SETUP
RANDOM (ojo: contiene la lista completa de roles y de lobo/aldeano)
01. El protector UG Joaquim Sorolla MAPA BIBLIOTECA
02. La contable ALEXEIV Roy Lichtenstein ESMERALDA + ESMERALDA FALSA
03. El cartógrafo PULIKA Norman Rockwell MASCARA TRIBAL
04. La periodista MIGUELCMCM Vincent Van Gogh JERINGUILLA
05. El enterrador LOTHAR Vasili Kandinsky RUBI + RUBI FALSO
06. La aprendiz de enterrador PI El Greco ANTIFAZ (LOBO)
07. La vidente JEREZMEME Leonardo Da Vinci ESCALERA
08. El Toy-Boy XOLO René Magritte MACHETE
09. La enfermera CARLOSMCMC Claude Monet 3 ANTIDOTOS (LOBO)
10. La aprendiz de vidente SENDARSU Paul Cézzanne CUERDA
11. El vidente de votos FISOLOFO Johannes Vermeer CABRA AMAESTRADA
12. El cazador **DESCARTADO** Gustav Klimt DESCARTADO
13. La forense CRISKOMWONKRU Jacques-Louis David PALA
14. El benefactor **DESCARTADO** Edgar Degas
15. La espiritista ELDRITCH Caravaggio COLMILLO DE JABALI
16. El aventurero **DESCARTADO** Frida Kahlo
17. El herbolista KATALINA Marc Chagall DIAMANTE + DIAMANTE FALSO (LOBO)
18. La alcaldesa HORAK Salvador Dalí GARRA DE AGUILA
ROLES
Lobo 1: Hombre Lobo
Info pública
Cada noche puede elaborar la lista de rol+jugador . Si la completa, los lobos ganan inmediatamente la partida. (Si falla, le diré el número de aciertos)
Cuando muere, su poder pasa al vampiro.
Info privada
Puede ejecutar el asesinato nocturno como hombre lobo. Si lo hace:
1. Debe estar en una localización de bosque.
2. Sólo puede matar jugadores que estén en el bosque (yo le daré una lista)
3. El asesinato es imparable: ni protector, ni amuletos, ni mierdas. Muerte 100% segura.
4. Obtienes copia de todos los mensajes y objetos que el master haya enviado a la víctima durante la partida.
5. Obtienes la habilidad del rol asesinado, hasta la siguiente apertura
6. A la apertura daré a entender que la víctima ha sido atacada por el hombre lobo.
Lobo 2: Vampiro
Info pública
A la apertura, conoce el rol de todos los muertes
Cuando muere, su poder pasa al hombre lobo.
Info privada
Puede ejecutar el asesinato nocturno como vampiro. Si lo hace:
1. Debe estar en una localización de ciudad.
2. Sólo puede matar jugadores que estén en la ciudad (yo le daré una lista)
3. El asesinato es imparable: ni protector, ni amuletos, ni mierdas. Muerte 100% segura.
4. Obtienes copia de todos los mensajes y objetos que el master haya enviado a la víctima durante la partida.
5. Obtienes la habilidad del rol asesinado, hasta la siguiente apertura
6. A la apertura daré a entender que la víctima ha sido atacada por el vampiro.
Lobo 3: Espectro
Info pública
Conoce el rol de los jugadores que no votan
Info privada
Una vez por partida, durante el día, puede empezar a hablar en azul negrita y ese día su voto valdrá 4.
01 Protector
Que cada noche puede nombrar un número (1-6) o una letra (A-H). Los jugadores que se encuentren en ese bloque de números/letras estarán protegidos contra el asesinato nocturno esta noche.
La primera vez que use su poder se lleva un voto en contra para el linchamiento para el día siguiente. La segunda vez, dos votos en contra. Etc...
Objeto: mapa de la biblioteca
02 Contable
Que al iniciar el día conoce los modificadores de votos en vigor
Y que tras el cierre obtiene el recuento real de votos
Objeto: esmeralda + esmeralda falsa
03 Cartógrafo
Que a la apertura sabe qué jugadores han estado en el bosque/pueblo/albergue.
Objeto: máscara tribal
04 Periodista
Que cada noche puede elegir a tres jugadores. Dos de esos tres jugadores (random) podrán escribir un mensaje anónimo en el periódico.
No se podrán repetir elegidos dos noches consecutivas.
El día siguiente el periódico estará disponible para que los jugadores puedan leerlo.
Objeto: jeringuilla
05 Enterrador
Que antes de la apertura recibe el rol y alineamiento de todos los jugadores muertos.
Objeto: rubí + rubí falso
06. Aprendiz de Enterrador
Que de inicio, conoce al enterrador
Si el enterrador está muerto (o descartado, o algo peor), al inicio del día obtiene una lista con el rol y alineamiento de los muertos.
Objeto: antifaz
07. Vidente
Que cada noche puedes nombrar a un pintor/rol y a la apertura le diré si ese pintor/rol es aldeano/lobo/descartado.
Objeto: escalera
08. Toy-Boy
Que tras el linchamiento debe nombrar a un jugador para pasar con él la noche. Inmediatamente, informaré a ese jugador que está anulado. En la práctica: no podrá enviar mensajes al master esa noche.
A lo largo de la partida, no se puede anular dos veces al mismo jugador.
Objeto: machete
09. La Enfermera
Que empieza la partida con tres antídotos.
Objeto: 3 antídotos
10. La aprendiz de vidente
Que antes de la apertura sabe a quien ha escaneado la vidente y el resultado de la videncia.
Objeto: cuerda
11. El vidente de votos
Que conoce el rol de uno de los jugadores que ha acabado votándole ese día (a random)
Objeto: cabra amaestrada
12. El cazador
Que es un rol que estará descartado y no jugará
13. El Forense
Que conoce la causa de todas las muertes
Posee una pala, con la que puede desenterrar muertos.
Objeto: pala
14. El Benefactor
Que es un rol que estará descartado y no jugará
15. La espiritista
Que antes de la apertura, recibe ciertos mensajes dirigidos a los lobos.
(Aclaración: hay ciertos eventos que, cuando suceden, se envía un mensaje a los lobos y a la espiritista)
Objeto: Colmillo de jabalí
16. El Aventurero
Que cada noche puede elegir visitar dos localizaciones.
Objeto: Bidón de gasolina
17. El Herbolista
Que de inicio, posee todas las hierbas (objetos) del juego y conoce todas las pociones
Objeto: diamante + diamante falso
18. El alcalde
Que su voto vale dos.
Que sabe que la lista de desempate va por rol (si todos empatan se lincha al rol 1)
Objeto: Garra de águila
NOCHE 1
ELDRITCH
B3: LA CASA DE EMPEÑOS
Investigando por el pueble encuentras lo que parece una casa de empeños, un lugar lleno de cachivaches inútiles y objetos dignos de un vertedero. Pero entre ellos, al fondo, ves lo que parece una caja de mago. "Entre aquí y su vida cambiará". Te tienta...
"No lo haga", dice una voz femenina. Es una mujer de mediana edad, bien arreglada y de mirada asustada. "Su amiga entró ahí anoche. Y cambió. Entró alcaldesa, salió aventurero. No entre. Lo va a perder todo..."
¿Entras?
Decides olvidar la caja. Tu habilidad es demasiado valiosa como para perderla. Te vuelves hacia la mujer. "Déjeme que le prepare a un te. Vayamos a ese cafe y hablemos"
La mujer lleva más de diez años en este lugar. Sabe cosas, la mayoría son habladurías sin sentido. De todas las historias que escuchas aquella mañana te quedas con esta:
"En las afueras del pueblo, en el norte, se esconde en algún lugar una puerta metálica, perfectamente pulida. En su puerta una inscripción gravada presenta un acertijo. Si respondes correctamente, la puerta se abre. No es fácil, el acertijo. Tiene que ver con interpretaciones de la mecánica cuántica. No sé que demonios es eso, pero es lo que he oído.
Tras la puerta hay una sala y allí guardado hay un objeto pequeño, oscuro. Debe destruirse. Si los lobos se hacen con él, controlarán todo el pueblo (traduzco: ganan la partida inmediatamente).
Hay una segunda forma de entrar, más fácil, pero sólo si eres aldeano: Consigues sangre de un lobo vivo y con ella escribes FROM en la puerta. Esta se abrirá, podrás entrar y destruir el objeto negro."
"¿Y si la sangre no es de un lobo? ¿Si es mía, por ejemplo?" preguntas.
"Eso sería muy malo" - dice la mujer - "La puerta se abrirá, creerás que has destruido el objeto, pero la realidad es que la puerta quedará abierta y el objeto intacto. Si un lobo visitara la localización despuñes de esto, sería el fin para todos"
JEREZMEME
B6: EL AGUJERO
Te presentas en B6
¿Quieres explorar la zona o quieres hacer algo en especial?
Aterrorizada, buscas el lugar exacto. Debes enterrar este amuleto para evitar tu muerte. Si no te han mentido, te quedan pocas horas de vida. Encuentras la cruz y te pones a hurgar el duro suelo para enterrar el colgante. Porqué, ¿has traído el colgante, verdad?
Perfecto. Con el colgante en la mano te pones a escarbar. Pero el suelo es demasiado firme. Por suerte, has traido algo para cavar.
Porqué has traido algo con lo que cavar, ¿verdad?
(Te va la vida en ello)
Ok. Excepcionalmente puedes hablar por privado con el resto del pueblo.
Tienes unos minutos para conseguir algún objeto con lo que cavar el agujero.
Voy haciendo cosas, cuando termine abriré el día. Confiemos que llegues a tiempo. Envíame wasap.
suerte!
Armada con la pala, cavas el agujero, cuelgas el colgante y lo cubres de tierra. Esperas que pase algo: una luz, un chasquido, algo, una voz que te diga que estás curada.
...pero no sucede nada
¿Estabas maldita?
¿Estás ahora curada?
¿Ha sido un sueño?
Quedan pocos minutos para que abra el día. A la mierda. Te sientas en el suelo a contemplar el amanecer. Una mariposa, indiferente a tu drama personal, se posa en tu pierna y a continuación, continúa su vuelo irregular.
FISOLOFO
H3: LA CABAÑA
Encuentras la cabaña de la herbolista. Entras
Tratas de no tropezar con la maraña de alambiques, pipetas, matraces y balanzas que hay en el desordenado laboratorio casero.
Cuando por fin llegas a la mesa, te detienes un rato a hojear lo que parece un libro de pociones. Te marchas con las recetas y aprovechas a coger un poco de tomillo.
Pócimas
Se crean por la noche. Me mostráis las fotos de los ingredientes y yo os entrego la pócima.
Pócima de la verdad
Ingredientes: salvia + diente de jabalí + nombre de un lobo vivo
Efecto: puedes hacer una pregunta al jugador vivo que elijas. Debe responder SI - NO – NO LO SE. No puede mentir.
Máximo: 1 por partida
Pócima de la verdad (defectuosa)
Ingredientes: salvia + diente de jabalí + nombre de un aldeano vivo
Efecto: puedes hacer una pregunta al jugador vivo que elijas. Debe responder SI - NO – NO LO SE. Puede mentir.
Máximo: 1 por partida
Pócima de videncia
Ingredientes: menta + sangre de un lobo vivo
Efecto: Nombra un jugador. Te diré si es lobo o aldeano
Máximo: 1 por partida
Pócima de videncia (defectuosa)
Ingredientes: Menta + sangre de un aldeano vivo
Efecto: Nombra un jugador. Te diré “es aldeano”.
Máximo: 1 por partida
Pócima de dolor
Ingredientes: Tomillo + garra de águila + sangre de un jugador
Efecto: Nombra un pintor. Si coincide con la sangre del jugador, ese jugador muere
Máximo: 2 por partida
Pócima de dolor barata
Ingredientes: Tomillo + sangre de un jugador
Efecto: Nombra un pintor. Si coincide con la sangre del jugador, ese jugador está envenenado
Máximo: 3 por partida
CRIS
E1: EL HUNGARO
Llegas a E1.
¿Quieres explorar la zona o quieres hacer algo en especial?
Buscas la cruz de piedra, sacas tu pala y entierras el amuleto.
Esperas que pase algo: un chasquido, un destello, un ángel que se aparezca y te diga gracias.
...pero no pasa nada.
Vuelves para casa con una incertidumbre incómoda. ¿Le he salvado la vida a alguien? ¿O simplemente lo he soñado?
PI + SENDATSU + MIGUELMCMC
G5: LA CAJA
Te presentas al sur del pueblo, cerca del molino, donde está la caja.
Dentro de ella está el cadáver de piluka, totalmente destrozado por los espectros. "Aldeana. Lo sabía, coño!" piensas.
No puedes evitar que te salte una lágrima. Era una buena mujer, pero este es un pueblo cruel. Alguien debe morir, la mayoría de veces, gente inocente. De camino a la plaza has cogido una flor. Te acercas a la caja y la depositas a sus pies.
Antes de irte te percatas de unos mapas que asoman del bolsillo de la chaqueta. Los coges con cuidado y los examinas. Aún es temprano, te da tiempo de visitar uno de estos dos sitios.
¿Qué quieres hacer?
Bien, sois mucha gente. Tengo dos huecos en esas localizaciones, sois tres personas. La cosa va a ir así.
Tenéis dos opciones:
1) No hacer nada. Os volvéis a casa indemnes, pero de vacío.
2) Me decís una de esas localizaciones. Iréis allí y resolveremos ese evento en privado. El primero que acierte un lugar, se lo queda.
SENDATSU: A CASA
Vuelves a casa con la esperanza de que Miguel i Pi alcancen sus objetivos.
La verdad es que el día no ha sido muy productivo.
Al pasar por delante de una pequeña granja, ves un tractor y al lado un bidón de gasolina. Ostia! Está lleno. Decides cogerlo.
PI: BIBLIOTECA
CASILLA G4: LA BIBLIOTECA
Escondida tras una fachada anodina y una puerta anónima se esconde lo que parece ser una pequeña tienda de libros antiguos. Paseas entre novelas de Dickens y libros de viajes. Nada relevante. Hasta que llegas a una mesa. Encima de ella hay un volmen encuadernados en cuero antiguo. Su nombre: "El libro de los roles"
¿Quieres echarle un vistazo?
Nombra tres pintores/roles. Te diré exactamente su rol. Además, aparecerá publicado en el periódico de mañana.
(PREGUNTA POR PERIODISTA, TOY-BOY, HERBOLISTA)
Ah, la sección de libros oscuros. Esto… son habladurías y leyendas. No se crea todo lo que pone ahí.
¿Qué quería consultar?
El hombre lobo
El vampiro
El espectro
(PREGUNTA POR EL VAMPIRO)
MIGUEL
CASILLA E2 - LA SASTRERIA
Investigando por el pueblo encuentras lo que parece ser una sastrería. Entras.
En la primera planta hay una sala con varios espejos. Te diriges hacia el fondo donde se encuentra un espejo enmarcado en madera que parece bastante antiguo , te reflejas en él.
Al poco, junto a tu reflejo aparece tu nombre y tu rol. Dios! MiguelCMCM - Van Gogh - Aldeano. Esto es la ostia!
No acaba aquí tu asombro. Cuando te apartas, tu figura, nombre y rol siguen en el espejo. Sales corriendo de la sastrería. Rezas para que a ningún lobo se le ocurra visitar esta localización mañana.
ALEXEIV
F2: EL VENENO
Estás a punto de llegar a F2 cuando un dolor terrible te golpea la barriga. El veneno. Joder. Parece claro que esos hierbajos que te comiste, ni eran antídoto, ni era nada. "Malditos hijos de perra, así os pudráis en el infierno" piensas justo antes de morir.
XOLO
F2: EL CADÁVER DE UN AMIGO
Te diriges a la zona norte del pueblo, justo debajo del río. Al llegar ves un enorme bulto apoyado en la pared de una casa. Joder! Es Alexeiv! Y está muerto!
De su boca salen unos espumarajos verdes bastante desagradables. "Veneno" piensas "Malditos hijosdeputa..."
Tras llorar la pena que sientes por tu amigo, decides registrar el cadáver.
En el bolsillo derecho encuentras estas anotaciones:
DIA 1
Piluka tiene voto cero debido a un desafortunado encuentro al explorar
Lothar arranca el día con un voto en contra debido a un desafortunado encuentro
VOTOS REALES DIA 1
PILUKA 2
ELDRITCH 2
SENDATSU 2
XOLO 1
HORAK 1
PI_ 1
MIGUELCMC 1
LOTHAR 1
CARLOSCMCM 1
KATALINA 1
UGELTROGLODITA 1
CRISKOMWONKRU 1
No entiendes nada, pero te llevas los papeles para estudiarlos luego.
Metes la mano en el bolsillo izquierdo y , oh sorpresa, encuentras una magnífica esmeralda del tamaño de una castaña.
KATALINA
Por tu rol, fabricas una poción "Abdicación"
El jugador que bebe esta poción se convierte en un sapo.
Esto no tiene que ver con la exploración.
D3: LA APUESTA
Decides quedarte por el centro del pueblo.
Pasa por delante de la cantina y decides entrar. Pides algo de beber. Tod el tema de la maldición te está volviendo loca. Hay varios paisanos, también bebiendo. Te unes a ellos. Al final entre copas y risas aceptas una absurda apuesta.
Juega esta carta si durante el día 2 alguien te cita (quote)
Debes elegir entre:
1) Los lobos reciben tu nombre de pintor
2) Los lobos tienen un intento pintor+jugador con el rol que te citó.
Como siempre: prohibido comentar nada de esta carta (incluso con los lobos)
UG
C2: EL SOTANO
Decides investigar la zona norte del pueblo, justo junto al río.
Entras en un casa, le das a la luz y esta se enciende al momento, como siempre. Y te hace pensar... "¿De donde viene la electricidad?"
Sigues los cables, por toda la casa, hasta el sótano. Ves que se hunden en el suelo. No puedes seguir tirando de este hilo, aunque te quedas pensando en ello.
Cuando abandonas tus tus cavilaciones y vuelves al mundo real miras alrededor: trastos viejos, postales y algunas fotografías. El olor a humedad del sótano es casi insoportable. Coges un retrato. Te quedas hechizando mirando a las personas que aparecen en él. El olor.. tan fuerte. La fotografía... Esto... Caes desmayado.
Ganas esta carta:
NO NOMBRARÁS AL SEÑOR EN VANO
El primer jugador que postee en el día (excepto tu mismo o el máster) será El SEÑOR.
Juega esta carta si alguien (excepto tu mismo o el máster) cita un post de El SEÑOR.
El jugador que citó al SEÑOR elige:
1) Muere inmediatamente
2) Los lobos obtienen qué jugadores han acertado en su última lista
(antes de elegir, le diré al pringao en privado cuantos aciertos contiene la lista)
CARLOSMEME
C3: EL POZO
Buscas por los alrededores el amuleto del que hablaban en el hilo general, pero aquí no hay nada. "malditos cabrones, un día perdido para nada" te lamentas.
Te aceercas al pozo. Miras hacia el fondo y el Djinn te agarra. Te obliga a beber su agua (contaminada). Oyes su siseo: "Que bien, el anterior visitantecumplió su palabra y me ha traido a un nuevo incauto. Que bien. Me encantan las personas inocentes y crédulas" dice mientras te obliga a beber.
Mañana, dia 1, tendrás un voto en contra para el linchamiento. Si sobrevives, el día 2, tendrás dos votos en contra para el linchamiento. Y así, sucesivamente, hasta que mueras o bien hasta que alguien ocupe tu lugar: otro jugador que vaya al pozo, beba su agua, se contamine y etc.
LOTHAR
E4: VIKTOR
En el centro del pueblo te encuentras con Viktor. No es el más anciano del pueblo, pero sí el que más tiempo lleva aquí. Llegó siendo un niño.
Te cuenta varias historias sin trascendencia, pero te quedas con dos datos, aparentemente sin sentido:
- La cabra. La cabra puede empinarse y alcanzar el amuleto que está en el risco. Yo lo he visto. Es fácil.
- La cascada. Cuidado. No te acerques. Debes llevar mucho cuidado si vas ahí.
No sabes si has perdido la mañana o has descubierto América.