NOCHE CERO
HORAK
CASILLA B3 - LA CASA DE EMPEÑOSPaseando por el pueblo ves un escaparate repleto de cachivaches de lo más variopintos. Es una casa de empeños. Entras y empiezas a curiosear. En un rincón hay una caja de... ¿mago? Es más alta que tú. En la puerta un letrero reza: "Entre aquí y su vida cambiará". Con el cachondeo, entras.
Tu vida cambia. Has perdido tu rol. A partir de ahora eres uno de los roles descartados, concretamente:
16. El Aventurero
Que cada noche puede elegir visitar dos localizaciones.
Recibes un BIDON DE GASOLINA: Durante el dia, quema una casilla del mapa. No podrá volver a visitarse
LOS LOBOS Y LA ESPIRITISTA RECIBIRAN ESTE MENSAJE:
Un jugador se ha transmutado. Ha abandonado su viejo rol de Alcaldesa y ha adoptado uno de los roles descartados, concretamente la Aventurera.
ESTE MENSAJE SE ENVIA A LOS LOBOS, A LA ESPIRITISTA Y A LA ALCALDESA
Aclaración para no volvernos todos locos con la transmutación de rol:
A efectos de todo (rol, lista y demás putadas) el jugador que llevaba la alcaldesa continua siendo la alcaldesa y la aventurera continua siendo un rol descartado.
Digamos que lo único que ha cambiado son los poderes. La alcaldesa ha perdido sus poderes originales y ahora tiene las habilidades del aventurero.
(es que si no es un puto lio para la lista, los rol+jugador y etc)
UG
CASILLA D1: LA MINADecides investigar la vieja mina.
El sitio es oscuro y lúgubre, La falta de luz te produce inquietud.Te adentras unas decenas de metros en la mina hasta que topas con una puerta metálica. Incomprensiblemente, es demasiado nueva, demasiado pulida, demasiado perfecta para estar ahí.Hay una inscripción grabada. La lees:
“Pronuncia la palabra correcta y entra: “
El sistema más sencillo es un sistema con dos estados. Es el __” Episodio 395 - 22.12.2022
Te marchas desconsolado. Al salir de la cueva un destello te ciega.
Arriba, en lo alto de un risco, hay un…Amuleto de videncia!!
“Dios! Demasiado alto. Demasiado empinado. Imposible alcanzarlo sin algo que me ayude” piensas mientras te alejas.
Mañana no puedes visitar esta misma localización
ALEXEIV
CASILLA D6: LA HOGUERA- Venid, acercaros. Podéis sentaros aquí, junto al fuego.
Un anciano envuelto en una túnica purpura os invita a tomar asiento.
- Lo que ha pasado, volverá a pasar. Nada es nuevo. Todo se repite. Debo ayudaros. Es mi deber. -Escuchad:
Los lobos, tienen poderes, poderes increíbles.Son tres y cada uno es más poderoso que el anterior. He oído que pueden volar, leerte la mente, hacerse pasar por tus hijos, beber cruzcampo, todo les está permitido!
“No será tanto, viejo”, respondes.
Al final el viejo se sincera. En el pueblo existe una biblioteca. En ella se pueden consultar roles, pocieones y cosas banales. Pero si preguntas por la sección de libros oscuros, aaah amigo, allí puedes encontrar información detallada y veraz de los lobos.
MIGUELMCMC
CASILLA A4: LA VIDENTE MALDITAPaseando por las afueras del pueblo, decides entrar en un viejo caserón en el que has oido ruidos.
No puedes creer lo que ves.
Son los tres lobos. Están haciendo un ritual. No puedes ver sus caras, pero escuchas parte de la conversación:
- Debe morir la vidente, es su rol más potente.
- De acuerdo, que sea la vidente pues.
- ....
Obtienes esta info:
1. La Vidente es un rol aldeano.
2. La vidente está maldita. A la apertura del día 3, morirá. Para evitarlo debe ir al bosque (casilla B6) con este colgante.
Los lobos y la espiritista reciben este mensaje:
La vidente está maldita y morirá al abrir el día 3. La periodista está intentando encontrarla para evitarlo.
JERINGUILLA: Por la noche, puedes colarte en la habitación de un jugador (vivo), y extraer un poco de su sangre. ¿Para qué? ¿Vete tú a saber? El jugador recibirá este mensaje por la mañana: “Te despiertas con un pequeño pinchazo en el brazo”.
Periodista: Horak Lothar y Eldricht
LOTHAR
C3: EL POZOUn pozo siempre es un lugar interesante para empezar a investigar. Una vez más, tu instinto no se equivoca. En el pozo hay una presencia. Bingo!
El Djinn del pozo te obliga a beber su agua (contaminada). Mañana, dia 1, tendrás un voto en contra para el linchamiento. Si sobrevives, el día 2, tendrás dos votos en contra para el linchamiento. Y así, sucesivamente, hasta que mueras o bien hasta que alguien ocupe tu lugar: otro jugador que vaya al pozo, beba su agua, se envenene y etc.
Aunque cabe otra posibilidad. Bajar al pozo y enfrentarse al Djinn. Zurrarlo y acabar con la maldición.
Te marchas pensando en ello. Pero…¿como bajar la pozo? Necesitaría…
PIG5 EL ESPECTRO:[/b] Pi sale corriendo
ANTIFAZ: Una vez por partida y a partir de la noche 2, puedes colarte en la habitación de alguien para ver que objetos tiene (los de inicio + obtenidos por eventos)
JEREZMEME
CASILLA G6: EL ZARZALInvestigando por el bosque llegas a un lugar donde la maleza se ha adueñado del paisaje. Continuar está complicado, demasiados zarzales. Te marchas, pero justo al girar ves por el rabillo del ojo algo que brilla al otro lado de los arbustos. Un amuleto de videncia!!!
¿quieres intentar cogerlo? ←-pregunta trampa
Estiras el brazo hacia el amuleto. Notas un pinchazo en el brazo. Mierda. No vas a poder cogerlo. Demasiado arbusto, demasiado pincho, demasiado todo. Joder! El brazo te sangra levemente. nada grave. Sólo un pinchazo.
O eso crees.
Carta: Érthetetlen nyelv
Juega esta carta si alguien cita (quote) a meleke
Postea esto en el hilo en azul negrita: Az első játékos, aki ezt a hozzászólást követően ír, és nem említi a "védett vagyok" szót, el lesz ítélve.
Ez a varázslat hat hozzászólásig tart..
*Prohibido comentar nada de esta carta hasta qua acabe el día y abra la noche uno. Si te aprietan mucho puedes decir: “Mis recuerdos son confusos. Lo siento”. Da más info que esa y te juro que un rayo te partirá por la mitad en pleno día.
Para eliminar la maldición, alguien que no seas tú o el jugador maldito deberá ir al páramo (casilla E1) y enterrar este amuleto debajo de la cruz de piedra.
XOLO
CASILLA E3 LA RADIOPaseando por el centro del pueblo entras en lo que parece un viejo almacén. Bueno, en realidad es muy generoso llamar almacén a ese cuartucho repleto de trastos y cosas inútiles. Rebuscas sin la esperanza de encontrar nada aprovechable. Apartas unos cartones y allí está: una antigua emisora de onda corta.
Tu cabeza se pone a carburar a mil por hora. Esas radios tienen un alcance de cientos, digo miles de kilómetros. Fabricar la antena no sería complicado, el cableado tampoco. El lugar…
Hay que encontrar el edificio más alto del pueblo, el molino que hay en A4. Así puede que salvaramos el mar de árboles. Pero, ¿cómo subimos la antena allí?
CARLOSMCMC
CASILLA E4: LA ESPADA¿¡Qué coño!? ¿eso estaba ahí anoche??
En medio de la plaza, clavada a una roca como excalibur antaño, encuentras un espadote de la ostia.
Con todo el esfuerzo del mundo, logras desencrustarla de la piedra y llevartela al albergue. “A ver qué espectro se atreve a acercarse, ahora” piensas mientras caminas sonriendo.
Obtienes la Espada de los Justos
Dos usos:
Sobrevives al primer asesinato nocturno. Y pierdes la espada
Muestra la espada en el hilo general, para matar a un jugador que aparezca en un recuento con cuatro votos o más.Y pierdes la espada
SENDATSU
CASILLA A4: EL RITUAL DE PROTECCION AZULRebuscando elas afueras del pueblo, cae en tus manos lo que parece un antiguo ritual de protección. "joder, qué complicado!" piensas. Pero hay que intentarlo!
*No puedes comentar nada de esta carta hasta que se haya resulto*
EL RITUAL DE PROTECCION AZUL
Juega esta carta si algún jugador (excepto el master o tú mismo) postea tres mensajes consecutivos.
El Ritual es complicado, pero por aquellas casualidades de la vida, acabas de completarlo. los espectros están realmente jodidos!!
Los lobos deben elegir entre:
a) Perder el siguiente asesinato nocturno
b) Revelar el nombre de un pintor lobo
FISOLOFO
CASILLA C4: EL SHERIFFRebuscando encuentras la placa del sheriff. Te encantaría quedártela, pero no es tu estilo. Mañana la entregarás a un compañero.
*No puedes comentar nada de esta carta hasta que se haya resulto*
EL SHERIFF
Juega esta carta si alguien (excepto tú mismo o el master) lanza un recuento automático.
El jugador que ha hecho el recuento será el sheriff.
Eres el sheriff del pueblo.
Poderes del sheriff
1. Nombrar ayudante.
Elige a un jugador. Ese jugador pasa a ser el Ayudante del Sheriff. En caso de que, Dios no lo quiera, mueras o algo peor, el ayudante heredará tu cargo.
2. Indultar al linchado.
Durante los días 1, 2, 3 y 4 puedes indultar al jugador linchado. Puedes salvarle la vida y en su lugar, hacer que pase la noche en la caja.
Un jugador que pasa la noche en la caja: muere si es aldeano, vive si es espectro (lobo).
CRIS
G5 EL ESPECTRO: Cris sale corriendo
PALA: Puedes ir al cementerio y desenterrar un cadáver. Obtienes su rol, alineamiento y objetos que tuviera
ELDRITCH
CASILLA G2: EL ESPECTROTe adentras en el bosque y... Te topas con un espectro!! Es imposible, si sólo salen por la noche. Estás viviendo tus últimos segundos de vida. O eso crees.
Miras a los lados y ves que no está sol@. “Joder! Qué hacen estos imbéciles aqui? Vamos a morir todos??
- Vamos a jugar - dice el espectro - mañana dispararás a un compañero. Eso, o pasarán cosas muy malas.
- Que pase lo que sea - respondes temblando - No mataré a un aldeano.
- No he dicho matar. He dicho disparar. Mañana. A las 15h.
Debes elegir:
1) Elige a un jugador, mañana le pegarás un tiro
2) No haces nada. Pasan cosas malas: Los roles del enterrador, el vidente y benefactor son revelados a los lobos a final del día
*No puedes dar detalles de este evento. Puedes hablar y/o mentir en general (ej: había dos opciones y la otra era mucho peor), pero no puedes dar detalles concretos.
KATALINA
CASILLA F3Te sientas a hablar con Viktor. No es el más viejo del pueblo, pero sí el que lleva más años aquí. LLego siendo un niño y ahora está cerca de los 50. No imaginas el terror que ha tenido que soportar durante tanto tiempo.
Te entrega una carta. Piensas que es un regalo de amistad, pero en realidad es algi parecido a una maldición
CARTA: EL BIEN COMUN
Juega esta carta si alguien te vota.
El jugador que ha jugado la carta debe elegir entre:
Los lobos conocen qué jugador es el protector
Los lobos tienen un intento rol+jugador contra ti
Esta carta se desvanece al final del día 1
PILUKA
CASILLA C4: Los MapasPaseas junto al río cuando un chaval de unos seis años se acerca a ti. Tiene una mirada siniestra y dice…
¿Vendo mapas? ¿quieres un par de mapas? Eso si, tienen un pequeño coste. De sangre, claro.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: ugeltroglodita