Reglas comunes para modo solitario: V0a - Sin reclutamiento hostil, activismo u operaciones antimonopolio: Ignora estas operaciones, ya que no hay otras facciones en juego. Las cartas individuales que involucran tales operaciones se explican más abajo.
V0b - Investigar subastas: Paga 2 WT más 2 WT por cada accesorio para investigar una carta normalmente (viene con accesorios, según O3), o 1 WT para comprar una, a ciegas, desde el fondo de su mazo (no viene con soportes).
[Con la última modificación de las "living rules", se ha eliminado la regla que permitía ignorar límites de pujas (H2), con lo cual ahora en solitario solo se benefician de ese privilegio las facciones Shimizu y Fundación B612 (haciendo valer su privilegio de facción)]
V0c - Ignorar las elecciones: En vez de elecciones, cambie el evento especial (resultado 5-6) azul a "Simposio Mundial de la Ciencia".
Elija tres mazos y coloque la carta superior de cada mazo en el fondo. Las nuevas cartas superiores representan los temas más candentes del Simposio de ese año.
V0d - Política estática: El disco de la política permanece en inicio lo cual fija el valor de mercado libre en 4 WT. Ninguna facción, ni siquiera la ONU, recibe PV por políticas exoglobales. Ninguna facción se considera "en el poder" (las cartas individuales que establecen esta necesidad se discuten más abajo). No se le permite cometer delitos, a menos que sea el Jugador Rojo o tenga una carta (por ejemplo, Convictos de Botany Bay) que diga lo contrario.
V0e - Sufragio: En vez del requisito de "en el poder", para ejecutar esta operación el jugador debe tener al menos un robot promocionado y pagar 10 WTs para intentar la tirada de emancipación (en 1d6, el resultado debe ser menor que el total de cartas moradas en el juego). Temáticamente, los WTs representan el gasto de dinero necesario para hacer presión a favor de la emancipación robótica. Una tirada fallida puede intentarse de nuevo en una nueva operación de sufragio, pero el coste de 10 WTs debe ser pagado en cada intento.
Reglas específicas de CEO: A. WTs iniciales: 10 (pero sin turnos de ideas).
B. Sitios fallidos: Marte, Luna
C. No hay tirada de peligro épico sin TNO: Todos los futuros que requieren una OP de PELIGRO ÉPICO solo se pueden intentar si se ha construido una factoría en un lugar de TNO. La tirada tiene éxito con 1-5 en 1d6.
D. Reunión de la Junta Directiva:
Al final del turno marcado con el símbolo "Senilidad" en el ciclo solar, se celebra una reunión ejecutiva de alto nivel sobre si el programa espacial de la facción debe continuar o no. A menos que el jugador siga obteniendo logros significativos, la junta finalmente decidirá disolver el programa, provocando el final de la partida.
Para poder seguir jugando, el jugador debe anotar un número mínimo de puntos de victoria al final del turno de la reunión de la directiva.
Siempre que el disco del ciclo solar pase a través del símbolo de "senilidad", coloque un disco azul en el centro del ciclo de actividad solar, que representará 10 puntos de victoria. Al final de la ronda siguiente se celebrará una nueva reunión ejecutiva y los discos acumulados representarán los PV mínimos que un jugador debe haber acumulado para evitar la cancelación del programa espacial.
Así que cuando el disco del ciclo solar pasa a través del signo de senilidad por primera vez, tiene lugar la primera reunión de la directiva, que no exige ningún requisito mínimo de PV (pero consulte "pérdida de personal" más adelante), sino que establece el requisito de 10 PV para la siguiente reunión, doce turnos más tarde. Al final de la segunda reunión de la directiva, el jugador debe haber acumulado al menos 10 PV o se acabará el juego. Si lo consigue, el requisito de PV mínimo se elevará a 20, y se comprobará al final de la tercera ronda, y así sucesivamente. A la larga, el programa espacial será cancelado a menos que el jugador cree con éxito un Futuro, con el cual se finaliza la partida victoriosamente, silenciando a los miembros más escépticos de la Junta Directiva.
E. Pérdida de personal: Cada vez que una carta de tripulantes humanos es desmantelada, se añade un disco negro para aumentar temporalmente en 3 el requisito mínimo de PV para la siguiente reunión de la directiva, a no ser que se trate de la construcción de una colonia, de la consecución de una gloria o de la creación de un Futuro con éxito.
Esto significa que la pérdida de vidas humanas repercute negativamente en el programa espacial, y será necesario un esfuerzo adicional para convencer a la junta de que lo mantenga.
Nota, un jugador puede necesitar anotar PV, al final de la primera ronda, si pierde tripulación debido a explosiones en plataforma, peligros, etc. Después de la reunión con la directiva, quite todos los discos negros del centro del ciclo solar. Esto significa que la pérdida de una tripulación humana no afectará a la próxima reunión doce años después, ya que la atención del público se desvía a otra parte. No obstante, la pérdida de un colono robot no generará un disco negro, aunque estuviera emancipado.
F. Ganar la partida en solitario: La partida termina si la facción del jugador crea con éxito un Futuro. Si fracasa en un futuro, se pone un disco negro, como de costumbre. Ganará 3 PV, según las reglas estándar, pero NO afecta la condición del final del juego y NO altera las probabilidades de una tirada de peligro épico. Si todos los emplazamientos de los futuros resultan fallidos, el programa espacial está gafado y la partida termina.
G. Los siguientes colonos han sido alterados en esta variante:
-Secesionistas de Nueva Ática (Futuro Revolucionario):
En vez del requisito de poner a la política en "guerra", se pagan 10 WTs a la reserva, lo que representa la inversión militar que necesitan los revolucionarios para cumplir con su futuro. Los demás requisitos no se modifican.
-Inmortalistas de la Mente Colectiva (Futuro Pan-Sapiens): En vez de reclutamiento hostil, se deben realizar operaciones de reclutamiento. Se cumple este futuro haciendo con éxito dos tiradas de peligro épico cuando esta carta se coloca en una pila junto con al menos otros dos colonos HUMANOS.
-Colonos de Vela de Semillas Nano-Húmedas / Peregrinos Eugenistas (Futruro de Nuevo Venus / Futuro de Pisada): Estos futuros no han cambiado, pero suceden tras 12 años, lo que significa que mientras tanto tendrá lugar otra ronda y por lo tanto, otra reunión con la directiva, por lo que el requisito mínimo de PV será mayor cuando el plazo de espera llegue a su fin. Los puntos de victoria para este futuro no se otorgan al jugador hasta que el período de espera llega a su fin, por lo que es posible que el programa espacial pueda ser cancelado antes de que la Junta Directiva vea sus frutos.
-Observadores del Vaticano: Esta carta reduce a la mitad el coste del Sufragio (a 5 WT)
-Criobibliotecarios: El desmantelamiento de seres humanos no genera un disco negro, lo que normalmente afectaría al requisito de PV mínimo
-Unión Minera de Ratas de Roca: En vez de reclutamiento hostil, esta carta aumenta el número mínimo de colonos en el espacio a 2. Sin embargo, el colono adicional solo puede ejecutar su operación si está en la misma pila que la Unión de Mineros. Además, esta habilidad es reemplazada por el lado sucio de la Bernal si su hidratación total es de 4 o más.
H. Como medir el éxito del programa espacial de la facción al final de la partida:
Después de crear con éxito un futuro, se descuentan los PV requeridos hasta ese momento, medidos por los discos azules en el ciclo solar, del total de Puntos de Victoria acumulados por la facción del jugador (calculados según las normas habituales). Esta diferencia representa el éxito neto que ha obtenido la facción.
I. Escala de éxito (PV total - PV requeridos)
-1 o menos: Controvertido
0-11: Justo
12-16: Bueno
17-20: Muy bueno
21+: Excelente
Reglas de Exomigración (W1-W6)