACHÚUUUUU!! Cosquillas en la nariz... iugg! Límpiate los mocos hombre!!! Cuando estornude (Poniendo un achuuu!! en su mensaje, sólo una vez) deja pegado el siguiente voto que se ponga en el hilo tras su estornudo, por lo que no se podrá cambiar.
-Pluma de caramelo: totalmente inocua. Pero está riquísima.
-Polvo de oscuridad instantánea: perfecta para hacer una huida magistral. Anulas un voto que recibas.
-Chocolate rompe-dientes: después de este caramelo poco sabroso una visita a madame Pomfrey y una noche de dolor asegurado con la poción crecehuesos. El que reciba este objeto no podrá emepear la noche siguiente.


Eventos privados: ciertas reglas hará que se activen eventos privados, información confidencial que por x ó y llegará a unos personajes u otros según las acciones que tenéis en vuestros roles ocultos. Estos eventos se "activarán" en forma de mensaje privado hacia quién reciba la información o acción.
"Nagini, mata".
"¡Sectumsempra!".
"Barty Crouch Jr".
"GRAWP GRAWP GRAWP"
"La torre alcanzada por el rayo"
"Horrocruxes"
"El Ministerio de Magia"
"Mapa del merodeador"
"La torre de astronomía"
"Lobo vengativo"



LISTA DE JUGADORES

12
Ideas de partida / All Hallows Eve! 3!!
« en: 21 Junio 2019, 13:57:31 »
Bienvenidos a la noche de Halloween: entrad y coged vuestro disfraz porque comienza la noche de brujas

Bueno, llega finales de Octubre y ahora que una está por el foro toca repetir partida  :burla: (aún me faltan algunos retoques eh)  :burla: Llega HALLOWEEN! (Aunque seguramente se juegue más pallá que pacá pero no importa XDDDDD)

Disfraces, caramelos, trucos y tratos... ¡Pero alguien apareció muerto!  :omg:


Castronegro "no-tan-simple" y muchos eventos. Mínimo 14 jugadores: 3 malos, 1 independiente y 10 buenos.


:info: IMPORTANTE Aclaración inicial: Habrá 3 "brujas" que serán lo comunmente conocido como "lobos" y un independiente que será "Jack O'lantern".
Aviso para que después no confundamos a las brujas (malas) con la típica "bruja".

Reglas generales:

* No se permiten mp's durante la partida, excepto a las brujas y los "masones", quienes podrán emepear tanto día como noche.
* No se permite editar mensajes en la partida.
* Las "brujas" no tendrán rol tapadera, excepto la convertida la noche 0. "Jack O'Lantern" tendrá rol tapadera con todos los poderes que este conlleve.
* Los votos se realizan en rojo y negrita. En caso de querer corregirlos se han de tachar al menos en rojo para realizar el siguiente.
* Las "brujas" tienen obligación de asesinar cada noche y no pueden asesinarse entre ellas. En caso de no mandar su acción mataré a alguien a random.
* "Jack O'Lantern" tiene obligación de hacer "truco o trato" cada noche que le corresponda.
* El jugador que no emita su voto dos días queda expulsado de la partida, sea bueno, malo o poni  :pony: (El que no vota, no vota. No hay autovotos)


Condiciones de Victoria:

- La partida finalizará cuando al abrirse el día; no queden brujas o Lantern en juego, cuando queden igual número de brujas o más que aldeanos incluido el independiente (3 brujas + 1 independiente + 2 aldeanos) ganan las brujas, o cuando queden solo 3 jugadores en juego. En ese momento:

1. Si queda entre ellos por lo menos dos brujas, ganarán las brujas.
2. Si queda solo Lantern y dos aldenos, ganará el Lantern
3. Si queda solo una bruja, Lantern y un aldeano, ganará el Lantern.
4. Si quedan dos aldeanos y una bruja se hará linchamiento.

-Lantern ganará siempre, a pesar de lo anterior, si ha hecho "trato" con todos los jugadores que queden vivos (lo explico luego).


ROLES

Roles malos:  :stop:

Las brujas:

Las brujas, a pesar de ser adultas, podrán ir a las casas a buscar caramelos, ya que necesitarán ciertos ingredientes para hacer una poción. Igualmente, si los reciben de algún niño podrán usarlos también para la poción. Atentos que si lo usan para comérselo lo perderán y no podrán usarlo en la poción.
Igual que los niños cada bruja solo podrá cargar con 3 ingredientes en los bolsillos, si les sobran ingredientes tendrán que repartirlos. Solo dos de las tres brujas podrán moverse como máximo.

-Una calabaza.
-Un caramelo de menta.
-Caramelos variados (2).

La bruja piruja: podrá cocer la poción de gominolas una vez obtenidos todos los ingredientes.
La bruja avería: si la bruja piruja consigue hacer la poción, podrá enviarla a un jugador para que la beba. Si el jugador es Jack O'Lantern, se hará público su nombre.

Nicky, la aprendiz de bruja: será convertida por las brujas la noche 0. Si alguna de las otras brujas muere, heredará su habilidad (solo de la primera que muera). Una vez por partida, Nicky podrá asesinar rol+jugador (un intento por día) como acto de iniciación a la hermandad de las brujas. Incluyendo a Jack O'Lantern.

Las brujas NO tendrán rol tapadera. Habrá roles descartados y ellas sabrán cuáles son.
Las brujas NO pueden asesinar nocturnamente a "Jack O'Lantern". Las brujas pueden ser asesinadas por Jack.
Cada noche asesinará uno diferente, de forma rotatoria.

La noche 0 NO habrá ataque de las brujas, pero convertirán a otro jugador a su bando (kikí). Si convierten al protegido o a Jack O'Lantern no conseguirán nada.

 :warning: Atención: Los gemelos comparten alineamiento. Si alguno resulta ser convertido como bruja, el otro también lo será. (Copio esto de la partida que está preparando Wicca©), por lo que podría haber perfectamente 4 brujas.

Jack O'Lantern (independiente de la partida):

Jack tendrá rol tapadera, que puede ser cualquiera menos el de bruja.

Cada noche Jack deberá hacer "truco o trato" con cualquiera de los jugadores vivos. Jack me mandará un mp por la mañana señalando a un jugador de la partida, el cual durante la noche recibirá un mp llamado "truco o trato" por cortesía del master. La noche 0 habrá ataque de Jack. Si el jugador no contesta al mp se entenderá que quiere "truco". Si el jugador contesta al mp deberá escoger "trato".

* Truco: Si el jugador no contesta al mp de "truco o trato" recibirá truco. A la noche siguiente aparecerá muerto debido a una maldición terrible y su voto será la mitad durante el día. La persona que reciba "truco" morirá instantáneamente si comenta su situación en el HILO.
* Trato: Si el jugador contesta al mp de "truco o trato" deberá escoger "trato" (a no ser que sea masoquista y quiera morir claro que puede escoger truco ). Al escoger trato su ROL le será revelado a Jack O'Lantern.
Si Jack O'Lantern consigue una lista con los roles de TODOS los jugadores de la partida vivos, gana. HAYA HECHO TRATO O NO. Es decir, si consigue los roles por el hilo, son absolutamente válidos.

Jack O'Lantern fallará en el "truco o trato" si decide hacerlo contra un niño que posea una "CALABAZA". Le será indicado su fallo y al chico la pérdida de la calabaza (de un solo uso). Los niños pueden tener más de una calabaza si las encuentran.

 :warning: Atención: Uno de los gemelos podría coincidir ser Jack O' Lantern. El otro no se vería afectado.


Roles buenos:  :ok:

Los niños podrán pedir caramelos en las casas (después lo explico) mientras que los adultos no podrán hacerlo. Es decir: SÓLO LOS NIÑOS PODRÁN ENTRAR EN LAS CASAS A RECOGER CARAMELOS. LOS ADULTOS SE QUEDAN EN LA CALLE.

Niños (todos están disfrazados):

1. Disfraz del Mr. Hyde: Este chico siempre va con su hermano gemelo a todas partes. A su madre no se le ocurrió otra cosa que disfrazarlos de Dr. Jekyll y Mr Hyde, porque le pareció que les venía al pelo. Podrá comunicarse con el chico disfrazado de Dr. Jekyll por mp siempre. Si no recibe caramelos en una casa (porque esté vacía o él no reciba) se vuelve muy loco y la destroza y tira huevos podridos haciéndola inaccesible durante el resto de la partida.

2. Disfraz de Dr. Jekyll: Es el más sensato de los dos hermanos gemelos. Su madre le dijo antes de salir de casa que cuidara de su hermano. Podrá comunicarse con el chico disfrazado de Mr. Hyde por mp siempre. Si no recibe caramelos en una casa (porque esté vacía) deja allí unos cuantos para el próximo niño que entre (Al día siguiente siempre habrá caramelos en esa casa, no significa que use los suyos propios)

3. Disfraz de Dr.Víctor Frankenstain: Prácticamente va disfrazado como un doctor, solo que con cara de psicópata. Una vez por partida puede decidir revivir al muerto de la noche convirtiéndolo así en el "monstruo de Frankenstain", su acción será diurna y el muerto resucitará al abrir la noche siguiente. Por lo cual NINGÚN muerto deberá tratar de obtener información sobre la partida en juego hasta que no se haga la noche siguiente (por si alguno le entra la curiosidad de saber quiénes son los malos y eso).
*Monstruo de Frankenstain: el jugador que revive seguirá conservando su rol pero puesto que está un poco atornillado y es un poco corto (todos nos imaginamos al bicho este) su voto valdrá 0 siempre que reciba algún caramelo. Si es un niño, no podré volver a entrar en las casas.
IMPORTANTE: Puesto que Jack también asesina, Dr. Frankenstain podría resucitar sin saberlo a una bruja.

4. El disfraz del Jorobado de Notre Dame: Este chico es más bien grandote y con la joroba que se ha cosido al disfraz y el maquillaje que se ha puesto en los ojos da verdadera grima, por no hablar de que cojea y hace ruidos extraños. Cada noche podrá proteger a uno de los jugadores vivos del asesinato de las BRUJAS. No puede proteger de los asesinatos de Jack. No puede repetir jugador protegido y se puede proteger a sí mismo.

5. El disfraz de "The night Digger": Lleva unas gafas súper raras y una pala como complemento, la mayoría de los chicos no entienden su disfraz y creen que está un poco... anticuado pero a ella le encanta. Es el enterrador, conocerá el rol de todos los jugadores muertos o linchados. Si Jack O'Lantern es linchado sólo conocerá su rol tapadera, al igual que en el caso de la bruja conversa.

6. El disfraz de El fantasma de la Ópera: Lleva puesta una máscara que le ocupa la mayoría de la cara, el resto se la ha maquillado y da un poquito de asco. Este personajillo infantil es realmente chiquitajo. Si llega antes que el resto de los niños a una casa se queda el mejor "regalo" siempre.

7. Disfraz del Conde Drácula: esta chica lleva unos colmillos enormes puestos en la boca y una capa negra. Lleva una botellita de color rojo muy extraño de la que parece no querer beber ni por asomo. Una vez por partida y antes del cierre del día, puede decidir envenenar a alguien. Ese jugador morirá a la apertura del próximo día Osease: Día 1: administra veneno. Noche 1: sigue vivo y puede utilizar su rol con normalidad. Día 2: aparece muerto. Su voto será nulo para el día 1 y no sabrá que está envenenado. Si envenena a una bruja o a Jack, no le pasará nada. Si envenena a un aldeano morirá con él.

8. Disfraz de Payaso diabólico: a este chico, no-tan-chico, le ha dado por hacer el subnormal y aparecer en los lugares más insospechados para asustar a la gente vestido de payaso. Tiene al jefe de policía hasta la punta de la nariz y más le vale no dar con él. Cada noche irá a asustar a un jugador, el cuál del susto no podrá utilizar su acción de la noche o el día siguientes (si el asustado es un niño, tampoco podrá ir por caramelos). NO podrá detener el asesinato de las brujas, aunque sí su movimiento. Evitará que Jack O'Lantern haga truco o trato, pero no su lista. Si intenta asustar al jefe de policía pasará la noche en el calabozo, por lo que estará un día y una noche completos fuera de juego: no podrá usar su rol, ni ser investigado, ni asesinado, ni hacer truco o trato, ni votar. Su rol quedará revelado porque su detención será pública.

9. La Calabaza Putilla: va de potentorra con su calabaza y sus piernas estilo bastoncillo de navidad. Está un poco loca y es un poco controladora. Cada día podrá escoger, de forma privada, el voto de otro jugador. El voto del jugador en el hilo será nulo y no será informado de ello. No podrá cambiar el voto privado, así que debe elegir bien, puede hacerlo durante todo el día.

Los adultos:

10. El padre de Carlitos. El padre de Carlitos lleva toda la noche buscando al niño, que no lo encuentra por ninguna parte. Está ya harto de quitarle máscaras a los niños y nada, que no aparece el muchacho. Cada noche podrá preguntar por uno de los jugadores y le será revelado su ROL, no su alineamiento. Si el padre de Carlitos lo encuentra (es uno de los niños, pero no revelaré cual) se conocerán y podrán hablar por mp por la noche. Cualquiera de los dos puede estar convertido.

11. El alcalde del pueblo. El alcalde no ha dejado de pasearse toda la noche por el pueblo. Sabe que las noches de Halloween pueden ser duras y no quiere despistarse y encontrarse que algún niño insatisfecho haya llenado de huevos podridos la puerta de algún vecino. Cada día confeccionará una lista que decidirá los empates (incluido en las casas con los niños) que deberá ser de más beneficiado a menos.

12. El abuelo de María. Le prestó sus gafas de culo de botella para que se hiciera el disfraz de su película favorita, la cual no es muy conocida pero a él le encanta. Es un anciano donde los haya. Como es muy mayor sabe mucho y al diablo se lo conoce que da miedo. Si Jack O'Lantern trata de hacer "truco o trato" con él, será revelado públicamente su rol tapadera, que no el jugador.

13. El yonkie. Está obsesionado con que hay fantasmas en el pueblo y no solo eso, cada vez que ve a uno de los críos sale corriendo. Claro, es que va pedo todo el día: la última vez lo vieron haciendo que volaba sobre un paso de peatones. Todos los días puede robar un objeto de alguno de los niños "más fácil que quitarle el caramelo a un niño". Si el niño no tiene nada (incluido si ya ha enviado su caramelo a alguien para usarlo) o es un adulto simplemente no recibirá nada de su robo. Sin embargo, si le roba al disfraz de conde drácula, morirá de forma instantánea.

14. El policía local. Hace apenas dos semanas que ha salido de la academia de policía: le han dado una porra y una pistola y le han encargado encontrar al tontolava que lleva una semanita haciendo el carajote vestido de payaso. El problema es que con tanto niño disfrazado, se le está complicando la cosa. Si es asesinado o linchado, disparará contra otro jugador en defensa propia.

15. La vecina cotilla. A Pepi le gusta saber todo sobre la vida de sus vecinos, y la época de Halloween le encanta: nada mejor que darle a los niños unos caramelos para que te cuenten cosas sobre sus padres. Al abrir el día recibirá la información de cuántas brujas quedan y cuántos aciertos tiene la lista de Jack O Lantern.


CASAS

Habrá hueco en las casas para todos los niños, aunque alguno podría quedarse fuera. SÓLO LOS NIÑOS PODRÁN ENTRAR EN LAS CASAS A PEDIR CARAMELOS, LOS ADULTOS SE QUEDAN EN LA CALLE

Habrá 3 casas. La casa NORTE, SUR y ESTE.

CASA NORTE (4 personas máximo): La casa norte es la de la madre de los gemelos. Están tiesos de dinero así que no suelen dar muchos caramelos pero de vez en cuando hay cosas interesantes.

CASA SUR (1 persona): La casa sur es la casa de Carlitos (todos quieren ir siempre al baño de carlitos así que su madre decidió que solo entrarían de uno en uno). La madre de Carlitos suele preparar muchos caramelos.

CASA ESTE (3 personas): es la casa de la abuela de María. Es una mujer muy buena que le gusta repartir chocolatinas, a los niños les gusta mucho ir allí porque siempre que tiene caramelos, huesitos y kitkats pero como está muy mayor no les gusta molestar y van ordenadamente.

* Los niños mandarán su movimiento para entrar en la casa por la noche. Recibirán los caramelos con la apertura del día y podrán administrarlos durante el DÍA completo, pero al menos 5 horas antes del cierre.
* Los caramelos de cada día y las calabazas estarán repartidos desde el inicio de partida. Si algún día algún caramelo no es recogido en una casa, se sumará a los caramelos que haya en la casa al día siguiente (Por ejemplo: si no estaba previsto que hubiera ninguno, pues pasará a haber 1)
* No en todas las casas habrá caramelos todos los días, esto será a random entre las casas y el número de caramelos repartidos por días.
* Si una casa queda destrozada no podrá volver a usarse en toda la partida, lo cual puede derivar en que algún niño se quede sin entrar en alguna casa durante el día a pedir caramelos  :triste: (ohhh) y los caramelos que haya en dicha casa se perderán con ella.
* En cada casa habrá un número limitado de caramelos y el orden de llegada a las casas será el que derive de la lista del alcalde, por lo tanto: el alcalde da preferencia a quien desee entrar en una casa, dando preferencia también a quién coge los caramelos.
* Si un niño trata de entrar en una casa que ya está completa se quedará en la calle y por tanto no tendrá posibilidad de pillar caramelo.



CARAMELOS Y CALABAZAS:

Los caramelos tienen efecto en las brujas (como si fuesen adultos) y en Jack según su rol tapadera. Si Jack es un niño puede repartir caramelos también. Cada vez que un jugador reciba un caramelo será comido de forma instantánea y tendrá los efectos expuestos Los jugadores que reciban un caramelo podrán guardarlo para comerlo más adelante, pero mientras lo tengan, no podrán coger otro:

-Calabaza: Habrá tres por partida repartidas entre las diferentes casas de vecinos de manera aleatoria tanto para los días como los lugares. El niño que encuentre una calabaza por la mañana, la conservará hasta el momento en que "Jack O'Lantern" le pida "truco o trato", al cual asuntarán con la calabaza y se marchará y ellos perderán la calabaza. Puede pasarse a otro jugador.

-Chocolatina: Habrá una por partida repartidas a random en los días de juego. SIEMPRE estarán en casa de la abuela de María. Si un niño encuentra una chocolatina esa noche podrá dársela a otro jugador quién al día siguiente su voto valdrá la mitad y sólo podrá hablar con imágenes e iconos (Es como el arquitecto pero de uso limitado)

-Barquillos: Habrá dos por partida repartidas a random entre los días de juego. SIEMPRE estarán en casa de la abuela de María. Si un niño encuentra un barquillo esa noche puede dárselo a otro jugador cuyo voto valdrá 1,5 y sólo podrá hablar con imágenes e iconos (Arquitecto pero con voto positivo). Podrán comérselo también.

-Caramelo de menta: Habrá tres por partida repartidos a random entre los días de juego y las casas. Si un niño encuentra un caramelo de menta y se lo da a otro jugador (también lo puede comer él) puede suceder: que si es un adulto su voto valga 1,5 y ese día escriba en el hilo siempre en VERDE, a excepción de su voto que será en rojo. Que si es un niño su voto válido sea SECRETO y que escriba en el hilo en VERDE siempre, podrá emitir voto en público que no será válido porque no le gustan los caramelos de menta y se enfada con sus amigos.

-Caramelo de cocacola: Habrá tres por partida repartidos a random entre los días de juego y las casas. Si un niño encuentra un caramelo de cocacola puede: comérselo y que ese día su voto sea 1,5. Dárselo de comer a otro y que el voto de esa persona sea 0,5. Quien quiera que coma el caramelo de cocacola deberá escribir siempre en MARRÓN, a excepción de su voto.

-Bastoncillo de colores: Habrá dos por partida SIEMPRE en casa de los gemelos, repartido de forma aleatoria entre los días de juego. Si uno de los gemelos entra en casa tendrá preferencia a la lista del alcalde. Si ambos entran a la vez tendrá preferencia la lista para saber quién de los dos entra primero. Es un caramelo muy navideño y nadie sabe cómo ha llegado hasta ahí. Si un niño encuentra un caramelo de bastoncillo de colores puede: dárselo a algún jugador y que su voto sea NULO o comérselo y que su voto sea DOBLE. Quien quiera que coma el bastoncillo debe escribir en el hilo durante todo el día en diferentes colores a excepción del verde y el marrón.

-Peta Zetas: Habrá dos por partida repartidos a random entre los días de juego y las casas disponibles. Si un niño come un petazeta no afectará a su voto, pero deberá escribir en el hilo usando este color: Jejejejeje ¿Os empiezan a sonar estos caramelos eh? ya que tiene la lengua un poco dormida. Puede darle los petazetas a cualquier jugador también. (Es #EFEFFF)

-Chicles Boomer: Habrá tres por partida repartidos a random entre los días de juego y las casas disponibles. Si un niño encuentra un chicle boomer puede dárselo de comer a otro jugador, el cual una vez emita el voto no podrá cambiarlo. Sellará el último voto puesto en el hilo por el jugador si el caramelo es dado más tarde de que este cambie el voto.

-Caramelos de sabores variados indefinidos: no tienen ninguna utilidad pero están muy ricos, tanto a los niños como a los adultos les encanta y a veces están rellenos. Estarán repartidos según le parezca al máster que hagan falta para rellenar huecos. Se pueden dar a cualquiera.

Los caramelos serán ordenados en las casas según su existencia, de menos a más después de las calabazas. En caso de que haya caramelos que tengan la misma "cantidad" se repartirá a random. Cada niño obtendrá a lo sumo y si hay dos caramelos (u objetos) de cada casa.

:info: CADA NIÑO PUEDE LLEVAR UN MÁXIMO DE 3 CARAMELOS EN LOS BOLSILLOS.
:info: Cada jugador sólo podrá recibir un caramelo por día. En caso de que dos jugadores administren un caramelo a otro, se le dará el primero y el segundo se perderá y será devuelto a una casa. A excepción de si son caramelos variados, de esos empache si hace falta :D
:info: Los jugadores adultos que reciban caramelos pueden guardárselos o comérselos. Eso sí, mientras tengan uno, no podrán recibir otro mejor :silbar:


EVENTOS

Repartidos en los diferentes días a random, y de un sólo día de duración.

-El dentista: Este día los caramelos no podrán ser utilizados. A excepción de los caramelos de sabores variados (por si hace falta vaciarse un poco los bolsillos). Las calabazas seguirán siendo útiles.

-El disfraz del hombre invisible: CUALQUIERA puede recibir este disfraz. Será sorteado a Random, se hará una lista al principio de la partida con orden de preferencia para obtener el disfraz. Aquel que lo posea durante esa noche podrá espiar a un jugador: si es un asesino lo verá asesinar, si es el protector lo verá proteger, si es la vidente la verá videnciar... (vamos, una videncia de rol pal que le toque).

-Beetle Juice: A uno de los críos se le ha ocurrido la mala idea de convocar a Beetle Juice quién está preparado, como siempre, para asustar a los adultos. Este día los adultos (incluidas las brujas y Jack según su rol tapadera) tendrán un voto de 0,5 porque están asustados. Los caramelos de menta seguirán siendo efectivos.

-El retorno de las brujas: Winifred, Mary y Sarah Sanderson son tres hermanas, condenadas a ser ahorcadas hace 300 años por brujería, cuando le robaron la vida a una niña, Emily Binx, y convirtieron a su hermano, Thackery Binx, en un gato negro que nunca podría morir. Una niña virgen ha decidido encender una vela negra la noche de Halloween así que las hermanas Sanderson han vuelto. Todos tendrán que emitir un voto OCULTO referente al evento. La persona que sea más votada se salvará del asesinato, si esa noche lo asesinan, puesto que Thackery Binx morirá por ella.


LISTA DE JUGADORES

13
Seguimos instalando funcionalidades al foro. Una que hemos encontrado interesante es la posibilidad de filtrar los mensajes de un usuario en un hilo, así puedes visualizar rápidamente todo lo que un usuario ha dicho en ese hilo.

Con solo clickar el botón de filtro en el usuario deseado aparecerán solamente sus mensajes.

  [ You are not allowed to view attachments ]  

Si clickamos de nuevo eliminamos el filtro.

Espero sea de utilidad.

14
Se ha instalado (y traducido al castellano) un mod para poder guardar borradores. Creo que puede ser útil para aquellos jugadores que escriben tochosposts o para los master que esperan para abrir el día o la noche.

Sencillamente hay un nuevo botón al lado de publicar respuesta/mensaje, así como una nueva sección con los borradores guardados, por si quieres cargarlos.

Espero os sea de utilidad  :up:

15
Taller y Buzón de sugerencias / Pruebas crear mazos ocultos
« en: 13 Junio 2019, 16:59:02 »
[estadomazo mazo=Propulsor]usadas[/estadomazo]

16
Cita de: Bot Guardar Mensajes
Mensaje guardado

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Hay varias maneras de encontrar los mensajes nuevos o saber de que se está hablando en este foro. La intención de este post es señalar estas opciones y darlas a conocer por si alguien no se ha dado cuenta.

Arriba a la izquierda tenemos una pequeña sección donde el foro nos da la bienvenida, con nuestro avatar y nuestro nick.
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En esta sección encontramos varios enlaces que nos facilitan encontrar lo más nuevo en el foro. Además, esta sección esta siempre visible, estemos en la sección que estemos del foro.

Mostrar mensajes no leídos desde la última visita.
http://castronegro.net/index.php?action=unread
Aparecen todos hilos en los que alguien ha escrito desde la última vez que entraste al foro

Mostrar nuevas respuestas a tus mensajes.
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Aparecen todos hilos en los que has escrito y alguien ha publicado una respuesta desde la última vez que entraste al foro

Ver los hilos recientes: 24h 48h 72h
http://castronegro.net/index.php?action=recenttopics;period=24
Aparecen todos los hilos nuevos o hilos con respuestas publicadas las últimas 24 horas.
Esta la opción de filtrar por 48 o 72 horas.

18
Taller y Buzón de sugerencias / Prueba visibilidad quien vota
« en: 27 Mayo 2019, 10:30:26 »
Prueba mod para ver quien ha vitado cada opción. Interesante para llevar las votaciones de linchamiento.

19
Como usar este foro - Guía del jugador / Notepad
« en: 23 Mayo 2019, 11:31:39 »
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Esta nueva funcionalidad del foro permite guardar notas exlusivas para nosotros. Puede ser útil tanto para algún master (guardar mensajes que esperas postear pronto. Ejemplo: cuando cierre el día), como para los jugadores que quieran ir anotando recuentos u otras notas de la partida.

Se pueden tener varias notas  :up:

Cualquier sugerencia es bienvenida.  :beber:

20
Se han creado botones para facilitar el uso de códigos BB, que muchos no tienen porque conocer.

Evento  [ You are not allowed to view attachments ]  
Para resaltar el texto en azul negrita (usado como respuesta oficial del master normalmente)

Linchar  [ You are not allowed to view attachments ]  
Para resaltar el texto en rojo negrita (usado para votar a alguien para linchamiento)

Tachar linchamiento   [ You are not allowed to view attachments ]  
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Se aceptan sugerencias para nuevos botones que puedan ser útiles

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