(100-98): SALA CAPITULAR
SALA CAPITULAR (CAPACIDAD 1)
Puedes preguntar por un jugador para saber si es de alineamiento MONJE o ASESINO
(97-95): HOSPEDERÍA
HOSPEDERÍA (CAPACIDAD 1)
Es donde está el mazo de cartas de PNJS. Te daré las dos primeras cartas del mazo y elegirás una de ellas para que el master la publique en el post inicial del día siguiente, es la que se jugará. La otra carta no seleccionada se pondrá al final del mazo. Si nadie va a la hospedería no se jugará al día siguiente ninguna carta de PNJ
***Ver más adelante MAZO DE PNJS***
(94-90): ENTRADA
ENTRADA (CAPACIDAD 1)
Es donde está el mazo de cartas de MISA. Te daré las tres primeras cartas del mazo y elegirás una de ellas para que el master la publique en el post inicial del día siguiente, es la que se jugará. La otras dos cartas no seleccionadas se pondrá al final del mazo. Si nadie va a la entrada se jugará al día siguiente la primera carta que venga en el mazo.
***Ver más adelante MAZO DE MISA***
(89-85) CASA DEL ABAD
CASA DEL ABAD (CAPACIDAD 1)
Es donde están los nombres de monje que no participan en la partida porque no han sido asignados durante el random. Habrá 9 y cuando entres te diré dos nombres. Esos dos nombres que te de los pondré al final de la lista para que cuando alguien vuelva a entrar aquí obtenga dos nombres de monje nuevos
(84-80): ENFERMERÍA
ENFERMERÍA (CAPACIDAD 1)
Puedes dejar una lista para determinar quién gana todos los desempates que se produzcan durante la partida. El jugador que esté más abajo de la lista ganará todos los empates frente a otro jugador que esté más arriba para un linchamiento, sin embargo el jugador que esté más arriba ganará todos los empates frente a otro jugador que esté más abajo a la hora de ver quien entra primero a una loc.
(79-75): BIBLIOTECA
BIBLIOTECA (CAPACIDAD 1)
Puedes preguntar por un jugador para que el master te diga el nombre del monje que es
(74-70)
CEMENTERIO (CAPACIDAD 1)
Puedes preguntar por un jugador que esté muerto aquí en el cementerio, el que elijas. Y una vez me digas que jugador quieres investigar me has de decir si quieres saber el nombre del monje que es ese jugador o su alineamiento (y en este segundo caso te diría; MONJE, ASESINO, TRAIDOR O INDEPENDIENTE)
(69-65)
IGLESIA (CAPACIDAD 1)
El jugador que visita la iglesia pisa terreno sagrado, por lo tanto durante esa misma noche en la que está en la iglesia no puede morir por parte de los asesinos.
(64-50): DORMITORIOS, REFECTORIO
DORMITORIOS (CAPACIDAD 1)
Aunque hay varias celdas, solo un jugador puede entrar aquí. Cuando vengas a las celdas puedes preguntar por un jugador de la partida y te diré la orden a la que pertenece ese jugador; TEMPLARIO, FRANCISCANO O BENEDICTINO
REFECTORIO (CAPACIDAD 1)
Aquí puedes preguntar por el jugador que quieras de la partida y se te dirá el cargo que tiene en su orden; padre, hermano o novicio
(49-30): MOLINO, COCINA, GRANERO
MOLINO (CAPACIDAD 1)
Aquí puedes preguntar por el jugador que quieras de la partida y se te dirá si tiene capucha o no tiene capucha
GRANERO (CAPACIDAD 1)
Aquí puedes preguntar por el jugador que quieras de la partida y se te dirá si tiene barba o está afeitado
COCINA (CAPACIDAD 1)
Aquí puedes preguntar por el jugador que quieras de la partida y se te dirá si es gordo o flaco
(29-1): CLAUSTRO
CLAUSTRO (CAPACIDAD ILIMITADA)
Aquí no puedes hacer nada, no hay habilidad. Sin embargo el master te dirá qué jugadores están en el claustro igual que tú y durante el día siguiente podrás mandar mps con esos jugadores con los que has coincidido la noche anterior en el claustro. Por cada vez que pases la noche en el claustro, el master te dará un +10 (para toda la partida) para todas las tiradas de dados que realices en un futuro. Cada noche que pases en el claustro, añadirás un +10 a tus dos tiradas.
Como ya hemos dicho en esta partida las habilidades no van ligadas a los roles si no a las localizaciones de la abadía antes detalladas cada una de ellas. Hay un total de 14 loc. y podréis ver entre paréntesis un rango de números al lado y también veréis detallado la capacidad de jugadores que aceptan. Según el criterio del master, hay algunas loc. que tienen una habilidad más potente que el resto y es por eso que no será tan fácil ocupar una loc. que tenga una habilidad más potente que otra loc. que tenga una habilidad menos potente. Ahora veremos que para ir a cada loc. necesitas un valor determinado en unas tiradas de dados, por tanto una loc. con una habilidad potente requerirá un valor de tirada de dado mayor que otra loc. que tenga una habilidad menos potente.
¿Cómo se elige a que loc. voy a ir?Al principio de cada día el master hará dos tiradas de un dado de 100 caras por cada jugador de la partida y se las hará saber a cada jugador vía whatsapp. Con esos números que os de, que evidentemente serán dos números comprendidos entre el 1 y el 100, deberéis decirme qué resultado de las dos tiradas usais para indicarme a qué loc. os queréis mover esa próxima noche como primera opción y evidentemente el otro resultado que os quede será el que deberéis usar para indicarme a qué loc. queréis entrar como segunda opción, en caso de que no entréis en la loc. que habéis mandado como primera opción. Tenéis hasta antes del cierre de votaciones para mandarme por whatsapp vuestras dos opciones de movimento.
¿Cómo se interpretan esas dos tiradas de dado?Un jugador puede elegir ir a una loc. cualquiera siempre y cuando elija ir a una que tenga el mismo número o menor de lo que haya sacado en sus tiradas de dados.
Ejemplo: El master me dice que he sacado un 87 en una tirada de dados y un 39 en la otra tirada. Entonces nos vamos al listado de las loc. y miro a cuáles puedo ir con esos valores de tirada que tengo.
Por tanto, con el 87 podría elegir ir a:
(89-85): CASA DEL ABAD
(84-65): ENFERMERÍA, BIBLIOTECA, CEMENTERIO, IGLESIA
(64-50): CUALQUIER DORMITORIO DE CUALQUIER JUGADOR, REFECTORIO
(49-30): MOLINO, COCINA, GRANERO
(29-1): CLAUSTRO
Y con el 39 podría elegir ir a:
(49-30): MOLINO, COCINA, GRANERO
(29-1): CLAUSTRO
Imaginamos que elegimos como primera opción usar el 87. Con ello tenemos un gran abanico de posibilidades de ir a sitios. Las habilidades más potentes son las que más valor tienen pero no por ello quizá sean las más necesarias para visitar según llevemos nuestra línea de investigación. Con el 87, podríamos ir a una loc. con una habilidad bastante potente; ENTRADA. Imaginemos que con el 87 pues, elegimos como primera opción ir a la ENTRADA para tener el control del mazo de misas. Y como segunda opción tenemos que valorar a donde queremos ir con el 39 que hemos sacado e imaginemos que en ese momento de la partida lo que más me conviene es ir al GRANERO a preguntar sobre si un jugador tiene barba o no.
¿Qué criterio seguirá el master para decidir quien entra en cada loc.?Recordemos que todas las locs. tienen una capacidad de tan solo un jugador por noche (salvo el claustro que es ilimitado)
El master cogerá todas las primeras opciones de todos los jugadores. Si solo un jugador pide ir a una loc. ese jugador entrará en esa loc. Si dos o más jugadores piden ir a la misma loc. entrará el que mejor esté posicionado en la lista que se confecciona en la ENFERMERÍA.
Posteriormente el master cogerá todas las segundas opciones de todos los jugadores que no han podido entrar en ningún sitio como su primera opción y de momento obviará todas las segundas opciones de todos los jugadores que sí que han podido entrar en algún sitio en su primera opción. Y repetiré el procedimiento que había hecho antes; si solo un jugador pide ir a una loc. y esa loc. no está ocupada ya, ese jugador entrará en esa loc. Si dos o más jugadores piden ir a la misma loc. y esa loc. no está ocupada ya, entrará el que mejor esté posicionado en la lista que se confecciona en la ENFERMERÍA.
Seguidamente el master cogerá todas las segundas opciones de todos los jugadores que ya habían logrado entrar en una loc. en su primera opción. Y de nuevo haré el mismo procedimiento para ver quien entra. Si solo un jugador pide ir a una loc. y esa loc. no está ocupada ya, ese jugador entrará en esa loc. Si dos o más jugadores piden ir a la misma loc. y esa loc. no está ocupada ya, entrará el que mejor esté posicionado en la lista que se confecciona en la ENFERMERÍA.
Finalmente todos los jugadores que no hayan obtenido en sus dos tiradas un máximo de 29 o bien si lo han obtenido pero no han podido entrar en ninguna loc. porque ya estaba ocupada o porque alguien tenía más derecho por lista para entrar antes, entrarán al CLAUSTRO.
Es decir; según las circunstancias que se den, habrá jugadores que puedan entrar en dos locs. por noche (la que eligió como primera opción y la segunda), habrá otros que solo lograrán entrar en una de ellas (la que eligieron como primera opción o como segunda) y habrá otros que no logren entrar en ninguna y acaben en el CLAUSTRO
Ejemplo:
- jugador A: 1º opción pide hospedería y 2º opción pide granero
- jugador B: 1º opción pide granero y 2º opción solo puede pedir claustro porque imaginemos que ha sacado menos de 29 en una de sus tiradas
- jugador C: 1º opción pide biblioteca y 2º opción pide molino
- jugador D: 1º opción pide biblioteca y 2º opción pide molino
Procedimiento:
- Pillo las primeras opciones: A entra en hospedería, B entra en granero, C y D piden ir al mismo sitio así que uso el desempate y dictamino que está mejor posicionado en lista C, con lo cual C entra en biblioteca y D, de momento no ha podido entrar aún a ningún sitio
- Ahora pillo solo las segundas opciones de los que aún no han podido entrar a ningún sitio. Es solo el caso de D, que pide ir a molino y como aún no hay nadie ahí y además solo él de momento ha pedido molino, D entra en molino.
- Una vez solucionado el paso anterior, pillo las segundas opciones restantes de los que ya habían logrado entrar en algún sitio en su primera opción. Es el caso de A, B y C. A pide granero pero no puede entrar porque ya está ocupado por B anteriormente en su primera opción. B no entra en la puja de segunda opción porque solo puede ir al claustro y al claustro solo entras si no has entrado previamente en ningún sitio. C pide ir a molino y no entra porque ya ha entrado D en la anterior criba, el molino ya está ocupado por el.
Resumen de los movimientos: A entra en hospedería, B entra en granero, C entra en biblioteca y D entra en molino