Los cuatro últimos tripulantes se reunieron... y lincharon sin piedad
Eloi13 fue andado con las manos a la espalda, satisfecho. Habían eliminado a los Aliens invasores, iban a llegar a Caronte a tiempo de avisar a la Resistencia Humana. ¿O no? Eloi13 se sentó en la silla del Almirante, contemplando por las cámaras de seguridad el estado de la Retribution, ahí es donde pudo ver lo que retransmitía una de las cámaras...
...el cadáver de Tanakin, despojado de toda humanidad y medio devorado manchaba el suelo del hangar...
Eloi13 revisó, nervioso, las demás cámaras y vio la figura de Urania dirigirse al Puente de mando...
...fue entonces cuando advirtió el tono verdoso de sus ojos y los tentáculos que salían de su espalda... Eloi13 decidió pegarse un tiró de bláster y suicidarse antes que caer atrapado bajo los tentáculos de aquel ser...
ESTÁ CLARO... HAN GANADO LA PARTIDA...
LOS ALIENS
(https://media.aweita.larepublica.pe/678x508/aweita/imagen/2018/08/05/noticia-extraterrestres.jpg)
-Lista de Jugadores - Rol- Alineamiento:
1. Eloradana 5-Soldado Agresivo - Tarjeta de Acceso aleatoria
2. Xolo 20-Desmantelador
3. Daessaer 6-El Manitas
4. Kesulin 2-Jefe de Personal
5. Fisolofo 4-Protector
6. Dede 7-Médico - Alien Asesino
7. Ore 1-Capitán de la Retribution
8. Horak 19-Humano traido
9. Alma 13-Enterrador de Roles Alien tecnófobo
10. Urania 11-Aprendiz - Alien destructor
11. Pi_ 16-Prestiputa
12. Calvo 15-Espabilado
13. Katalina 3-Radiólogo I
14. Eldritch 8-Mecánico
15. Wellington 10-Radiólogo II Tarjeta de Acceso aleatoria
16. Vodky 18-Recolector
17. Marlex 14-Madrugador
18. Eloi13 17-Afortunado
19. Adadixon 12-Enterrador de Alineamientos
20. Tanakin 9-Contable
-Respecto al último día:
-Wellington voto 0,25
-Tanakin voto 0,75
-Eloi13 voto 1
-Urania voto 2.
Los humanos y el Alien igualaban votos, pero el Alien estaba el primero en la lista asi que ante empates perdía, por eso no controlaba las votaciones. AHORA BIEN, yo la he cagado 2 veces hoy con Eloi13, la primera se me olvidó que heredó la tarjeta de Eloradana de Acceso, así que Eloi tenía en su poder las tres tarjetas, se lo dije unas horas despues pero se lo dije. Mi mayor error fue que pensaba que el Afortunado tenía un uso gratis de su rol, porque en la anterior edicion era así, y le conté como que tenía voto 1. Y NO ME DI CUENTA HASTA LAS 22:30 cuando lo comentasteis en el hilo... LO SIENTO MUCHO, eso solo prueba que todos la cagamos... y de lo lindo. Ya no tenía solución, asi que lo dejé estar con el voto 1 de Eloi, de todas formas ya estaba todo el pescado vendido y Urania no iba a ser descubierta a esas alturas.
A ver, os pongo LA PRIMERA MITAD de las impresiones de la partida... mañana hablaré de lo que me dejo aquí en el tintero.
-Postpartida:
Veamos, tengo muchas cosas que decir respecto al juego. Algunas cosillas os he ido soltando por preguntas que me hacíais pero quería dejar todo plasmado en un post con las explicaciones. No creo que tenga que justificarlo todo, pero sí que quiero explicar lo que pensaba al tomar ciertas decisiones y, sobretodo, reconocer aquellas partes o mecánicas que creo que generan problemas. Hablaremos ahora sobre los objetivos secundarios de victoria, el tema del Traidor, los escáneres, los roles, las localizaciones y los eventos y misiones. Por último se hará una pequeña conclusión y recapitulación.
-Objetivos Secundarios, los Pársecs y los puntos de vida:
-Respecto a este apartado, no creo haber sido optimista, tuve en cuenta los posibles escenarios, y también sabía que seguramente optaríais por una victoria clásica.
-Pársecs. Lo primero que uno se pregunta es, ¿eran estos objetivos realmente alcanzables? Para mí, es un rotundo sí. Sin embargo, es posible que hayáis sentido todo lo contrario, que eran completamente absurdos e infumables. Para aclarar este punto os indicaré mis cálculos iniciales antes de lanzar la partida. En primer lugar, consideré que habría en torno a unos 6 o 7 días como máximo, así que jugaba con esas cifras. Para el objetivo por distancia consideré tres escenarios posibles: A) en el que os comprometíais con el objetivo secundario y lo priorizabais, haciendo herramientas y reparando motores; B) en el que no ignorabais por completo los motores, pero tampoco les dabais prioridad; C) en el que ignorabais los motores y no hacíais ni una herramienta.
-Caso A): mi estimación era que os manteníais en una media de 4-3 motores al día. Esto implicaba que abríais sala de motores la primera y que cada día había una reparación. A día 7 recorríais en total unos 109 pársecs aproximadamente, el total de pársecs que podían sumar los eventos era: +8 asaltantes espaciales, +5 hipersueño, +4 lluvia de asteroides, +5 Cubas de cerebros, Ayuda Hiperespacial os permitia reparar un motor gratis, lo que daba potencialmente más pársecs, y +6 de agujero de gusano. Es decir, superar todos los eventos os daba, aproximadamente, 28-30 pársecs extra. En el mejor de los casos podríais haber hecho 139-140 pársecs a día 7.
-Caso B): en esta estimación suponía una media de 2-3 motores activos al día. A día 7 recorríais aproximadamente entre 70-80 pársecs, aproximadamente. De nuevo, sumando los eventos os colocabais en unos 100-110 pársecs recorridos a día 7. Si consideramos que superáis menos eventos/misiones, y digamos que conseguís 2 o 3 nada más, eso os situaría aproximadamente en 100, dependiendo de qué misiones o eventos hubierais superado.
-Caso C): en esta estimación suponía que en ningún momento superabais 2 motores, y oscilaba entre 1 y 2. Teniendo eso en cuenta, a día 7 las estimaciones más pesimistas os ponian en torno a 45 pársecs, las más positivas en torno a 60 pársecs aproximadamente. Si no superabais ningún evento, o superabais solo 1 o quizá 2, recorríais aproximadamente 55 pársecs en las estimaciones de menos motores, y hasta 65-70 en las más positivas.
Viendo la partida está claro: habéis optado por la C. En toda la partida solo se reparó un motor y de carambola porque Vodky tuvo la suerte de estar el día 3 en motores con una herramienta. Al final habéis recorrido 58 pársecs a día 5, por lo que la estimación ha sido bastante precisa a ese respecto, teniendo en cuenta que superasteis justo el evento que más pársecs os iba a dar.
-Daños a la nave: aquí fui más cauteloso y sólo preví dos escenarios, o los Alien iban a por victoria de daños o no. Si iban a daños, era imprescindible que construyeran la bomba. El evento de la bomba ocasionaba 6 daños a la nave y clausuraba una estancia para toda la partida (por ejemplo almacenes). Para desactivar la bomba los buenos tenian que apoquinar entre 7-6 piezas, dependiendo del momento de la partida, y el evento era susceptible de ser saboteado por los ALien, por lo que si el evento salía era 90% seguro que los 6 daños se los comían los buenos. Repasemos los dos posibles escenarios:
-Los Alien van a por PV: en este escenario supuse unos 6 días, contando con la noche 0 esto son 12 daños al nave, con la bomba son otros 6. Con que un Alien hubiese saboteado un solo evento que causara daños, ganaban. Estos eventos eran: Asaltantes espaciales (2), lluvia de asteroides (hasta un máximo de 6, aunque lo más probable entre 1-2 daños), agujero de gusano (3 daños) y Mercenarios de Silicio (2 daños). Construyendo la bomba y saboteando todo nos da, a día 6, los siguientes daños: 27 daños. Si suponemos que lluvia de asteroides hace todo su daño potencial son 31 daños.
-Los alien no van a por PV: en este escenario no construyen la bomba y no tiene la oportunidad o no quieren sabotear, aunque probablemente dañen la nave casi cada noche... en este caso huiberan necesitado 10 dias saboteando seguidos, sencillamente demasiados. A día 5 hubieran dejado 10 PV, a día 6 8 PV, que es lo que ha acabado pasando.
-Tema piezas: villaescaner vs villablaster
Este punto para mí ha sido el más jodido y el peor de todos con diferencia. Aquí entran en juego tres factores principales: el número de piezas en juego, la disposición de los jugadores a compartir entre ellos y el precio de los objetos.
-Número de piezas: indiscutiblemente, en esta segunda edición ha habido más piezas, principalmente por dos motivos, sois 20 personas y a la larga solo por ello habrá más días y por lo tanto Almacenes genera más piezas. Y por otro lado, en la anterior me dio la impresión de que se consiguieron pocas piezas. Creo, aun así, que quizás aquí me pasé. Desde luego una de dos, o ponía menos piezas a disposición de la gente o encarecía los objetos.
-Disposición a compartir: en la anterior edición, bien porque eran menos personas, bien porque había menos piezas, nadie entrego casi ninguna pieza a nadie más. No sé exactamente si es que al haber menos le dieron mas valor o qué, pero lo que no esperaba era que compartierais alegremente las piezas. En Almacenes se podía sacar un escaneo de alineamiento al día sí, pero eso implicaba compartir piezas sin tener ni idea de los alineamientos, y confiar en que el escaneo de la otra persona era correcto. En esta partida Urania se hizo con 8 piezas del tirón en un evento, este tipo de cosas es lo que justifican la reticencia... La verdad es que no esperaba que os pasarais piezas como sugus. Es cierto que en ciertas situaciones pues no era descabellado, como la situación de Dae, Dede, Elora y Kesulin en Almacenes a noche 2 (el famoso Baile de Piezas). Pero en general al sensación es que importaba un pepino quedarse sin piezas y darlas.
-El precio de los objetos: aquí es donde, personalmente, creo que ha estado el problema. ¿Cómo cojones puede vale un botiquin 6 piezas y un bláster 5? Está claro que estos objetos, para empezar, deberían estar intercambiados. En segundo lugar, el escaner de rol debería ser 4 piezas, algo más difícil de hacer para que no vuelen. Finalmente, el escaner de alineamientos debería haber costado 8, como tenía pensado originalmente. Sin embargo, a última hora decidí bajarlo a 7 (en qué santo momento se me ocurrió). Este cambio estaba motivado principalmente en la anterior partida: no se hizo ni un solo escaneo. La vidente de alineamientos murió enseguida y la gente no tenía ganas de compartir, creo que no se vio ni un solo alineamiento. Así que pensé que si lo bajaba 1 piezas estaría más equilibrado... Craso error. Por otro lado, el botiquín era caro, pero eso se compensaba con que el médico estaba más chetado y que la enfermería escupía un botiquín al día, estos cambios se hicieron porque en la anterior demostraron ser súper importantes, sobretodo para el Xeno Team, pero en esta tenían a Dede el médico, así que no fueron tan clave. En mi opinión, tras ver la partida, la lista de objetos tendría que haber quedado así:
-Escaner de Rol: 4 piezas.
-Herramienta: 4 piezas.
-Protector: 4 piezas.
-Botiquín: 5 piezas.
-Bláster: 6 piezas.
-Escaner de alineamiento: 8 piezas.
-Bomba: 18 piezas.
-Villaescaner vs villablaster: este es, para mí, el error de cálculo más grave de toda la partida. Los escaneos de alineamiento baratos, el compartir piezas alegremente, etc, resultaron en una cantidad de escaneos desbordante. Para mí este ha sido el punto clave que ha matado los días sin remedio. Es cierto que Horak admitió al principio del día 2, y que el desliz de Dede no dejaba mucho espacio a la duda, pero aún así eso sería tirar balones fueras. Asumo la responsabilidad por este error y la verdad es que me ha perseguido bastante. Ojo, creo que unos cuantos lo habéis pasado bien al final, pero los hilos muertos son de lo peor que puedes tener como máster. Además, creo que los que lo han pasado bien lo han hecho por los compañeros y porque han logrado sacarle algo divertido, no por las reglas, lo que me deja un amargo sabor de boca. Para mi era importante transmitir la sensación de que realmente estabais metidos en una nave que seguía un rumbo, y creo que aunque a nivel temático la cosa ha cumplido, el agujero de los escanéres ha matado la partida. Afortunadamente para todos, los Aliens han sabido contrarrestrar los escaneres con blásters. Es curioso, porque realmente esto es otro agujero de las reglas, no tenía pensado que alguien se fuera a la tumba con dos pistolas, pero no habia nada que lo impidiera, y me parecía injusto evitarlo porque es una interacción legitima de las reglas. El final del día 4 era algo que estaba predestinado desde el día 1 cuando, literalmente, la mitad de la tripulación me preguntó cuánto costaba un bláster. Al principio lo vi como una maldición, al final ha sido lo que ha salvado lo poco que quedaba de salvar de la partida, dando un final un poquito más interesante, pues podría haber ganado perfectamente cualquier bando. Aún así, para mí estos han sido los dos problemas más gordos y los que han jodido la partida. Mea culpa.
-Sobre los eventos y las misiones:
Aquí tengo una de cal y otra de arena. En general estoy muy contento con la forma en la que se gestionan los eventos y misiones, pues yo establecí una ruta que indicaba el orden de los susodichos, pero en última instancia eran los del puente de mando quienes decidían qué eventos y misiones ocurrían y con qué frecuencia. Todos salvo 3 eventos: Hipersueño, Infección y Agujero de gusano. Esos tres eventos estaban diseñados para aparecer en Día 1, Día 3 y Día 5, respectivamente. Si otro evento aparecía ese día por decisión del puente de mando, el evento programado se trasladaba al día siguiente. Por ejemplo, si el día 3 el puente de mando os hubiera llevado a la Lluvia de Asteroides el evento Infección se habría trasladado al día 4.
Dicho esto, mucha gente se quejó de que les daba poca información para decidir... y eso es cierto. Me gusta mantener el misterio, y porque realmente quería que fuese una aventura. Quería que pudieras anticipar lo suficiente para saber donde os estabais metiendo, pero sin saber las consecuencias. A ver, me explico: la mayoría de los eventos y misiones podían deducirse de que iban por el nombre, Lluvia de Asteroides son rocas que pueden hacer pupa, a la sala de armas, Vertedero probablemente implique piezas, visita al astrólogo tiene pinta de una misión neutra donde puedes obtener beneficios, Mercenarios de Silicio implicará probablemente Peleas, Asaltantes espaciales implicará usar la sala de armas, etc... Realmente no creo que tuvieran razón los que se quejaban de falta de información porque al final con las conversaciones que hemos tenido y que habéis tenido en el puente de mando me habéis demostrado que captabais al 90% de lo que iba a ir la misión/evento. Además, si os hubiera dado más información, ¿dónde estaba el espacio al misterio y a la posibilidad de meter puñaladas? Las misiones tenían que ser secretas porque la mayoría podían aportar beneficios a los Aliens, y porque así había información que tenía que ser sacada al hilo o moverse por Mp, como en el puente de mando.
Los eventos y misiones tenían bastante variedad y en eso estoy contento, lo único que siento es que hayáis podido ver tan poco y que hayan estado tan en segundo plano, porque añadían mucha salsa. A este respecto...
Creo que mi único error respecto a las misiones y eventos ha sido no ser más claro con los beneficios/perjuicios que ocasionaban. Creo que si los buenos y los Alien hubieran tenido claro lo que podían llegar a conseguir habrían apostado más por los objetivos secundarios. Me explico, mi filosofía con estas cosas es "Cuanto más riesgo, mayor la recompensa". Un muy buen ejemplo es el evento Asaltantes espaciales, era el más difícil de todos, y podía reportar si lo superabais 10 piezas y +8 Pársecs en un sólo día, eso es una burrada. Como contra podía ocasionar daños y en la Fase 2 provocar algún muerto extra. Creo que esto deberíais haberlo sabido, porque se optó de forma unánime siempre las opciones más fáciles según mi tabla, y realmente así no os jugabais nada... pero tampoco obteníais los beneficios más jugosos. Creo que si hubierais tenido más presente mi forma de plantearlo, seguramente en algún momento habríais favorecido eventos o misiones más dificiles a cambio de mayores recompensas. No os hubiera dicho qué sacabais de cada misión/evento directamente, pero sí os habría planteado que cuanto más difícil fueran las misiones/eventos mayores beneficios potenciales había.
A todo esto: con toda la información oculta que tenían las misiones y eventos podría haber jugado a ajustar los números para hacerlo interesantes, pero mi forma de hacer las cosas es distinta. Hago las reglas y, salvo agujeros masivos en las mismas, apechugo con ellas hasta el final de la partida. Los misiones y eventos estaban diseñados y pensados desde la Noche 0, ajustados y equilibrados. Es cierto que algunos de ellos, sobretodo los más avanzados, tienen dos o tres versiones en función del número de jugadores. Es muy difícil predecir cuantos días tendrá una partida, y menos aún saber a qué ritmo morirán, por ello varios eventos tenían tres versiones en función del número de jugadores para hacerlas más ajustadas: un primer rango entre 20-14 jugadores, segundo rango de 14-9 jugadores, y el último para 8 o menos.
-Sobre las localizaciones:
Con respecto a la anterior hay varias modificaciones. La más interesante es añadir el Hangar, que creo que da más opciones y mucho más juego. La segunda son los números, pero eso es simplemente para ajustar la partida a más jugadores. Sin embargo, hay cosas que cambiaría. En primer lugar lo que dejaría igual:
-Puente de Mando: tal cual me parece que funciona bien. Es una sala donde debe ir gente responsable, es una sala sacrificada, no recibes piezas, pero tienes la responsabilidad de elegir destino y por lo tanto de coordinar a los demás. Las tajetas de acceso incentivan el ir allí, y el plus de poder tener Mps diurnos la hace atractiva para las puñaladas de los lobos.
-Enfermería: en la anterior partida la probabilidad de conseguir uno era 20%. Aquí lo he cambiado a 80%, lo que casi garantiza que escupe un botiquín diario. Creo que hay roles que se benefician mucho de ellos, además del evento infección y que puede ser útil para cuadrar Aliens. En la anterior fue una localización clave, y aunque en esta no tanto porque los Aliens contaban con el médico, creo que la dejaría igual porque sirve bien a su propósito y los botiquines no creo que sea algo que se deba limitar.
-Almacenes: esta sirve también a su propósito... pero si que le tocaría algo los números para hacerla menos atractiva. Quizá en vez de repartir 10 piezas reparte 8, y con capacidad de 5 personas. dos personas recibirían 3 piezas, dos personas recibirían 1 pieza, y una persona recibiría 0 piezas. Creo que eso, junto con el precio del escaner de alineamientos (8) y del bláster (6) limitaría dichos objetos. A la vez evitamos masificaciones como la del primer día, pues ya no es tan jugoso ir al Almacen, tienes 2/5 de conseguir buenas piezas, 2/5 de conseguir solo 1 y 1/5 de quedarte con las manso vacias. Hace más arriesgado ir al Almacen los primeros dias pero al mismo tiempo con un poco de suerte te recompensa bien.
-Sala de Descanso: sirve a su propósito, que es castigar a lso jugadores que no envían movimiento y al mismo tiempo a aquellos que no se coordinen bien. Sin embargo me gusta que sea agridulce, pues al mismo tiempo la mitad de los que se queden aquí tienen 1 pieza de consolación, lo que juntado a los Mps nocturnos puede dar juego. No es una sala con potencial ni divertida, castiga lo que tiene que castigar pero al mismo tiempo tiene un sentido.
-Hangar: una habitación nueva que no sabría si funcionaría. El tener Mps durante las misiones está muy bien porque permite jugadas interesantes y darle salsa, aunque si que es cierto que elimina el atractivo principal del Puente de Mando, al tener una ocupación de 3 personas no se pisan mutuamente. En principio no haria cambios en esta localización, salvo que quizá la añadiría a las salas cerradas al inicio.
Ahora bien, hay dos sala que yo, personalmente, modificaría:
-Sala de Armas: esta sala me tiene muy dubitativo. Por un lado me gusta el concepto, por otro lado solo es útil para 2 o 3 eventos... Entonces no veo claro que tenga que ser así. Creo que debería poder aportar un valor extra solo por estar allí. Por ejemplo, aquellos que estén allí durante el día obtienen un +1 al voto durante ese día. Creo que daría más juego, pero es algo que tendría que estudiar...
-Sala de Motores: esta sala la destruiría ipso facto. Creo que en toda la partida solo ha habido una persona en ella, Vodky, quien justo tenía una herramienta de pura chiripa por ser el recolector. Creo que es muy engorroso tener que estar fabricando herramientas y gastar un movimiento para tirarte el dia en una localizacion que NO HACE NADA. Si, puedes reparar motor pero ya está. Creo que si quiero que los buenos os penséis en ganar por objetivo tengo que plantear de nuevo cómo reparar motores. Debería ser algo que se pueda hacer desde cualquier lado... pero no sé cómo todavía.
Continuamos con el tochopost.
-Sobre los eventos y misiones. Breve desripción
-Hipersueño. Evento. Fácil: Este evento ya lo conocéis, es un planteamiento muy básico de que 5 jugadores vayan. Yo lo veía como un regalo de 5 pársecs, me parecía muy poco probable que un malo decidiese jugársela, pero también tenían esa posibilidad. Realmente, la proporción de buenos/malos era desde el comienzo 4/1, por lo que tampoco sería jugarse mucho el cuello. En resumen era dar piezas extra y pársecs, con la posibilidad de cercar un malo.
-Mercadillo. Evento. Fácil: Este estaba programado para día 2 o para Día 6, aunque realmente se le sacaba más provecho en el día 2. Esencialmente se ponía a disposición de los jugadores un PNJ que os haría intercambios, bien objetos por piezas o viceversa. Además, le podíais comprar ciertos objetos únicos que no aparecen de otra forma: otra tarjeta de acceso, un escudo especial que se activaba solo con llevarlo frente a blaster y asesinatos, e incluso los Aliens podían comprar una habilidad deredable que les permitía rapiñar 2 piezas al día.
-Infección. Evento. Normal: ya lo conocéis, a cambio de dar dos botiquines evitabais la infección de dos personas. Dado que los Aliens tenían menos opciones de salir infectados la probabilidad de que ambos fueran buenos era bastante elevada. Este evento está pensado para que un médico competente lo saque solo, pero también para crear unos masones de forma más temática. Además, al ser a dia 3 no es lo mismo que empezar una partida de 0 compartiendo destino con alguien.
-Agujero de gusano. Evento. Normal: En esencia os permitía avanzar por un agujero de gusano, recorriendo entre 4 a 6 pársecs extra ese día, y pudiendo sufrir de 1 a 3 daños en la nave. Para ello teniais que elegir a varios voluntarios en el hilo votándolos en azul y negrita, con varios efectos: si iba un Alien este podía elegir que salieran 3 daños sí o sí con 100% de garantía, si iba el capitán se recorrían los 6 pársecs con 100% de garantía, y otros efectos. Incluso en el hilo podíais votar por no entrar en el agujero. Este evento estaba pensado para el día 5 pero para no complicar la vida en el úlitimo día decidí cancelarlo porque total, ningún equipo iba a ganar ya por objetivos secundarios y no daba información certera.
-Lluvía de Asteroides. Evento. Difícil: tan sencillo como que unos asteroides amenazan la nave. A cambio de recorrer 4 parsecs extra se exponía a la nave a unos asteroides. De forma similar a la pelea con las naves, aquellos en la sala de armas podían libraros de la amenaza y conseguir unas ricas piezas extra.
-¡Peligro!. Evento. Difícil: si los Aliens construían la bomba, podían plantarla al día siguiente en una localización cualquier menos la sala de descanso para destruirla. Eso activaba este evento, que os daba la posibilidad a los humanos de intentar pararlo. Si la bomba estallaba no solo destruía la localización, que ya no se podría usar, si no que además causaba 6 daños estructurales. Para pararla tenían que elegirse voluntarios en el hilo para intentar desactivarla, gastando una cantidad alta de piezas (en torno a 6 o 7). Si un Alien se colaba entre los voluntarios, podía forzar la activación de la bomba, estallando y matando a uno de los voluntarios al azar (incluido el mismo).
-Asaltantes Estelares. Evento. Muy Difícil: este ya lo conocéis no me extenderé mucho. Si que hablaré de la Fase 2. Me pareció interesante un evento con dos fases, una diurna y otra nocturna. Era un evento que si salía bien otorgaba muchas piezas y 8 parsecs extra, pero si los asaltantes entraban en la nave, cada caza externo expulsaba 2 aliens atacantes, que recorrerían la nave en un cierto orden de salas (descanso, almacenes, puente de mando, enfermeria, armas, hangar y motores) peleando con los jugadores. Si un jugador gastaba voto permanente, piezas, tenía un blaster o era el capitan/soldado agresivo, ganaba la batalla, y si tenia un protector la evitaba y el asaltante iba a por el próximo, un Alien ganaba automaticamente. Si alguien perdía su batalla, entre los que habían perdido se sorteaba a random a quien secuestraban los asaltantes.
-Explorando el Vertedero. Misión. Fácil: esta era sencilla, reparto de piezas. Les di 5 localizaciones: estanque putrefacto, que daba 4 piezas del tiron, choza del guardia, que daba 1 piezas y 1 herramienta, montaña de escombros, que daba 2 o 3 piezas, la cantera, que deba una oportunidad de conseguir 3 piezas al 50%, pudiendo quedarte sin voto si fallabas, y la cueva de chatarra, en la que de primeras no encontrabas nada pero preguntaba "¿quieres entrar más profundo?" 3 veces seguidas. Si la primera vez decias que si te daba 1 pieza, a la segunda te daba 2 piezas, a la tercera un botiquin. Si decias que si una cuarta vez desaparecía durante un día y una noche por perderte en la cueva. Nadie escogió la cueva por suerte, porque yo creo que la avaricia rompería el saco.
-Visita al Astrólogo. Misión. Fácil: en el fondo esto era un mercadillo pero diferente. Primero los jugadores tenían que pagar un precio en forma de piezas o de valor de voto, si lo pagaban continuaban y podían ver al Astrólogo. Este les ofrecía varios tratos: te doy el rol de alguien por 2 piezas, te doy un objeto al azar por 3 piezas, te regalo 2 piezas sin quieres mendigar, o si estais todos de acuerdo, os leo el futuro (a nivel de juego se traducia en que yo les daria a los participantes la Hoja de Ruta, una predicción de todos los posibles saltos de aquí en adelante). La hoja de ruta se llevó muchos insultos por ser una puta mierda, pero bueno xD . Este evento estaba planteado para salir de los primeros, y realmente tenía así mucho más sentido.
-Ayuda hiperespacial. Misión. Fácil: Este era muy similar al anterior... Si ayudabais a unos aliens entregando piezas u otras cosas, ellos os ofrecían un beneficio: podíais pedir que reparasen un motor, que os dieran la lista de votos reales del dia anterior, etc., y aquí un Alien podía pedir obtener la Lista de Jugador + Rol. Este evento iba a salir el día 5 y es como estaba programado, ahora creo que lo plantería de otra forma para que los Aliens pudiesen ir a por ella más rápido.
-Cubas de Cerebros. Misión. Normal: en este caso no teníais que pagar nada, os encontrabais con unos cerebros en botes y ellos tenían la llave para controlar el espacio-tiempo, si queríais que os la dieran teníais tres formas de conseguirlo: negociando, intimidante o comprando. Si negociabais os daban la información siempre y cuando no hubiera un Alien, el Capitán, el soldado agresivo, y nadie tenia un bláster, pues entonces no se iban a fiar de vosotros. Por otro lado, si les intimidabais os daban la información siempre que en el grupo hubiera: un Alien, el Capitán, el soldado agresivo, o alguien tuviera un bláster. Si no os atrevíais a ninguna de las dos opciones podíais comprarles gastando piezas o voto. La información que os daban os permitiría avanzar ese dia 5 parsecs extra.
-Célula de la Resistencia. Misión. Difícil: en esta misión tenía dos fases, en la primera os daba cinco lugares con breves descriociones y teníais la opción de escoger para tratar de encontrar a 5 miembros de la resistencia. Si encontrabais al menos 2 entonces os pedían piezas, objetos o voto para ayudar a la resistencia. Si pagabais el precio, uno de vosotros (que elegiais en consenso) se quedaba con ellos esa noche, no pudiendo ser afectado por nadie, pero tampoco usando su rol, para aprender a combatir a los Aliens. Si se quedaba un humano, obtenía la habilidad "Cazador de Aliens", su voto pasaba a valer +1 contra Aliens y +0 con humanos, y en caso de empate a votos reales, si el Cazador votaba a el Alien, se ignoraba la lista para matar al Alien. Además, si le votaban dos personas o más, obtenía al final del día si habia un Alien entre sus votantes. Sin embargo, si era un Alien quien se iba con la resistencia a aprender, en ese caso volvía con la bomba fabricada.
-Mercenarios de Silicio. Misión. Muy Difícil: esta misión os daba la posibilidad de pelear varias veces contra grupos mercenarios, para lo cual cada intengrante del grupo aportaba una fuerza de combate en función de su rol y de sus objetos. Al principio de cada batalla os daba la opción de retiraros, pero cuantas más pasaráis más beneficios obteniais: piezas, objetos y al final motores o distancia recorrida extra. Los Aliens podían restas sus valores para joder las batallas, y existía riesgo de morir en ellas.
-Sobre los roles. Aliens y traidor:
1-Capitán de la Retribution: El voto del Capitán es doble. Las probabilidades de que el Capitán sea un Alien son menos que las del resto de la tripulación. Objeto Inicial: Tarjeta de Acceso. No imaginaba que daría tantos problemas el Capitán. Cuando digo que tiene menos probabilidades, quiero decir que tiro el random una vez y, si el capitan sale Alien, tiro la lista otra vez... Esto en la práctica hace que las probabilidades de que el capitan sea Alien son muy bajas. No contabamos con que el aprendiz las copiara, y eso ha influido mucho en la envainada que os ha hecho Urania. De este rol no cabiaría nada.
2-Jefe de Personal: Hace una lista que deshace los empates. Los que están arriba mueren, pero entran antes en las estancias. Puede cambiar una vez por noche la lista. Puede cambiar la lista, en cualquier momento, siempre que pague -0.25 de su voto de manera permanente. Este rol también me gusta, nunca he sido partidario de las listas que de lo dan todo, creo que un puesto alto en la lista de desempates tiene que compensarse con pagar un precio, en este caso cuanto más alto antes entras en los sitios y más probabilidad de perder en empates, y viceversa... Puedes ganar en un beneficio a costa de otro.
3-Radiólogo I: Es el vidente de Alineamientos. Una vez por noche puede preguntar por el alineamiento de alguien. Primer uso gratis, siguientes usos -0.5 al valor de su voto de manera permanente. Objeto inicial: Escáner de Alineamiento. El vidente de toda la vida, pero capado. Los videntes super-poderosos es algo a lo que ya no estamos acostumbrados y es que un buen equipo disney barre con los lobos y hace la partida aburrida. Pero esta forma permite un comienzo potente con dos escaneos para estar capado en sus videncias, volviendose inutil muy rapido en las votaciones y dependiendo de botiquines o piezas.
4-Protector: Cada noche protege a alguien menos a sí mismo. Su protección protege de asesinato, de asesinato de rol + jugador y de Bláster, pero no de linchamiento ni eventos. Dos primeros usos de rol gratis, resto -0.25. Objeto inicial: Protector. En este rol habría que añadir que no puede repetir dos noches seguidas. NO se ha dado el caso pero es un hueco en las reglas garrafal.
5-Soldado Agresivo: Tiene un Bláster propio (que no cuenta para el límite de objetos y no puede intercambiar). Si muere de cualquier manera lo usará para matar a alguien (optativo). Un cazador el huso, me gusta este rol y le da juego porque muchos eventos misiones interactúan con él.
6-El Manitas: Cada amanecer genera 2 piezas. Un rol único de esta partida, muy sencillo pero a la vez poderoso. Generar 2 piezas no es mucho al principio, con un poco de suerte te haces de oro. Y lo más importante, es de los pocos roles que no pierde voto, por lo que en los compases finales del juego se vuelve más valioso
7-Médico: Crear botiquines le cuesta la mitad. Objeto Inicial: Botiquín. Un rol sencillo pero muy útil. En manos de los buenos debe localizar roles poderosos y darles curas para mantener el poder de los buenos, en manos de los lobos... significa matar libremente con valor de voto sin miedo a volverse inutiles en las votaciones.
8-Mecánico: Crear herramientas le cuesta solo 3 piezas. Objeto Inicial: Herramienta. un rol pensando especificamente para darle un empujon en la nave. En la anterior partida reparó dos motores del tiron y los situo a 4 motores, lo que dio un gran salto en parsecs. Está pensado para ser el primero en la brecha reparando motores e incentivando que otros lo hagan. En esta murió muy rápido y al gente no estaba por la labor de reparar motores, asi que no pudo sacarse su potencial.
9-Contable: Al final del día recibe una lista con los votos reales del linchamiento. Dos primeros usos gratuitos. Siguientes usos -0.25. Ha de pedir al máster la lista antes de que acabe el día. Un rol clásico pero importante. EN esta partida se puede predecir como muchos roles pierden voto y es fácil cuadrarlo. Si no hubiera habido tantos días donde se votaba en masa, este rol habría podido sacar a relucir su potencial.
10-Radiólogo II: Vidente de Roles. Una vez por noche pregunta por el rol de alguien. Primer uso gratis, siguientes usos -0.25. Objeto Inicial: Escáner de Rol. Un rol también clásico pero importante. No tan potente como otros, pero tiene su utilidad, permite cercar al traidor y sobretodo buscar roles potentes para controlarlos y pedir explicaciones. En manos de los Alien hubiera sido una fiesta el rol + jugador si encuentran la lista o al traidor.
11-Aprendiz: La noche 0 elige a alguien. Si esa persona muere por cualquier motivo el Aprendiz hereda el Rol tal y como estaba al comienzo de la partida. De nuevo un rol sencillo y a priori poco interesante, curiosamente en esta partida ha sido decisivo, pues ha dado una cobertura perfecta a Urania. Creo que los Aliens le sacan más partido porque pueden elegir libremente a quien matar, por lo que el Aprendiz a Día 1 ya obtiene otro rol. Es muy dependiente de la suerte pero puede dar muy buenas opciones si está de tu lado.
12-Enterrador de Alineamientos: Al morir alguien, por cualquier motivo, recibe el alineamiento de esa persona. Dos primeros usos gratis, siguientes -0.25. Un rol VITAL para los buenos e inútil en manos de los Aliens. Por desgracia murió muy pronto y apenas se pudo usar, aunque viendo el tipo de partida que ha salido no habría sido tan determinante.
13-Enterrador de Roles: Al morir alguien, por cualquier motivo, recibe el Rol de esa persona. Si el aprendiz muere, tanto si ha obtenido un nuevo Rol como si no, le dará al Enterrador el rol de "Aprendiz". Tres primeros usos gratis, siguientes -0.25. En este caso, este rol favorece claramente mucho más a los Aliens que a los humanos, pues así pueden cuadrar lista, obtener roles para el rol + jugador del traidor, etc. En esta partida han conocido casi todos los roles y eso les ha permitido manejar mucho mejor la partida.
14-Madrugador: Su movimiento tiene prioridad, siempre, por encima de cualquier otro. Es un rol potente porque permite entrar donde te de la gana... en este caso acaparar el Almacén consiguiendo muchas piezas sin riesgos ninguno. Esto lo cambiaría, creo que debería tener un par de usos gratis y luego comenzar a pagar 0,25 de voto, dandole la opción de moverse normal o moverse con prioridad.
15-Espabilado: Además de su movimiento normal puede, una vez por día, cambiar de ubicación. Solo puede cambiar de ubicación durante las primeras 24 horas del día. Primer uso gratis, resto -0,25. Este rol estaba pensando para aquellos momentos en los que una sala importante queda vacía y es necesario usarla, como el puente de mando o la sala de armas, o incluso la enfermeria dada la situación. En la anterior partida hubo momentos donde localizaciones clave no se usaron en momentos adecuados, en parte por falta de comunicación y coordinación. En esta partida ha habido mucha más coordinación y comunicación por lo que no ha tenido la oportunidad de brillar. Sin embargo, tiene un gran pero, y es que el Espabilado queda vendido si usar su poder, esto tendría que revisarlo para hacerlo más viable.
16-Prestiputa: Se ha colado en la nave. Cada noche se acuesta con un tripulante, anulando su acción nocturna y/o diurna. Dos primeros usos gratis, siguientes -0.25. Un rol clave para los buenos, un arma más para los malos. En manos de los humanos requeria una buena gestión de las anulaciones, cre que Pi lo uso con bastante acierto, aunque al final se viera influenciado por factores externos.
17-Afortunado: Si gasta -0.25 de su voto, el evento que esté en proceso cambiará una de sus reglas a favor de los buenos o a favor de los malos, el Afortunado elige. Se hará público el cambio de regla. Un buen rol muy adecuado para la partida, sin embargo debo decir que cuenta con un uso gratuito. No sé exactamente cuándo paso pero en algún momento se traspapeló ea información y no llegó a las reglas que aparecen en el foro, no sé por qué. En mi excel y mis notas aparece siempre con un uso gratis, supongo que en la partida anterior no lo tendría, la verdad es que no lo recuerdo. De todas formas aunque me gusta, tengo que pensar mejor una forma de usar el poder, porque no tengo claro que un malo se atreviese a usarlo para el mal.
18-Recolector: Si alguien muere y esa persona tenía un objeto, se le da la opción al recolector de coger el objeto perdido del cadáver del muerto. Primer uso gratis, resto -0.25. Este rol creo que es de los más flojos. Tiene una habilidad útil e interesante pero es terriblemente circunstancial y que es poco consistente. No lo eliminaría pero a lo mejor le daba una vuelta.
19-Humano traidor.: comparte alineamiento Humano (bueno) pero trabaja para los Aliens. No tendrá rol tapadera. No conoce a los Aliens al principio de la partida, ni ellos a él. Puede conocerlos si el Humano traidor acaba votando a un Alien al final del linchamiento. También se conocen si los Aliens intentan matarle con su asesinato normal. Sin embargo, si usan el Disparo del Alien Asesino, morirá. Tiene la capacidad de usar Rol + jugador para asesinar durante la noche, sin embargo, cada uso le cuesta 0,33 (periodo) de su valor de voto de forma permanente. Si acierta con un Alien con su intento de Rol + jugador entonces descubrirá a los Aliens y se unirá a ellos, pero habrá perdido igualmente su valor de voto. Sólo puede intentar su asesinato una vez por noche. Ay madre. El traidor. Como concepto está de puta madre, la ejecución falló por un motivo, los escaneres de rol. Creo que solo el hecho de subirlos a 4 piezas ya hace que sea mas viable, pero aun asi está muy vendido. Yo planteé este rol como un agente Humano que debe esconerse, recopilar información y tratar a toda costa de encontrar a los aliens. La idea era que cuando se encontraran los Alien dieran información al traidor para que este se liara a partir de entonces a matar por rol + jugador, además de aportar su voto y su movimiento a los Alien para ayudarles a controlar a los buenos. Creo que la única forma de hacer viable este es hacerle inmune a un escaneo de rol (que dará otro rol aleatorio que no sea el de quien preguntó) o alguna otra cosa, pero desde luego necesita un replanteamiento.
20-Desmantelador: Tiene la habilidad de deshacer los objetos que tiene en piezas. Cuando deshace un objeto obtiene las piezas que cuesta crearlo (-1). Es decir, si deshace el Bláster obtendrá 4 piezas, si deshace el botiquín obtendrá 5, etc. Dos primeros usos gratis, siguientes -0,25 de valor de voto permanente. Un rol a priori no muy atractivo pero con un valor oculto muy interesante. Xolo al principio me dijo que era "pus", y realmente no. A día 1 se puso con 8 piezas, lo que tardó Marlex en conseguir durante 3 días. Este rol es de nuevo circunstancial, pero en las manos correctas y con algo de suerte se le puede sacar mucho partido.
-El Xeno Team y sus habilidades:
1-Alien Asesino: Crear Bláster le cuesta sólo 4 piezas. Además, tiene una habilidad heredable: Disparo - Tiene la opción por la noche de, en vez de matar, lanzar un disparo con su Bláster. Es equivalente a asesinar, pero no gasta valor de voto. Este Alien comienza con un disparo de su Bláster. El Bláster es como un objeto cualquiera, puede regalarlo a quien quiera, pero sólo él puede dispararlo. Siempre que no tenga un Bláster puede crear otro. El planteamiento de este Alien es darle a los Alien la posibilidad de matar sin perder valor de voto, en sustitución del asesinato normal. Creo que no lo cambiría porque es un elemento más de complejidad y porque en esta partida se ha visto menospreciado por el sencillo hecho de que dede era el médico... a ese precio los botiquines eran casi regalados y no han tenido que preocuparse del voto, pero creo que en otras circunstancias habrían mirado mejor esta habilidad
2-Alien Destructor: Es un Alien bastante fuerte. Habilidad heredable: Causar daños - Cada noche tiene la opción de causar 2 daños a la nave. Existe un 1% de posibilidades de que cause 3 daños. Este es el Alien más sencillo, no hay ningún motivo para no causar daños cada noche salvo que tengas varias habilidades y tengas que elegir una.
3-Alien Tecnófobo: No le gusta nada la tecnología. Especialmente los motores. Habilidad heredable: Romper motor - Cada noche intenta sabotear un motor. Tiene un 90% de probabilidades de funcionar. Puede incrementar esa opción hasta el 100%, pero a cambio existe la opción de que sea descubierto, anunciando en público quien intento romperlo. Si decide usar el 100% de éxito la opción de que lo pillen es 10%. Este Alien también es bastante directo no hay ningún motivo para no usarlo salvo que tengas varias habilidades y te veas en un compromiso. SIn embargo, creo que todo el tema de los motores debe ser replanteado asi que seguramente este Alien se vea modificado
Además de todo esto, había otras tres habilidades que los Alien podían aprender a lo largo de la partida si se daban las circunstancias, todas ellas habilidades heredables que les permitían hacer cosas extra:
-Habilidad heredable: Rapiñar. Les permitía obtener dos peizas al abrir el día.
-Habilidad heredable: Enumeración. Les permitía obtener la lista de votos reales del anterior linchamiento.
-Habilidad heredable: Asesinato certero. Les permitía un asesinato extra usando Rol + Jugador en cualquier momento de la noche o del día, pagando 0,5 de voto. Limitado a un intento por noche+día, y no pudiendo repetir rol ni jugador dos noches/días seguidas.
Aunque a priori parecen muchas habilidades, las segundas tenían que obtenerlas y además, al ser todas habilidades heredables, las tendría solo un Alien escogido, y por lo tanto no podrían usar más de una habilidad por Alien/noche.