Reglas al 99%.Año Galáctico 3041
Año 3 después de la Ocupación:
Perdimos la guerra. La perdimos de forma estrepitosa, y todo comenzó con un pequeño informe que recibimos por radio hiperlumínica, un sencillo mensaje: “...han matado... nos han... muerto... aliens...”. Era un sencillo carguero, llamada Retribution
, y nunca jamás supimos de ellos. Ellos eran nuestra última oportunidad de conseguir la libertad. Sin embargo, la historia da muchas vueltas, y ahora tenemos la opción de volver a levantarnos contra los Aliens.
Nosotros somos la Resistencia, y partiremos en pocas jornadas de nuestro planeta natal, Rashak, para ir al centro neurálgico de la Resistencia, un pequeño planeta del borde exterior de la Galaxia: Caronte. Si conseguimos llegar a Caronte podremos poner en manos de los líderes el mayor secreto que hemos conseguido encontrar de los Aliens. Tienen un punto flaco, y vamos a aprovecharlo.
Almirante de la Nave de batalla Retribution, Eloradana0-Reglas Resumidas-Los buenos tienen dos formas de ganar: linchando a todos los Alien o llegando a 100 Parsecs.
-Los malos tienen dos formas de ganar: controlando votaciones o bajando la vida de la nave a 0. La nave comienza en 20.
-Por la noche escogeremos movimiento para ir a una localización por el día: Puente de mando (donde se toman decisiones), Almacenes (donde hay piezas), Enfermería (botiquines), Hangar (para ir a misiones los días que haya misión), Salar de Armas (para proteger la nave, importante en eventos) y Sala de Motores (para reparar motores e ir más rápido). (Ir a la sección 3).
-Por el día nos lincharemos y, además, puede haber eventos y misiones. Puede darse la situación que haya un evento y una misión el mismo día. Los que están en el Hangar irán a misiones, los demás se encargarán del evento. (Ir a la sección 3 y 7)
-Habrá Mps nocturnos entre aquellos que compartan localización. Los que estén en el Puente de Mando tendrán, además, Mps diurnos. Los que estén en el Hangar tendrán Mps diurnos si ese día hay misión.
-Los roles tiene poderes mermados, habitualmente tienen uno o dos usos gratis dependiendo de su rol, los usos siguientes bajarán de forma permanente tu voto para linchamiento. Es posible recuperar valor de voto con los botiquines. (Ir a la sección 5).
-Durante la partida se ganarán piezas y/o objeto durante eventos y misiones. Con las piezas podremos crear cualquier objeto, y tienen diferentes usos: botiquines, protectores, Bláster, etc. (Ir a la sección 4).
-Habrá 3 Aliens con rol tapadera y alineamiento malo. Habrá un Humano traidor, sin rol tapadera y que gana con los Aliens, pero ante videncias dará “Humano”, aunque sea malo. (Ir a la sección 6).
-El Traidor tiene capacidad de matar usando Rol + Jugador. Los Aliens pueden llegar a desbloquear la capacidad de ganar usando una lista de Rol + jugador de los jugadores vivos.
Ante las dudas consultar con el Máster o consultar las reglas completas.
Aclaración: las reglas resumidas son solo una idea general para facilitar la vida. Sin embargo, no se aceptarán reclamaciones basadas en las reglas resumidas, estas son solo una ayuda, pero las reglas completas deben ser la referencia ante la duda.
1-Objetivos de Victoria:-Buenos (Humanos): Deben eliminar a los Aliens infiltrados en la nave. También pueden ganar si logran que la nave recorra el camino hasta Caronte, para lo que tiene que recorrer 100 Pársecs.
-Malos (Xeno Team): Controlar las votaciones de forma real. También pueden ganar si logran reducir los Puntos de Vida (PV=20) de la nave a cero.
2-Reglas Especiales:-La noche 0 habrá asesinato y todas las acciones normales de una noche. El asesinado de la noche 0, si es que lo hay, morirá unas cuantas horas antes del cierre del día 1.
-Está terminantemente prohibido editar cualquier mensaje en el hilo de la partida, si se detecta algún caso se dará un toque, al segundo se elimina de la partida al jugador.
-Está prohibido también utilizar el mensaje de reparto de rol del master como argumento para acusar a alguien. En general no se permiten copias, ni fotos de Mps, así como capturas de conversaciones por whats. Se puede describir todo lo que se quiera, ya sea en el hilo o en Mps, pero nunca copiar directamente usando fotos o capturas conversaciones con otros jugadores.
-Por las noches se enviará movimiento para el día siguiente. Al amanecer se te dirá con quién compartes tu localización.
-Puedes intercambiar objetos con quienes compartes localización, salvo los Aliens que pueden hacerlo entre ellos en cualquier momento. Puedes intercambiar todas las veces que quieras entre los que estáis en la habitación, el cambio se efectuará en el momento en el que yo lea el Mp y no es posible rectificar, así que ojito.
-La acción de crear objetos y usar objetos, que se verá más adelante, se efectúan en el instante en el que leo los Mp y ejecuto las acciones, de nuevo ojo. Estas dos últimas reglas están destinadas a crear fluidez a la hora de los objetos, pues es un elemento importante, por no decir vital.
-El límite de objetos por persona es 2, sin tener en cuenta las piezas, que pueden ser todas las que quieras.
-Para entrar en las habitaciones se seguirá la lista del Jefe de personal, no el orden de llegada de Mps (Rol detallado en la sección roles).
-La idea de la partida es ofrecer varias posibilidades de ganar a ambos bandos, usando sabiamente sus herramientas, así que muchos poderes, incluido el asesinato, se pagan con el valor de voto de manera permanente. Esto se explica en cada rol concreto.
-Se permitirán Mps nocturnos con quien compartas localización, por lo que siempre sabes con quien estás. Obviamente los Aliens siempre pueden emepearse. No hay Mps diurnos excepto en el Puente de Mando y aquellos que vayan de misión.
-Si alguien no vota, es autovoto.
-Si alguien no vota dos veces, decide voluntariamente abandonar la nave para darle más oxígeno a los demás pasajeros.
3-Las Instalaciones de la Retribution:-Puente de Mando (5 Capacidad): En el puente de mando se toman todas las decisiones importantes, como que localizaciones desbloquear o decidir el próximo destino de salto. Es altamente recomendable que el puente de mando esté siempre ocupado. Nota: Sólo se podrá entrar al Puente si alguno de los que entran tiene en su inventario la Tarjeta de acceso. En caso contrario no entrarán. Siempre habrá tres tarjetas de acceso en juego. En el Puente de Mando los que estén allí ese día tendrán Mps diurnos, con el fin de tomar decisiones y parlamentar. (Además de Nocturnos).
-Sala de descanso (Capacidad infinita): La Gran sala común donde todos entran. No tiene ninguna capacidad especial. La mitad redondeando hacia arriba de los jugadores recibirán ese día una pieza, siguiendo la lista del Jefe de Personal. Es donde se rebota en caso de que no se consiga entrar donde se quería.
-Almacenes (4 Capacidad): Dentro hay un montón de cachivaches acumulados, si buscas bien puedes encontrar cosas interesantes. Todos los días se reparten al azar 10 piezas entre los que entren; 4 para uno, 3 para otro, 2 para otro y 1 para el último. Si la sala no se llena siempre se darán el máximo de piezas posibles, 7 para dos personas (4 y 3), y 4 para una persona, etc.
-Enfermería (4 de Capacidad): Cada persona que entra tiene un 20% de posibilidades de no recibir nada, y un 80% de recibir un botiquín. Los jugadores probarán en orden aleatorio cuando conseguir un botiquín. Cuando digo que lo intentará me refiero a que yo haré todo el curro detrás de las cámaras. Esta ubicación sólo puede generar un botiquín por día. Si el día anterior nadie recibió botiquín, es decir, el día 1 nadie recibió botiquín, en el día 2 hay un 100% de posibilidades de que se reciba botiquín.
-Sala de Armas (3 Capacidad): Desde aquí se manejan las armas de la Retribution, las torretas de plasma y los cañones láser. Es vital que la estancia esté controlada por gente responsable para evadir amenazas. ESTANCIA BLOQUEADA AL INICIO DE LA PARTIDA. Esta estancia sirve para, en pocas palabras, repeler amenazas externas, como invasores, asteroides, otras naves, etc.
-Hangar (3 Capacidad): Es la sala desde la que podemos abordar naves para ir a otros sitios, principalmente se usará para bajar al planeta que estemos visitando en ese momento e iniciar misiones.
-Sala de Motores (4 Capacidad): Es la Sala quizá más importante. ESTANCIA BLOQUEADA AL INICIO DE LA PARTIDA. Esta sala tiene 5 motores de hiperaceleración, al inicio de la partida 2 de ellos están en funcionamiento, los demás estarán rotos y deberán ser reparados para funcionar. Mientras la sala esté cerrada los Aliens no podrán entrar a tratar de sabotear, pero tampoco se pondrán reparar el resto de motores. Cuantos más motores haya en funcionamiento a la vez, mayor velocidad alcanza la nave, pero mayor será el riesgo de que alguno se estropee. Al finalizar el día se tendrá en cuenta cuantos motores están en marcha para calcular el avance de la Retribution
-Con 5 motores se recorren 20 pársecs. La probabilildad de que uno se estropee es 95%
-Con 4 motores se recorren 17 pársecs. La probabilidad de que uno se estropee es 70%.
-Con 3 motores se recorren 14 pársecs. La probabilidad de que uno se estropee es 30%.
-Con 2 motores se recorren 10 pársecs. La probabilidad de que uno se estropee es 10%.
-Con 1 motor se recorren 5 pársecs. La proabilidad de que se estropee es del 1%.
-Con 0 motores no se recorre distancia. Seguiremos haciendo saltos espaciales, pero al final del día se perderá 1 PV de la nave.
Como mucho pueden estropearse dos motores cada noche, primero se tendrá en cuenta el sabotaje (o no) y luego se realizará el cálculo azaroso de que alguno de ellos falle. Como he dicho para sabotear y reparar hace falta desbloquear la estancia, pero para que se estropeen los motores no hace falta que este desbloqueada.
4-Objetos:-Los objetos se crean usando las piezas. En los Almacenes, en la sala común, el rol de Manitas y en los eventos es donde se consiguen piezas. Puedes tener todas las piezas que quieras en tu inventario. El límite de objetos que creas es uno por día (entendiendo por día el conjunto de día + noche, por ejemplo, día 1 y noche 1). Los objetos se pueden crear tanto de día como de noche. A la hora de intercambiar las piezas cada una funciona como un objeto independiente, salvo por la restricción de inventario. Cualquiera puede crear cualquier objeto, menos la tarjeta de acceso y la bomba. Los objetos son de uso único, menos la tarjeta de Acceso.
-Tarjeta de Acceso: Solo si alguien tiene en el inventario la Tarjeta de Acceso se puede entrar en el puente de Mando. Para entrar en el puente se sigue la lista del jefe de personal, pero si los 5 que entran, ninguno tiene la tarjeta, todos rebotan a la sala común y el puente queda cerrado ese día. Hay tres tarjetas en juego en la partida, siempre. La tarjeta no cuenta como objeto de inventario, no ocupa espacio. Una tarjeta la tendrá el Capitán, las otras dos las tendrán dos personas escogidas al azar entre la tripulación, nunca el Capitán. Los poseedores de tarjeta de acceso deben designar un sucesor en caso de morir. Si mueren sin dejar sucesor o su sucesor designado a muerto también, la tarjeta la sortearé. Siempre habrá tres tarjetas en juego. Es un objeto no fabricable.
-Escáner de Rol: Permite ver el rol de una persona. Coste: 3 piezas.
-Protector: Protege de asesinato, asesinato rol + jugador y de Bláster, pero no de linchamiento y/o evento. Protege durante una noche y un día tras ser usado, o un día y una noche, dependiendo de cuando se use. Coste: 4 piezas.
-Botiquín: Al usarse se regenera el valor de voto original. Lo puedes usar sobre otras personas. Coste: 6 piezas.
-Herramienta: Permite reparar un motor. Solo se puede reparar un motor si se está en la sala de motores. Solo se puede reparar motores de día. Coste: 4 piezas.
-Bláster: Al morir permite realizar un disparo que mata a alguien. Coste: 5 piezas.
-Escáner de Alineamiento: Te permite ver el alineamiento de una persona. Coste: 7 piezas.
-Bomba: Arma altamente peligrosa que sólo puede ser construida por los aliens y usada de noche. Si se usa al día siguiente se cancela el evento que tocaba y se activa uno nuevo llamado "¡Peligro!". Coste: 20 piezas.
5-Roles:1-Capitán de la Retribution: El voto del Capitán es doble. Las probabilidades de que el Capitán sea un Aliens son menos que las del resto de la tripulación. Objeto Inicial: Tarjeta de Acceso.
2-Jefe de Personal: Hace una lista que deshace los empates. Los que están arriba mueren, pero entran antes en las estancias. Puede cambiar una vez por noche la lista. Puede cambiar la lista, en cualquier momento, siempre que pague -0.25 de su voto de manera permanente.
3-Radiólogo I: Es el vidente de Alineamientos. Una vez por noche puede preguntar por el alineamiento de alguien. Primer uso gratis, siguientes usos -0.5 al valor de su voto de manera permanente. Objeto inicial: Escáner de Alineamiento.
4-Protector: Cada noche protege a alguien menos a sí mismo. Su protección protege de asesinato, de asesinato de rol + jugador y de Bláster, pero no de linchamiento ni eventos. Dos primeros usos de rol gratis, resto -0.25. Objeto inicial: Protector.
5-Soldado Agresivo: Tiene un Bláster propio (que no cuenta para el límite de objetos y no puede intercambiar). Si muere de cualquier manera lo usará para matar a alguien (optativo).
6-El Manitas: Cada amanecer genera 2 piezas.
7-Médico: Crear botiquines le cuesta la mitad. Objeto Inicial: Botiquín.
8-Mecánico: Crear herramientas le cuesta solo 3 piezas. Objeto Inicial: Herramienta.
9-Contable: Al final del día recibe una lista con los votos reales del linchamiento. Dos primeros usos gratuitos. Siguientes usos -0.25. Ha de pedir al máster la lista antes de que acabe el día.
10-Radiólogo II: Vidente de Roles. Una vez por noche pregunta por el rol de alguien. Primer uso gratis, siguientes usos -0.25. Objeto Inicial: Escáner de Rol.
11-Aprendiz: La noche 0 elige a alguien. Si esa persona muere por cualquier motivo el Aprendiz hereda el Rol tal y como estaba al comienzo de la partida.
12-Enterrador de Alineamientos: Al morir alguien, por cualquier motivo, recibe el alineamiento de esa persona. Dos primeros usos gratis, siguientes -0.25.
13-Enterrador de Roles: Al morir alguien, por cualquier motivo, recibe el Rol de esa persona. Si el aprendiz muere, tanto si ha obtenido un nuevo Rol como si no, le dará al Enterrador el rol de "Aprendiz". Tres primeros usos gratis, siguientes -0.25.
14-Madrugador: Su movimiento tiene prioridad, siempre, por encima de cualquier otro.
15-Espabilado: Además de su movimiento normal puede, una vez por día, cambiar de ubicación. Solo puede cambiar de ubicación durante las primeras 24 horas del día. Primer uso gratis, resto -0,25.
16-Prestiputa: Se ha colado en la nave. Cada noche se acuesta con un tripulante, anulando su acción nocturna y/o diurna. Dos primeros usos gratis, siguientes -0.25.
17-Afortunado: Si gasta -0.25 de su voto, el evento que esté en proceso cambiará una de sus reglas a favor de los buenos o a favor de los malos, el Afortunado elige. Se hará público el cambio de regla.
18-Recolector: Si alguien muere y esa persona tenía un objeto, se le da la opción al recolector de coger el objeto perdido del cadáver del muerto. Primer uso gratis, resto -0.25.
19-Humano traidor.: comparte alineamiento Humano (bueno) pero trabaja para los Aliens. No tendrá rol tapadera. No conoce a los Aliens al principio de la partida, ni ellos a él. Puede conocerlos si el Humano traidor acaba votando a un Alien al final del linchamiento. También se conocen si los Aliens intentan matarle con su asesinato normal. Sin embargo, si usan el Disparo del Alien Asesino, morirá. Tiene la capacidad de usar Rol + jugador para asesinar durante la noche, sin embargo, cada uso le cuesta 0,33 (periodo) de su valor de voto de forma permanente. Si acierta con un Alien con su intento de Rol + jugador entonces descubrirá a los Aliens y se unirá a ellos, pero habrá perdido igualmente su valor de voto. Sólo puede intentar su asesinato una vez por noche.
20-Desmantelador: Tiene la habilidad de deshacer los objetos que tiene en piezas. Cuando deshace un objeto obtiene las piezas que cuesta crearlo (-1). Es decir, si deshace el Bláster obtendrá 4 piezas, si deshace el botiquín obtendrá 5, etc. Dos primeros usos gratis, siguientes -0,25 de valor de voto permanente.
6-Los Aliens (Xeno Team) y sus habilidades:-Además del rol se recibe un alineamiento. Este puede ser "bueno/humano" o "Malo/Alien". Si eres Alien, además de tu rol normal, que puedes usar sin problemas, tendrás un rol Alien.
1-Alien Asesino: Crear Bláster le cuesta sólo 4 piezas. Además, tiene una habilidad heredable: Disparo - Tiene la opción por la noche de, en vez de matar, lanzar un disparo con su Bláster. Es equivalente a asesinar, pero no gasta valor de voto. Este Alien comienza con un disparo de su Bláster. El Bláster es como un objeto cualquiera, puede regalarlo a quien quiera, pero sólo él puede dispararlo. Siempre que no tenga un Bláster puede crear otro.
2-Alien Destructor: Es un Alien bastante fuerte. Habilidad heredable: Causar daños - Cada noche tiene la opción de causar 2 daños a la nave. Existe un 1% de posibilidades de que cause 3 daños.
3-Alien Tecnófobo: No le gusta nada la tecnología. Especialmente los motores. Habilidad heredable: Romper motor - Cada noche intenta sabotear un motor. Tiene un 90% de probabilidades de funcionar. Puede incrementar esa opción hasta el 100%, pero a cambio existe la opción de que sea descubierto, anunciando en público quien intento romperlo. Si decide usar el 100% de éxito la opción de que lo pillen es 10%.
-Los Aliens pueden usar transferencia de genes horizontal, de manera que, si uno muere, su habilidad heredable pasa a uno de sus compañeros. Sin embargo, existe una norma. Un Alien solo puede usar una habilidad heredable por noche. Esto quiere decir que, si solo queda un Alien, tendrá las tres habilidades heredables, la suya original y las de sus dos compañeros muertos, pero solo podrá usar una. Un mismo Alien puede hacer la acción asesinato y una habilidad heredable la misma noche, pero nunca si esa acción es Disparo de Bláster.
-El asesinato: El primer asesinato de los Aliens será gratuito, pero cada siguiente asesinato les costará -0.5 al que asesine. Pueden elegir no asesinar a nadie. No pueden asesinarse entre ellos, ya están bastante jodidos.
-Regla especial: si el Humano Traidor ha sido incorporado al equipo y los tres Aliens han muerto, el Humano traidor tendrá la opción de adquirir una de las tres habilidades heredables, y las otras dos se perderán. El Humano Traidor NO puede realizar el asesinato normal. Si el Humano Traidor decide adquirir una de las habilidades heredables perderá su capacidad de asesinato Rol + Jugador, pero a cambio recupera su valor de voto total en caso de que hubiera perdido algo.
-Lista de Rol + Jugador: los Alien NO COMIENZAN con esta habilidad disponible. En algún momento de la partida podrán, sin embargo, desbloquearla. Si la desbloquean tendrán un intento nocturno de acertar la lista de Rol + Jugadores de todos los jugadores vivos. Si la cuadran al 100% habrán ganado. Esta habilidad se usa aparte del asesinato, esta habilidad se usa aparte de las habilidades heredables.
7-Eventos y Misiones:Cada día puede haber eventos y/o misiones. Puede que un día se de la casualidad de que no se active ningún evento, y al mismo tiempo tampoco haya misiones, ese será un día Raro y tranquilo. Sin embargo, si viajáis a un planeta o se dan ciertas circunstancias, es posible que se activen misiones diurnas y eventos diurnos.
-Eventos: serán sucesos diurnos que afectarán a aquellos que estén a bordo de la Retribution y se harán públicas todas las condiciones en el hilo. El Afortunado puede modificar las reglas de los eventos.
-Misiones: se llevan a cabo solamente cuando la Retribution orbite sobre un planeta. El Planeta y una idea general de la misión se explicarán en el hilo, sin embargo, sólo los que se encuentren en el hangar podrán participar en ellas. Los que vayan a una misión planetaria NO PODRÁN participar en el evento. Los que se vayan de misión tendrán Mps diurnos y se les indicará las reglas particulares de cada misión en privado.
-Lista de posibles eventos y misiones:
-Hipersueño. Evento. Fácil.
-Mercadillo. Evento. Fácil.
-Infección. Evento. Normal.
-Agujero de gusano. Evento. Normal
-Lluvía de Asteroides. Evento. Difícil.
-¡Peligro!. Evento. Difícil
-Asaltantes Estelares. Evento. Muy Difícil.
-Explorando el Vertedero. Misión. Fácil.
-Visita al Astrónomo. Misión. Fácil.
-Ayuda huperespacial. Misión. Fácil.
-Cubas de Cerebros. Misión. Normal.
-Célula de la Resistencia. Misión. Difícil.
-Mercenarios de Silicio. Misión. Muy Difícil.
8-Orden de acción:-Orden de Acción Nocturno:
-Se informa del estado de la nave: motores, distancia que falta y vida. Se revela si alguna estancia se ha bloqueado o desbloqueado.
-Enterradores reciben información.
-Recolector recoge.
-Objetos: Escáner de rol y de alineamiento, Protector, Botiquín, Bomba.
-Prestiputa se acuesta con alguien.
-Jefe de Personal rehace lista.
-Radiólogo I y II visionan.
-Protector protege.
-Aprendiz aprende (Sólo noche 0).
-Asesinato normal de los Aliens.
-Disparo de Bláster/Daños en la nave/Romper motor. Se realizan a la vez.
-Asesinato de Rol + jugador del traidor humano.
-El Soldado Agresivo dispara, si ha muerto.
-Intento de Rol + Jugador. Como no es una acción hecha por un Rol, la prestiputa NO PUEDE anularlo.
-Orden de Acción Diurno:
-Se informa del estado actual de la nave, puntos de vida y distancia en Pársecs.
-Madrugador se mueve.
-El resto de movimientos se resuelven.
-Enterradores y radiólogos reciben info.
-Manitas genera dos piezas.
-Se reparten las piezas de los Almacenes y de la Sala Común, si procede.
-Espabilado se mueve, durante las primeras 24 horas del día.
-Afortunado decide si usa su rol. Tiene de hora límite hasta 1 hora antes de la finalización del evento.
-Linchamiento.
-Soldado Agresivo dispara, si ha muerto.
-Contable recibe lista, si la solicita.
-La nave avanza según los motores activos al final del día.
-Durante el día en cualquier momento pueden ser usados los objetos, a saber: Escáner de Rol/alineamiento, Protector, Botiquín, Herramienta. En cualquier momento también se pueden crear e intercambiar objetos. Recordad que el límite de objetos por persona es 2, sin contar Tarjeta, y recordad que el límite de creación de objetos es uno por día.