El mundo globalizado y neoliberal tal y como lo conocemos se ha terminado. Crisis económico-laborales, biológico-sanitarias, climáticas y políticas han propiciado un cambio de era. O al menos así lo ha entendido un pequeño grupo de anarco desertores del sistema que ha decidido autoexiliarse con el fin de organizar una comunidad basada en lazos de cooperación y apoyo mutuo. Pero pronto surgirán algunas disputas internas que pondrán en tensión el proyecto. ¡Al parecer no todo el mundo imagina la misma sociedad ideal!
PARTIDA CON EVENTOS DIARIOSNo todo es votar y linchar. ¡La komuna debe organizarse para subsistir!
PARTIDA DE 3 EQUIPOS El equipo que cumpla primero su objetivo de victoria, gana.
Los
Aldeanos no tienen afiliación partidaria.
Quieren convivir sin estructuras que centralicen el poder político o económico.
Cantidad: 13 de 20 /// 13 de 19 /// 12 de 18
Ganan si: los neoliberales están muertosLos
Neoliberales quieren ser los nuevos dirigentes de la comuna para llevarla otra vez a la antigua normalidad de maneras encubiertas. ¡Volvamos al libre mercado, la ganancia y la propiedad privada!
Cantidad: 5 de 20 /// 4 de 19 /// 4 de 18
De entrada no se conocen entre sí.
Cada uno de los neoliberales preguntará cada noche por un jugador. Si acierta con otro neoliberal, entre ellos pasarán a tener mps libres. (Incluye la noche 0)
Cada noche además asesinan a un jugador. El primero en asesinar será el de rol con numero más bajo e iran alternando (esto sólo aplica hasta que se conozcan entre si).
Si intentan asesinar a un neoliberal, en lugar de ello pasarán a conocerse.
Cada vez que muera un neoliberal, avisaré a aquellos neoliberales que no lo conocían aún.
Ganan si: se conocen todos entre si y controlan las votaciones. Los
Comunistas quieren ser los nuevos dirigentes de la comuna y aplicar un aparato burocrático centralizado. ¡Viva la economía planificada!
Cantidad: 2 de inicio.
Se conocen entre sí y tienen mps.
Mediante eventos concretos, podrían llegar a convertir a uno o dos aldeanos en comunistas. Los aldeanos susceptibles de devenir comunistas son los roles mixtos verdirojos, que además pueden de inicio pertenecer tanto a un aldeano como a un comunista (ver en roles).
Cada noche los comunistas enviarán al master una lista asociando roles+jugadores.
Ganan si: hacen la lista correctamente.----
El rol de los linchados se hará público
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ROLES
Roles neoliberales1) Reagan (
neoliberal)
- Si vota a un comunista, su voto tiene un +1.
- Todas las noches tiene videncia de alineamiento inmediata (por lo que siempre puede usar esta videncia antes de buscar a otro neoliberal). Incluye la noche 0.
2) Thatcher (
neoliberal)
- Si vota a un neoliberal, su voto vale 0.
- Todas las noches tiene videncia de rol inmediata (por lo que siempre puede usar esta videncia antes de buscar a otro neoliberal). Incluye la noche 0.
Roles Mixtos verdiazul (puede tocar como aldeano o neoliberal)
3) Friedman (puede tocarle ser
aldeano o
neoliberal)
Sabe en todo momento cuántos comunistas hay en juego.
4) Hayek (puede tocarle ser
aldeano o
neoliberal)
La noche 3 tiene un asesinato rol+jugador.
5) Stirner (puede tocarle ser
aldeano o
neoliberal)
Su voto vale 2. Sin embargo, si es neoliberal y ha contactado con otros de su equipo, su voto vuelve a valer 1. Si es neoliberal y es el único vivo de su equipo, su voto vale 3.
6) Tucker (puede tocarle ser
aldeano o
neoliberal)
Las noches 2 y 6 tiene una videncia de rol.
7) Keynes (puede tocarle ser
aldeano o
neoliberal)
Cada noche realiza un voto oculto para el linchamiento del día siguiente.
Roles aldeanos 8) Bakunin (
aldeano)
Las noches 1 y 4 tiene una videncia de rol.
9) Proudhon (
aldeano)
Enterrador de alineamientos las noches 1, 2 y 3.
10) Goldman (
aldeana)
Enterradora de alineamientos las noches 4 en adelante.
11) Thoreau (
aldeano)
Enterrador de roles (de muertos no por linchamiento).
12) Bob Black (
aldeano)
Su voto vale 0 si está votando a un aldeano.
13) Durruti (
aldeano)
Una vez por partida puede disparar a un jugador. Incluso en el momento de morir.
14) Malatesta
aldeanoDurante cada evento tiene información ampliada. Además, tiene una videncia de alineamiento en la noche 3 y otra en la noche 4.
Roles mixtos verdirojos (puede tocar como aldeano o comunista, y puede ser convertido a comunista eventos mediante - hasta un maximo de 4 comunistas a lo largo de toda la partida)
15) Kropotkin (puede tocarle ser
aldeano o
comunista)
Las noches 3 y 5 tiene una videncia de rol.
16) Rosa Luxemburgo (puede tocarle ser
aldeana o
comunista)
Por las noches protege a un jugador de asesinato nocturno. No puede proteger al mismo jugador más de una vez.
17) Fourier (puede tocarle ser
aldeano o
comunista)
Por la noche puede decidir agregar un +1 al voto para el día siguiente. Uso único.
18) Gramsci (puede tocarle ser
aldeano o
comunista)
Una vez por partida puede elegir un jugador e inmediatamente pasará a tener MPs sin restricción con el jugador elegido.
19) Negri (puede tocarle ser
aldeano o
comunista)
Cada noche modifica su lista de desempates para el linchamiento.
20) Zizek (puede tocarle ser
aldeano o
comunista)
Una vez por partida puede elegir a un jugador muerto para tener la habilidad de su rol (si el rol elegido era de único uso y ya fue gastado, Zizek no lo puede volver a usar). Puede decidir no usar la habilidad del rol profanado.
Rol comunista21) Karl (
comunista)
A partir del dia 2, recibe la lista de votos reales a cada cierre.
A partir de la noche 3, enterrará muertos (rol y alineamiento)
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Evento dia 1: Sin Dios ni Amo
Evento dia 2: Propaganda bolchevique
Evento dia 3: Grupo de cooperación
Evento dia 4: Contraofensivas (replicable dia siguiente)
AVISO DE REGLAS OCULTAS
En efecto, los eventos pueden contener reglas ocultas. Pero éstas serán
todas ellas conocidas por Malatesta y
algunas de ellas por otros jugadores.