Amanecer - Cartas de Habilidad, Mazo de Traición, Milagros y Líder Cylon
CARTAS DE HABILIDAD de Amanecer(Pendiente incluir novedades. 3 por color)
MAZO DE TRAICIÓN de Amanecer0 - Bait: Skill Check: Coloca 1 nave Civil detrás de Galactica. Cuando un jugador elige descartar esta carta, tiene que robar una Carta de Motín.
0 - Dradis Contact: Skill Check: Coloca 2 Raiders delante de Galactica. Cuando un jugador elige descartar esta carta, tiene que robar una Carta de Motín.
3 - Personal Vices: Skill Check: Cada jugador Humano roba una Carta de Traición. Si el Jugador Actual es Humano, él también roba una Carta de Motín.
3 - A Better Machine: Skill Check: El Jugador Actual mezcla 2 Cartas de Traición en el Mazo de Destino.
4 - Violent Outbursts: Skill Check: El Jugador Actual es enviado a la Enfermería.
5 - Exploit Weakness: Skill Check: El Jugador Actual debe escoger un Jugador Humano para que robe una Carta de Motín.
MILAGROSLas habilidades de "una vez por partida" ya no son sólo una vez por partida. En su lugar, ahora sólo se pueden usar gastando un token de Milagro. Los jugadores no pueden tener más de 1 ficha de milagro a la vez.
La expansión Amanecer cambia las reglas para las habilidades de los personajes especificadas como "una vez por partida". Ahora también se conocen como habilidades milagrosas, y se pueden usar más de una vez por juego.
Para usar una habilidad de Milagro, un jugador debe descartar primero 1 ficha de Milagro. Cualquier jugador con un token de Milagro puede usar su habilidad de Milagro, incluso si ya la ha usado antes. Los jugadores que no tienen un token de Milagro no pueden usar su habilidad de Milagro.
Hay un límite de 1 token de Milagro por jugador, y no pueden ser intercambiados o canjeados entre jugadores. Los jugadores que ya tienen uno no pueden ganar otro. Si se le indica que dé un token de Milagro a otro jugador, pero ningún jugador es elegible para recibir uno, el token de Milagro no se le da a nadie.
La versión de Apoyo de Gaius Baltar es una excepción a todas estas reglas: puede tener hasta 3 fichas de Milagro y tiene una acción que le permite dar y recibir fichas de Milagro de otros jugadores.
Las reglas de milagros se entrelazan con todas las reglas existentes pero no hay necesidad de extenderse sobre ello porque, en general, cuando una regla o efecto del juego diga que el jugador debe descartarse de toda su mano de cartas, eso suele incluir descartar tokens de milagro (p. ej. en la ejecución)
EL LÍDER CYLON (Reglas de Pegasus, pendiente de actualizar modificaciones de Amanecer)
Pegasus introduce una alternativa a los simpatizantes permitiendo que un jugador puede elegir desde el principio ser un cylon declarado (digo "declarado" por no confundir con "revelado"). Las situaciones en las que puede estar un líder cylon son "infiltrado" y "revelado", pero eso no indica nada sobre su verdadera lealtad. Lo que permiten esas situaciones son, actuar como humano en las localizaciones humanas (para ayudar o perjudicar) o como cylon revelado en las localizaciones cylon (para ayudar o perjudicar). Además, puede realizar las acciones de su ficha de personaje cuando está infiltrado como humano.
¿Y cómo es eso de que puede ayudar o perjudicar a ambos bandos? Un Líder Cylon es un jugador especial que juega con sus propias metas. Además de estar alineado con el equipo ganador, un Líder Cylon también tendrá que realizar otras tareas, lo que supone un reto adicional. Estos objetivos extra no pueden ser discutidos ni revelados, aparte de discutir de qué lado está intentando ayudar o perjudicar el Líder Cylon.
El Líder Cylon recibe 2 cartas de Motivación al comienzo del juego y 2 más en la fase de Agentes Durmientes. Cada una tiene dos componentes: una lealtad y una condición. El Líder Cylon puede revelar una carta de Motivación en cualquier momento siempre que su condición esté siendo cumplida en ese momento, incluso en medio de una acción o Crisis, o durante el turno de otro jugador. Si se cumplió anteriormente en la partida pero ya no se cumple, no puede ser revelada. Muchas cartas de Motivo no pueden ser reveladas hasta el final de la partida; para estas cartas el Líder Cylon debe esperar hasta que todos los demás efectos de "final de partida" hayan sido resueltos antes de que puedan ser revelados.
Para ganar, al final de la partida el Líder Cylon debe tener al menos 3 Cartas de Motivación reveladas, y al menos 2 de las cartas reveladas deben estar alineadas con el equipo ganador.
Los Líderes Cylon son tratados de manera normal y siguen las reglas de los Cylones revelados (cuando no están Infiltrados). A diferencia de los Cylons revelados, los Líderes mantienen y utilizan sus hojas de personaje. Al igual que los demás jugadores, deben robar de su conjunto de Habilidades a menos que se especifique lo contrario. También tienen a su disposición habilidades positivas, incluyendo una habilidad de "una vez por juego" o Milagro, y habilidades negativas que son observadas en todo momento.
Todas las cartas de Motivación: A FAVOR DE LOS HUMANOS:End the Chase Reveal this card if “FTL Control” or “Admiral's Quarters” is damaged.
Make an Ally Reveal this card if another Player is in the Brig and you have a Mutiny Card.
Remove the Threat Reveal this card if the game is over and at least 4 Vipers are damaged or destroyed.
Improve Efficiency Reveal this card if the game is over and you have at least 1 Politics card, 1 Tactics card, and 1 Engineering card in your hand of Skill Cards.
Learn to Cherish Reveal this card if the game is over and Population is 6 or less.
Pressure their Leaders Reveal this card if the game is over and Morale is 5 or less.
Keep them Docile Reveal this card if the game is over and Food is 4 or less.[/list]
A FAVOR DE LOS CYLON:A Justified Response Reveal this card if the Fleet Marker is on a Blue Space of the Jump Preparation track and there are no Raiders, Heavy Raiders, or Basestars on the Main Game Board.
No Unneccessary Force Reveal this card if 5 or more Distance has been traveled and no Centurions are on the Boarding Party track.
Savor their Demise Reveal this card if the game is over and 7 or more Distance has been traveled.
Fight with Honor Reveal this card if the game is over and you have at least 3 Treachery cards in your hand of Skill Cards.
Subjects for Study Reveal this card if the game is over and Population is 4 or more.
A False Sense of Security Reveal this card if the game is over and Morale is 3 or more.
Harvest their Resources Reveal this card if the game is over and Food is 2 or more.[/list]
Como se ve, las posibles motivaciones tienden a perjudicar a los humanos incluso cuando debe ganar con ellos. Paranoia asegurada
Por supuesto, aunque creo que ha quedado claro,
su agenda es SECRETA, y no puede mostrarla ni dar información sobre ella (aunque sea para mentir sobre la misma). Se sabe que es líder cylon y que tiene un plan. No hace falta decir más.
REGLASLos Líderes Cylons siguen las reglas de los Cylons revelados excepto en:
-Poseen su propio set de cartas de donde roban y sólo cogen dos.
-Las Habilidades impresas en su hoja están siempre activas, tanto las positivas como las negativas.
InfiltrándoseUn Cylon normal revelado no puede infiltrarse. La carta "Infiltrado" resume las reglas para Infiltrarse. Un Líder Cylon puede infiltrarse entre los humanos usando la localización revisada de "Flota Humana". Cuando se infiltra, se mueve desde la localización Flota Cylon hasta cualquiera de las de Galactica. Mientras esté infiltrado, un Líder Cylon es tratado como si fuera un jugador humano. Es decir, puede moverse a cualquier localización disponible para los humanos y no puede moverse por las localizaciones cylons mientras siga infiltrado. Eso significa que roba una Carta de Crisis al final de su turno, no puede usar el texto de las cartas de Traición pero sí puede usar el texto de las otras cartas.
Durante la infiltración, el jugador sigue las reglas de los jugadores humanos, y es tratado como un jugador humano en todos los aspectos, con las siguientes excepciones:
- Los infiltrados roban 1 carta de Habilidad extra (de su conjunto de Habilidades, como siempre) cuando roban cartas, para un total de 3.
- Los infiltrados no pueden tener títulos.
- Se les pueden asignar cartas de Quórum como "Especialista en Misiones" o "Árbitro", ya que no son títulos, a excepción del de "Vicepresidente" que requiere la capacidad de llegar a ser Presidente.
- Los infiltrados no pueden jugar más de 2 cartas en un chequeo de habilidad.
- Un Infiltrado tiene una acción especial disponible para ellos:
- Acción: Termina tu Infiltración y muévete a la "Nave Resurrección". Si estabas en el "Calabozo", debes descartar hasta quedarte con 3 cartas.
- Cada vez que un Infiltrado mueve a la Nave Resurrección, ya sea voluntariamente usando la acción anterior o debido a otro efecto del juego, ya no se está Infiltrando. Deben descartar cualquier carta que un Cylon revelado no pueda tener.
La infiltración no cambia lo que un jugador necesita hacer para ganar o perder. Sólo cambia si son tratados como un jugador humano o como un jugador Cylon por las reglas y efectos del juego. Los infiltrados siempre ignoran cualquier instrucción para añadir cartas o robar del mazo de Lealtad.