Evento 2
[size=200]El pueblo abandonado[/size]
Tuco escapa y sigue a El Rubio y Sentencia. Se para en un hotel derruido por los bombardeos y abandonado.Uno de los pistoleros que aparecen en el prólogo de El Feo reconoce a Tuco y quiere vengarse. Tuco lo despacha desde una tina de baño y suelta otra frase de su antología: When you have to shoot, shoot! Don't talk!
En el mismo pueblo en evacuación, El Rubio acompaña a Sentencia y a varios pistoleros... El eco de los disparos en el hotel llega a los oídos de El Rubio:
"- El Rubio: Every gun makes its own tune... and its perfect timing, large one..."
Por el ritmo de los disparos El Rubio sabe que Tuco está vivo y está cerca...
Se reúnen en el hotel. De nuevo son un equipo (van 2 contra 5). De nuevo el tema principal hecho por Morricone resella la alianza entre el Bueno y el Feo. El enfrentamiento a balazos recupera una de las tradiciones del western, pero Leone la enriquece con sus rasgos de estilo visual personal.
Cada general envía a 2 jugadores al pueblo (mp al master nombrando a 2 jugadores), intentando frenar a los protagonistas, no puede enviarse a sí mismo.
Tienen un tiempo limitado para elegir los jugadores (normalmente 24 horas), una vez elegidos el master publicará en el hilo quienes son los afortunados.
Un jugador elegido por el general puede ser linchado, disparar, ser disparado o robado con normalidad.
Los jugadores elegidos no son publicados en el hilo. Cada uno recibe 1 bala extra por el evento. Durante el evento deben disparar todas las balas que tengan. Si consiguen herir a un protagonista o a uno de sus esbirros consiguen parar el evento. Fray Pablo puede curar esas heridas para evitar el monasterio, pero no puede evitar que el evento no tenga éxito (repetir el evento 2).
Las balas disparadas por jugadores no elegidos no cuentan para el evento.
El Rubio puede robar una bala si adivina uno de los 3 jugadores enviados por los generales (por mp indica un nombre, si ha sido enviado al pueblo para el evento ese jugador pierde 1 bala). Si ya no tuviera balas el Rubio ganaría 1 igualmente.
Reglas antiguas:
Tuco y el Rubio tienen mp libre durante el evento, deben decidir cuantas balas disparan para pasar el evento, si las balas disparadas son más que la fuerza de los jugadores enviados pierden esas balas y el evento concluye.
Si las balas disparadas no son suficientes, los jugadores (confederados y unionistas) enviados pierden sus balas, los generales deben elegir 2 nuevos jugadores para otro enfrentamiento el día siguiente.
La fuerza de los jugadores enviados se calcula según su rango y balas que posean al final del día:
Generales: fuerza 1
Capitanes: fuerza 0,5
Otros: fuerza 0
Por cada bala que tengan al finalizar el día se suma 1 a su fuerza.
Si un protagonista es enviado, su fuerza es siempre 0 (no cuentan sus balas).
Si un jugador es linchado ese mismo día, su fuerza es siempre 0 (no cuentan sus balas).
Sentencia puede sumar 1 bala suya a la de los jugadores enviados, si lo hace consigue dos balas (gana 1 bala en el computo final).
El Rubio consigue una bala si adivina a cuantas balas se enfrentan (la suma total de balas que tienen los confederados o unionistas enviados y la de Sentencia si la hubiera).
Eventos especiales:
El Monasterio de San Antonio:
(http://www.sierradelademanda.com/imagftp/im2447BUENO-9.jpg)
Este evento se desencadena cuando uno de los protagonistas ha sido disparado el día anterior y no ha muerto linchado (siempre que no se haya completado el evento 3). En el monasterio se puede curar de la herida y volver en busca del tesoro.
Los protagonistas no heridos reciben una bala extra al abrir el día. Además, los 3 tienen mp libre durante el evento.
Fray Pablo Ramírez puede robar balas a un jugador, estas balas serán entregadas a Tuco inmediatamente. Además tiene un mayor poder de curación
El cementerio de Sad Hill:
(http://www.alertadigital.com/wp-content/uploads/2013/08/sad-hill.jpg)
Cuando los 3 eventos principales son completados los protagonistas llegan a Sad Hill, encuentran el tesoro pero solo uno puede lograr la victoria. La partida ha terminado, por lo tanto este evento abre la POST PARTIDA. Gana la partida uno de los protagonistas:
El Rubio, si sigue vivo y le queda alguna bala gana.
Si el Rubio no tiene balas, el que tenga más balas gana (Sentencia gana un empate).
[size=200]Roles Que no juegan de momento[/size]
Cazarecompensas 1: Al abrir el día recibe 2 balas. No puede guardar ninguna bala.
Una vez muera un protagonista (y la partida continue) cada bala disparada le da a conocer el rol de la victima.
Gana si los protagonistas NO ganan.
Cazarecompensas 2: Al abrir el día recibe 2 balas. No puede guardar ninguna bala.
Una vez muera un protagonista (y la partida continue) cada bala disparada le da a conocer el rol de la victima.
Gana si los protagonistas NO ganan.
Los cazadores de recompensas se conocen y tienen mp libre entre ellos toda la partida.