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Mensajes - dede

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1301
Un Dios Lobo / Re:Un Dios Lobo (inscripciones abiertas)
« en: 17 Julio 2019, 01:16:43 »
En breves despegamos.

1302
Presentaciones y Bienvenidas / Re:Saludo
« en: 17 Julio 2019, 01:13:25 »
Bienvenida Zaratrusta. Tenemos algunos compañeros por aquí que también le dan a lo de la fisolofía.

1303
Un Dios Lobo / Re:Un Dios Lobo (inscripciones abiertas)
« en: 11 Julio 2019, 17:32:48 »
Apuntados.

Por las dudas voy avisando de los cambios que vaya haciendo. En la última actualización cambié el rol del Chamán.

1304
Ankh-Morpork (Mundodisco) / Re:POST PARTIDA
« en: 11 Julio 2019, 14:59:13 »
Muchas gracias kesulin por la partida y enhorabuena a mis camaradas lobos y loba, que han formado muy buen equipo del Mal. Como ya habéis dicho, los aldeanos tardaron en despertarse y nos permitió conducir la partida a nuestro gusto. 

Por cierto, qué peligro Eldritch siendo lobo organizador de aldeanos. Ojo a partir de ahora que no nos vamos a fiar de ti  xD

1305
Ankh-Morpork (Mundodisco) / Re:Día 4 - La ciudad en llamas
« en: 10 Julio 2019, 22:35:22 »
Se ha movido tanto la cosa que solo me ha dado tiempo para leer en diagonal. Visto lo visto Piluka y dfr07 son lobos, nos falta encontrar a uno (Maeglor? Eldritch?). Si no lo he entendido mal entre piluka y dfr se protegen del linchamiento en la universidad invisible, creo que ese oficio es demasiado bueno para los lobos y no lo hemos tenido en cuenta, tendriamos que sobrepoblarlo para que no lo usen.

Por ahora, ahi va mi voto útil: Maeglor

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1306
Ankh-Morpork (Mundodisco) / Re:Día 4 - La ciudad en llamas
« en: 09 Julio 2019, 13:24:38 »
Dfr07. Qué nombre tan dificil de escribir.

Propongo que a partir de ahora:
10 personas vayamos al humedo y el resto vayamos al consejo

De este modo tendremos una videncia y solo habra un jefe de oficio, así minimizamos la posibilidad de que los lobos ocupen cargos y ganen los puntos de influencia necesarios para el dragon.

Enviado desde mi LG-H340 mediante Tapatalk


1307
Un Dios Lobo / Re:La aldea Marcada
« en: 08 Julio 2019, 17:11:58 »
Lista de apuntados:

01 - kesulin
02 - Maeglor
03 - piluka
04 - dfr07
05 - SebaManu
06 - Fisolofo
07 - horak
08 - Karinsky
09 - Eldritch
10 - katalina
11 - tanakin
12 - Pi
13 - Zaratrusta
14 - Queroscia
15 - Daessaer
16 - DevilCuervo
17 - Sancho

Inscripciones cerradas

1308
Un Dios Lobo / Un Dios Lobo (Reglas)
« en: 08 Julio 2019, 17:11:30 »
Ambientación
La aldea Marcada siempre fue un lugar tranquilo y tolerante con las distintas creencias de culto religioso. Nadie impone ideas a nadie y cada uno tiene sus propios dioses a los que adorar. Sin embargo, algunos habitantes empiezan a sospechar que quizás habría que poner un límite a aquellos rituales que exigen sacrificios del tipo involuntario. Preocupa el auge de los llamados Adoradores-del-Dios-Lobo-Sangriento que van por ahí predicando la noche de la luna llena eterna. Además se cree que comen carne humana.

Los habitantes de Aldea Marcada tienen por suerte algunas herramientas y conjuros de sus propios dioses para encontrar estas amenazas y desterrarlas para siempre.

Composición
14 o 15 jugadores: 3 lobos
16 a 18 jugadores: 3 lobos e indepe
19+: 4 lobos e indepe

Reglas (las de siempre)
- Se alternan días y noches. Los días duran por lo general 48hs, las noches 24hs. Durante la noche no se puede hablar de la partida. Los lobos eligen a un jugador y lo eliminan del juego. Durante el día todos postean y eligen mediante votación a un jugador que sale de la partida.
- Para votar, se usa el siguiente tag: [*linchar][*/linchar] (sin asteriscos) o bien se marca el nombre en rojo y negrita. Importante escribir el nombre que se vota correctamente. Para anular el voto se vota a otro jugador. Puedes cambiar tu voto tantas veces como quieras.
- El jugador con más votos al final del día es eliminado de la partida. Si hay empate decide la lista.
- Si no votas se entiende que te votas a ti mismo. Si no votas durante dos días, mueres.
- Los aldeanos ganan si eliminan a todos los lobos (y al independiente).
- Los lobos ganan en cualquier momento en el que superen o igualen en número al resto de jugadores.
- Prohibido reenviar o publicar mensajes privados o del master.

Reglas específicas

Las marcas
Sobre esta variante circulará la partida.
Varios roles tendrán la capacidad de asignar "marcas" a otros jugadores durante la noche. Cada marca tendrá un nombre y un efecto especifico. Algunas generalidades:
- Cada rol especificará cuantas marcas puede asignar.
- Las marcas no pueden ser eliminadas por el rol marcador una vez asignadas.
- Las marcas permanecen en un jugador hasta que sean eliminadas a causa de algunos efectos específicos o bien el jugador marcado muera.
- Siempre que una marca sea eliminada, el rol marcador volverá a tener esa marca disponible para asignar de nuevo.
- El jugador marcado no sabrá que está marcado.

Eventos
Habrán eventos que se dispararán al inicio del día y/o noche. Estos eventos generarán distintos efectos. Algunos roles podrán por ejemplo adquirir nuevas marcas especiales de un único uso.
Será frecuente que en los eventos los lobos puedan ganar oportunidades de asesinatos extra mediante la clásica asociación rol+jugador.
Mediante los eventos la bruja podrá adquirir información como por ejemplo en relación a los roles descartados.

ROLES
Roles de lobos
# Los lobos conocerán de arranque dos roles descartados (esto puede cambiar según número de jugadores)

1) Sectario Corrupto
Puede asignar la siguiente marca:
- *Corrupción*: Esta marca hará que cualquier tipo de videncia de alineamiento (en vida del marcado) arroje el resultado "Lobo".

2) Sectario Purificador
Por las noches puede elegir un jugador y eliminar todas sus marcas.

3) Sectario camuflado
Tendrá un rol activo de los del alineamiento de la aldea, y siempre mostrará ese rol en caso de videncia o entierro.

Roles de aldeanos
4) Vidente del Uno
Las noches impares realizará una videncia de alineamiento. (Preguntará por un jugador al master, el master le revelará si pertenece al bando lobo o al aldeano)

5) Vidente del Dos
Las noches pares realizará una videncia de alineamiento. (Preguntará por un jugador al master, el master le revelará si pertenece al bando lobo o al aldeano)

6) Maestro Jora
Puede asignar la siguiente marca:
- *Revelación*: si el marcado ha recibido al menos dos votos y uno de ellos era de alguien con alineamiento Lobo, el master se lo notificará. En cualquier otro caso, no recibirá información, ni siquiera de que ha sido marcado.

7) Funerario Poe
Conoce el alineamiento de los linchados durante el día.
Conoce el rol de los muertos durante la noche.
(En caso de bastantes jugadores, este rol se desdoblará en dos roles).

8) Protector del Gatonejo
Puede asignar hasta dos marcas *Protección* diferentes a otros jugadores, pero debe hacerlo en noches distintas.
- *Protección*: si alguien intenta asesinar a un jugador que tenga esta marca, en lugar de hacerlo cambiará el estado de esta marca a *Protección quebrada*. En este estado la marca no tiene ningún efecto y por lo tanto el jugador vuelve a estar desprotegido, pero cuenta como una marca activa a cargo del protector (y por lo tanto, una vez se quiebra una protección, el protector no recibe de nuevo la marca para asignar).

9) Erudito del Tochopós
Puede asignar a otro jugador las siguientes marcas (en noches diferentes):
- *Voz de la razón*: +1 al voto diurno.
- *Voz de la falsedad*: -1 al voto diurno.

10) Rabino purificador
Por las noches puede elegir un jugador y eliminar todas sus marcas.

11) Alcalde laico
Cada noche elabora a su gusto la lista de desempates diurnos.

12) Chamán Champán
Cada vez que un jugador muera, el Chamán recibirá un único mensaje mensaje de ese jugador, cuyo espiritu se comunicará antes de ir al foro de los muertos. Este mensaje tendrá las siguientes restricciones:
- 140 caracteres maximo
- Sólo letras y números
- Sólo dos vocales permitidas
(Si alguna de esras condiciones no se cumple, no llegará el mensaje).

13) Telépata Coelhus
Puede asignar la siguiente marca:
- *Telépata*: permite al marcado tener mps con el Telépata Coelhus.

14) Masón Dis
Conoce y tiene mps libres con los otros masones en juego.

15) Masón Ney
Conoce y tiene mps libres con los otros masones en juego.

16) Santo Inquisidor
Puede asignar a otro jugador la siguiente marca:
- *Interrogado por la Santa Inquisición*: El voto vale 0. Si la marca se conserva durante tres noches, el jugador muere. Si la marca es asignada a la bruja, ésta no podrá asignar sus marcas por la noche.
Si el Santo Inquisidor ha asignado esta marca y ésta se encuentra activa, el Santo Inquisidor tendrá +1 al voto diurno.

17) Fiel de Alá
Puede asignar a otro jugador la siguiente marca:
- *Objetivo de Alá*: si el Fiel de Alá muere, el jugador con esta marca también morirá.

18) Sociólogo
Al abrir el día conocerá cuántas marcas tiene asignadas cada jugador.

19) Iluminado por Buda
En todo momento sabrá las marcas específicas que él mismo tiene asignadas.

20) Ateo convencido
Las marcas sobre él no tendrán efecto.

Rol independiente (en caso de 16 jugadores o más)
21) Bruja
En caso de videncia, aparece como.aldeano, pero su objetivo de victoria es independiente. Gana si consigue elaborar una lista exacta con los roles de los jugadores vivos, cosa que podrá intentar cada noche.
Si no está marcada con *Interrogado por la Santa Inquisición*, podrá asignar las siguientes marcas:
- *Poseido*: obliga a votar a otro jugador a elección de la bruja (el master lo comunicará al poseido, si al final del día el poseído no está votando al jugador que debe votar, el poseído muere). Al cerrar el dia, la marca se elimina.
- *Maldito*: Si la marca dura dos noches, el jugador muere.
- *Observado por Gato Negro*: la bruja conoce su rol.


Orden de actuación de efectos
Noche
1: Asignación de marcas especiales (Eventos)
2: Asignación de marcas (Corrupción, Revelación, Protección, Voz de la Razón o de la Falsedad, Objetivo de Alá, Interrogado por la Santa Inquisición, Telépata, Poseido, Maldito, Observado por Gato Negro).
2.1: Iluminado notificado en caso de marcas.
3: Purificación de Marcas (Rabino y Sectario)
3.1: Iluminado notificado en caso de limpieza.
4: Avanza el contador de marcas como Interrogado y Maldito.
5: Videncias y listas de desempate
6: Asesinatos (normales y de rol+jugador si hubiera)

Dia
1: Información al Funerario, Sociólogo, Chamán...

1309
Eldritch no se por qué me pones en la muerte. Prefiero que vaya otra persona para que pueda avalar (o discrepar) la info que ya di.

Es mas, estoy en la línea de los que opinan que mejor ocultar movimientos, me gusta la idea de señalar lugares a los que no se va a ir.

- No voy a ir a la muerte
- No voy a ir a magos
- No voy a ir a la guardia de la noche

Gestas

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1310
Estoy con Pi, me parece que hay que agregarle azar a la partida, además de gente en el consejo que pueda organizar movimientos en las sombras.

Por cierto, se está haciendo esperar ese escaneo.

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