Debo iniciar estas reflexiones sobre la partida con varios agradecimientos:
Para empezar, a los masters. Esta ha sido mi primera partida como master y he podido valorar el tremendo esfuerzo que hacéis cada vez que mastereáis, y especialmente todo lo que tengo que aprender de vosotros sobre cómo saber enganchar a los jugadores y conseguir una partida equilibrada y bien testeada. Me quito el sombrero y valoro aún más si cabe el gran trabajo que hay detrás de este foro. Mil gracias por todo ello.
Por supuesto, a los jugadores. Sin jugadores no hay partidas, y me quedo con los grandes ratos que he podido disfrutar de esta partida, desde fuera, viendoos disfrutar. Ya sabéis mi opinión respecto a la participación: cada cual tiene que jugar conforme pueda y quiera, y, siguiendo la sabiduría del gran Meleke, creo que es responsabilidad del master crear una partida lo suficientemente interesante como para que los jugadores estén interesados y motivados. Mil gracias a todos los que me habéis dado la oportunidad de dirigir una partida y os habéis prestado a un diseño que tenía muchas papeletas para ser imperfecto, peculiar e inusual. Mis respetos.
Quiero también agradecer a los que han tenido dificultades para poder seguir la partida como les hubiera gustado, pero las circunstancias se lo han impedido. No viene al caso entrar en más detalle, pero sí remarcar el agradecimiento.
También quiero destacar la brutal capacidad de deducción y para deselvolverse en "terreno hostil e inexplorado" de Cocà, Pi_, Karinksy, Horak, Katalina y Daessaer, sin desmerecer las aportaciones del resto de jugadores, pero la capacidad para analizar y sacar conclusiones que han tenido en muchos momentos me ha dejado alucinado. Genuflexión nivel ninja.
Y VAMOS CON LA PARTIDA.
Mi primera idea era crear una partida con muchos acertijos, puzzles y mucha información oculta. Pensé primero en la temática de Avalon para apoyarme en localizaciones y personajes, pero después caí en que Cesarmagala lo estaba jugando y podría intuir algunas dinámicas o elementos, y pensé en mitología griega... pero ya se había hecho una partida. Como Cesar se borró de la partida volví a tener disponible el tema y me quedé con él.
Tenía claro que quería que no se supiese en el inicio quién estaba jugando, y que las reglas y dinámica debía permitir que no se posteara y participara al inicio de la partida.
Hice un "esqueleto" con eso, teniendo claro que los jugadores no debían conocer su bando hasta bien entrada la partida (día 5-6), para jugar con el miedo, la paranoia y la ambigüedad. De ahí surgió la idea de uno de los "plottwist" del juego: que los tradicionalmente "buenos" fueran los "malos" y viceversa (lo que implicaba también cierto trasfondo filosófico sobre el bien y el mal).
Tenía que crear unas "presentaciones" a través de sueños que dieran ya alguna información, pero como mi asesor Wellington me previno, eso podía dejar con el culo al aire demasiado pronto al bando en minoría... con lo que remarqué la cautela a la hora de compartir información. Podría haber salido mal... pero en mi opinión salió exactamente como quería: despiste y desorientación, equivocación en la identificación de bandos y sorpresa al descubrir el verdadero bando.
Pero la partida cojeaba en el inicio. "Había pocas cosas que hacer" durante los primeros días. Aunque en mis previsiones creía que las misiones y mps generados en esas misiones serían suficientes para que corriera parcialmente la información y con ello las sospechas, en la práctica eso era poco. Y ahí, con la partida iniciada, tuve que incluir la mecánica de las visitas iniciales al augur (añadidas a las sí previstas visitas a ermitaño y Valar).
También con la partida iniciada, pero sin haberse avanzado en la trama (debía ser el día 4 o 5 ) introduje una mecánica que no estaba pensada desde el inicio: el juego semicooperativo del Dragón. Terminé de pulirlo en posteriores días, pero me pareció una muy buena idea para obligar a los personajes a colaborar, y pensé que eso podría proporcionar cierta información (sobre quién tenía los objetos, sobre quién estaba dispuestos a colaborar con el bien común...). La idea no era que la partida terminase por boicot, al contrario, la idea es que el dragón debía aparecer en un momento en el que aún los dos bandos tuvieran posibilidades de ganar, y no fuera sensato tirar por la borda todas las opciones. Pero "colaborar" implicaba también exponerse y "dar información" que posiblmente hasta el momento había estado oculta, lo que podría mover las "acusaciones y dudas". Creo que no ha tenido tanto impacto como a mí me hubiera gustado, pero sí ha permitido que los personajes del cementerio tuvieran una subtrama (ahora hablaré del cementerio).
La mecánica de los objetos también estaba pensada desde el inicio: la "ventaja" de dar días a los buenos sin muerte por los malos debía compensarla con que los "malos" estuvieran algo más protegidos. Las circunstancias hicieron que los malos controlaran al inicio los objetos, lo que además les hacía en la práctica "inmortales" hasta que perdieran las reliquias.
Y también con la partida iniciada (día dos o tres) terminé de diseñar la forma en la que los jugadores iban a acceder a los roles-poderes: EL APRENDIZ DE AUGURA, algo que creo que ha funcionado muy bien, y que podría haber sido más explotado por los jugadores. Había poderes muy potentes, pero era todo muy ambiguo. Una de las claves ha estado en que los jugadores "buenos" han dejado pasar por delante de sus narices los poderes que daban grandes opciones a los malos: la lista y la trasmutación.
El cementerio: tenía claro que los jugadores del cementerio tenían que participar en la partida. El cómo lo pulí también durante los dos-tres primeros días, ya iniciada la partida (aunque sabía que durante los primeros cinco días unicametne iba a haber exiliados que volverían, lo que me daba "margen" para pensar en ello). Lo primero fue diseñar eventos que afectaran al mundo de los vivos: la puerta (que de ser abierta hubiera hecho contactar directamente a un muerto con un vivo en función de una prioridad de reliquias, además de dar unos bonificadores a una votación) que no se atrevieron a abrir (y por ello hubo una consecuencia menor). Y el dragón, que los jugadores podrían retrasar si colaboraban (de no ser así hubiera aparecido antes).
Metí después algo "improvisado", que era la posibilidad de contactar con el augur al morir este, en el más allá, algo más "cosmético" que funcional, y que implicaba que un forero fuera de la partida os contactar por privado para daros cierta información (un guiño que hubiera, creo, sido simpático), pero votásteis en contra.
Para rematar, el contacto con los muertos por el poder el augur permitía enviar texto a un jugador, pero para que fuera efectivo teníais que estar a ciegas respecto a la situación actual de partida y qué estaba pasando en la partida en tiempo real: de ahí la creación del subforo privado de "Avalon". Creo que esa mecánica posibilitaba el filtrado de información, pero también el faroléo y el despiste, al no saber a quién va y de quién viene la información, además de estar "con niebla" (un sistema tan sencillo como eliminar siempre la tercera palabra de cada tres, tan simple como funcional).
Creo que el cementerio ha sido un sitio donde se ha podido seguir jugando y donde espero que os lo hayáis pasado bien.
Introducir La trasmutación suponía un riesgo para la partida, pero creo que ha salido como esperaba. No sé si volverá a pasar así.
Y AHORA VAMOS CON LAS CAGADAS
1) ATENCIÓN QUE ESTA ES COJONUDA: A DÍA CINCO ME DOY CUENTA, AL VER QUE REALMENTE A FISÓLOFO NO LE LLEGAN LOS SUEÑOS (PENSABA QUE ERA UN VACILE) DE QUE NO ESTABA EN LA LISTA DE JUGADORES.
El jaleo con el sistema de apuntados había hecho que aunque me lo había dicho por whatapps y se lo había confirmado, no le había apuntado realmente. Como no había votaciones cerradas ni recuentos, no lo detecté. PEEEEEEEEEEEEEEEERO la suerte estaba de mi lado, ya que el personaje que le había tocado era CATRINA DE TREGOR- TROLL. En el primer diseño había pensado en personajes de sobra, por si había más jugadores. Uno era la Catrina de verdad y otra el Troll-cambia formas que se convierte en Catrina. PERFECTO: Fisólofo pasaba a ser un "neutro" que descubre su naturaleza el día seis y puede elegir bando (pero a ciegas, sin saber realmente cual es el "bueno" y cual el "malo"). Y elige Artúrico, pensando que son los buenos y que le daría menos trabajo (jajajaj). E introduzco la regla de tener que encontrar al neutral etc. Es un poco putada para fisólofo por que había desvelado que no había tenido sueños, y eso le ponía una diana, pero en realidad podría haber sido un bueno si lo hubiese elegido. Así que añadí otro evento para una nueva reliquia y continué la partida sin más.
2) ME EQUIVOCO AL MANDAR UN SUEÑO AL GRUPO ARTÚRICO, Y EN LUGAR DE PONER A PI_ PONGO A FISÓLOFO. Tierra trágame, cuando Pi_ me dice que no le ha llegado. Que le llegara a Fiso no era importante, porque tenía que llegarle también, era común, pero sin las direcciones en copia. Afortunadamente nadie se da cuenta del detalla hasta dos días después, cuando ya tenían a fiso como candidato a ser fichado.
3) ERROR AL ENVIAR LAS REGLAS DEFINITIVAS DE LA VICTORIA POR LISTA. En el primer borrador de la victoria por lista cogí el concepto general que soléis utilizar: victoria automática en cuanto se tenga la lista completa. Sin embargo posteriormente rediseñe eso, obligando a que la lista se activaría al inicio de la noche, antes de las muertes y del escaneo, y que habría que aguantar al menos uno vivo hasta el día siguiente. PEEEEERO eso no lo envié a Pi_ cuando lo eligió, lo que condicionó su elección de la trasmutación. Fue Pi_ el que me alertó al no entender por qué no se había activado la victoria por lista al final del día 11. Me pareció que lo justo, ya que estaba iniciado el día 12, era finalizarlo, aunque la victoria técnica esta en el bando Artúrico.
Otro elemento que quise introducir es que los jugadores votaran qué hacer con el autovoto. Había pensado en opciones más "drásticas" en distintos sentidos (no sólo perjudiciales para el suicida, sino con efecto en la partida) pero las que había puesto me parecieron las más adecuadas. Era también una forma de que los jugadores decidiesen cómo querían que fuese su partida.
Y esto también me recuerda a que quise introducir elementos que aumentaran la interacción con la partida, como el "desbloquear" las misiones al mencionar los sueños, o agruparse para los mps grupales en función del orden de posteo.
Creo que han sido cerca de cien grupos de mps (entre aprendices de augur, misiones, visitas, reuniones, madrugadores, lobos, cementerio, exilio...), varias votaciones al día, muchos mensajes privados de sueños y otros y, en resumen, una gran cantidad de información y de posibilidades para la interacción.
SEguro que me estoy dejando cosas, pero como un primer acercamiento a lo que ha sido el diseño y mastereo de esta partida creo que es suficiente. Estoy a vuestra disposición para consultas, dudas y, especialmente, críticas que me hagan aprender y mejorar los diseños.
Reitero el agradecimiento a todos, y espero que hayáis estado entretenidos aunque sea un ratito y os haya servido para desconectar del "día a día", que son de verdad los objetivos importantes.
Gracias.