NUEVAS CARTAS DE HABILIDAD 1 (PEGASUS)Se modifica una de las cartas del juego base. Concretamente, en el Comité de Investigación las cartas del mazo del destino no se muestran ahora boca arriba.
Hay 2 nuevas cartas de cada tipo y se introducen 2 conceptos nuevos:
1.Medidas desesperadas (Reckless): se ponen en juego antes de añadir ninguna otra carta a una prueba de Habilidad. Representan un esfuerzo por anticiparse o realizar sacrificios para contribuir a la resolución de un desafío. Sólo puede jugarse 1 Medida Desesperada en cada prueba de Habilidad.
2.Movimiento: son cartas que pueden utilizarse durante el paso de movimiento del turno de un jugador, siempre que para ello renuncie a su desplazamiento.[/list]
Vamos a verlas todas:
INGENIERIA (azul)Calculations: Juega tras tirar un dado para sumar o restar 1 al resultado. Sólo puede jugarse un “Calculations” por tirada.
Jury Rigged (Reckless): Juega antes de una prueba de habilidad para reducir su dificultad en 4.
Recuerdo al ser medida deseperada (reckless) sólo se permite una carta de estas por prueba y que debe anunciarse que se juega esta carta antes de empezar a añadir cartas a la prueba.
LIDERAZGO (verde)At any cost (reckless): Juega antes de añadir cartas a una prueba de habilidad. Todas las cartas de traición cuentan como positivas.
Major Victory: Juega tras destruir una estrella base cylon o un centurion. Tira un dado, para 5 o más +1 moral. Sólo puede usarse 1 Major Victory por turno.
PILOTAJE (rojo)Full Throttle: Movimiento o Acción: Si estás pilotando un viper puedes moverte a cualquier sector del espacio y luego atacar una nave cylon en tu área.
Run Interference: Juegala antes de que se activen los raiders. Los 4 primeros raiders que ataquen este turno, fallan su disparo.
POLITICA (amarillo)Preventative Policy: Movimiento: Elige un recurso, la próxima pérdida de ese recurso durante este turno se reduce en 1.
Support the people (Reckless): Juega antes de añadir cartas a una prueba de habilidad. Todos los humanos con 4 o menos cartas de habilidad, roban 2 cartas de habilidad.
TACTICA (moradas)Critical Situation: Movimiento: Ejecuta 1 acción. Sólo puede jugarse una Critical Situation o Executive Order por turno.
Guts and Initiative (Reckless): Juega antes de añadir cartas a una prueba de habilidad. Para esta prueba no se añaden cartas del mazo del destino.
CARTAS DE TRAICION (marrón)Las cartas de traición son un nuevo tipo de cartas de habilidad. En principio, no pueden robarse voluntariamente, pero hay cartas y efectos que harán que “desgraciadamente” estas cartas acaben en nuestras manos. Sus características son:
-Si no dice lo contrario, siempre restan en las pruebas de habilidad.
-Los jugadores humanos no pueden hacer uso de los textos de reglas de las cartas de Traición. Estas capacidades son de uso exclusivo de los jugadores cylons.
-A la hora de crear un mazo de Destino hay que añadirle 2 cartas de Traición
Las cartas de traición de Pegasus se sustituyen por el mazo de Traición de Amanecer (ver más abajo)
Cartas de traición y medidas desesperadas.Hay unas cartas de traición que llevan impreso “
Reckless Skill Check”. Al loro con esto: si se juega una medida desesperada y en la prueba de habilidad aparece alguna de estas cartas, se ejecuta el texto del “reckless skill check”. (Ver más abajo)
NUEVAS CARTAS DE HABILIDAD 2 (EXODO)Exodo aporta 10 nuevas cartas de habilidad (quin cacau!!). Algunas de ellas son de valor 0 y tienen un símbolo raro arriba a la derecha. El juego las llama
capacidades. El texto de las cartas con ese símbolo solo se tiene en cuenta en las pruebas de habilidad. Esto es, cuando se resuelva una prueba, primero se mirará si hay cartas de capacidades (=símbolo), se resolverá el texto de estas cartas y luego se resolverá la prueba con normalidad. Lo vemos más claro en las propias cartas, que son:
Red tape (skill check): descarta todas las cartas de habilidad de pericia 5 y 6 de esta prueba.
Protect the fleet (skill check): si las cartas rojas de esta prueba suman pericia tres o más, el jugador activo puede activar un viper no tripulado.
Iron Will (skill check): si esta prueba se falla por cuatro o menos, no desencadenes el efecto de fallo. Si la pericia total de la prueba es cero menos, pierde uno de moral.
Establish network (skill check): todas las cartas azules de esta prueba de habilidad cuentan doble.
Trust Instincts (skill chek): añade boca arriba a esta prueba las dos primeras cartas del mazo del destino. Resuelve las capacidades de esas cartas.
En Exodo hay crisis que llevan ese mismo símbolo. Por ejemplo:
Si al resolver una de estas crisis aparece una carta de habilidad con el símbolo capacidades, se desencadena el efecto que detalla la carta de crisis. (En el ejemplo anterior dañaríamos una vez Galactica)
Además hay 5 cartas de habilidad “normales”, que son:
Scout for fuel (acción): Arriesga un raptor para tirar un dado. 4 o más, +1 combustible. En otro caso, destruye el raptor.
Political Prowess: Juega antes de realizar una prueba de habilidad de una localización (cárcel, esclusa...). Omite la prueba. Tu decides el resultado.
Best of the best: Juega antes de que un viper pilotado ataque. Tira un dado y destruye tantos raiders en ese área como el resultado del dado.
State of Emergency (acción): Pierde 1 comida. Cada jugador, empezando por el que ha jugado esta carta, puede realizar un movimiento o una acción.
Build nuke (acción): El almirante obtiene un arma nuclear.