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Autor Tema: Día 1 - Solos en el espacio  (Leído 27196 veces)

Desconectado Wellington

Re:Día 1 - Solos en el espacio
« en: 26 Mayo 2020, 23:04:56 »
Puntualidad britanica... me gusta... xD

Al lio. Creo que en esta ocasion no hay que decir donde esta cada uno. Todos los que compartan localizacion ya lo sabran, pero los alien no pueden estar en todas. Y hay roles, que se pueden quedar con el culo al aire de buenas a primeras depende de como vaya la cosa.


Como lo veis?.

Opiniones?. :silbar:
The horse he sweats with fear, we break to run.
The mighty roar of the russian guns.
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Desconectado Wellington

Re:Día 1 - Solos en el espacio
« Respuesta #1 en: 26 Mayo 2020, 23:39:13 »
Me lo tengo que leer todo, pero de momento veo importante linchar a Urania

Importante?. :confuso:

O es una coña con ella?. :burla:
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Desconectado Wellington

Re:Día 1 - Solos en el espacio
« Respuesta #2 en: 26 Mayo 2020, 23:53:37 »
Veo que me he despertado el primero del sueño espacial... xD

Y de mientras los alien nos han jodido 2 ptos de estructura... :enfado:

:aviso: Voy a soltar el tocho...


Esta partida es bastante mas compleja de lo que puede parecer a simple vista.
En contra de mi habitual análisis de roles general que suelo hacer, en esta ocasión voy a dar ciertas pinceladas sobre ellos y sobretodo voy a incidir en los objetos.

Y comienzo por estos...

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-Escáner de Rol: Permite ver el rol de una persona. Coste: 3 piezas.

Pues eso, que con 3 piezas do merda te levanta el rol cualquiera así como quien no quiere la cosa. Que mal lo vamos a pasar los que nunca lo decimos. Si normalmente nos lo sacan por eliminación, en esta ocasión nos lo sacaran a las primeras de cambio si así lo quieren...
La única ventaja que le veo, es que si alguien es acusado de traidor en el hilo, prácticamente casi cualquiera podría confirmar esto. Los alíen pueden meter baza, claro, pero los buenos somos mas...

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-Protector: Protege de asesinato, asesinato rol + jugador y de Bláster, pero no de linchamiento y/o evento. Protege durante una noche y un día tras ser usado, o un día y una noche, dependiendo de cuando se use. Coste: 4 piezas.

Pero, con 4 piezas te autoproteges a ti mismo. Así que depende de como, los alíen se lo tendrán que pensar con según quien se mueva a según donde...
La pega es que el rol del protector, puede proteger a alguien que ya esta protegido o que sacara relativamente menos información de que no haya asesinato. 

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-Botiquín: Al usarse se regenera el valor de voto original. Lo puedes usar sobre otras personas. Coste: 6 piezas.

Este objeto recupera el valor original de voto para aquellos roles que lo irán viendo mermado a lo largo del juego. Si tu habilidad de rol es muy útil y genera información, hay que usarla.
Siempre.
Luego, recuperar el valor del voto original es cuestión de tiempo.
Claro, que hasta que llegue ese momento puede haber gente que con 4 votos para linchamiento tenga realmente 1,75 y alguien con 1 voto tenga 2. Ojo a esto... :leccion:

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-Herramienta: Permite reparar un motor. Solo se puede reparar un motor si se está en la sala de motores. Solo se puede reparar motores de día. Coste: 4 piezas.

Y aquí un objeto necesario para avanzar por el espacio. Si no nos queremos quedar varados habrá que ir fabricando herramientas y arreglando motores. Ganar por distancia y mas considerando que hay un alíen que estropea los motores, me parece de entrada complejo, pero vete tu a saber si al final es mas factible que linchando a aliens.

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-Bláster: Al morir permite realizar un disparo que mata a alguien. Coste: 5 piezas.

Los linchamientos pueden ser una autentica fiesta. Y morir por otra causa, pues también...

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-Escáner de Alineamiento: Te permite ver el alineamiento de una persona. Coste: 7 piezas.


Aquí recogiendo piezas te cae un escaneo de alineamiento del cielo. Son bastantes piezas, pero con un par o tres de buenos movimientos al almacén, ya lo podrías obtener. El traidor da como bueno, pero ya esta el escaneo de rol para este. Aquí la cuestión es pillar a los alíen.
Si nos encontramos con un careo en el hilo, incluso varios jugadores que compartieran localización podrían juntar sus piezas para lanzar una verificación.


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-Los objetos se crean usando las piezas. En los Almacenes, en la sala común, el rol de Manitas y en los eventos es donde se consiguen piezas. Puedes tener todas las piezas que quieras en tu inventario. El límite de objetos que creas es uno por día (entendiendo por día el conjunto de día + noche, por ejemplo, día 1 y noche 1). Los objetos se pueden crear tanto de día como de noche. A la hora de intercambiar las piezas cada una funciona como un objeto independiente, salvo por la restricción de inventario. Cualquiera puede crear cualquier objeto, menos la tarjeta de acceso y la bomba. Los objetos son de uso único, menos la tarjeta de Acceso

Las piezas son la clave. No hay limite a cuantas puedes llevar encima y son como comodines. En el momento que lo necesites, te fabricas un objeto. Uno al día (que incluye su propia noche) por eso.
Y se pueden dar entre jugadores. Tanto piezas como objetos.


Sobre los roles.

Los alíen tienen un rol solapado efectivo, así que no les voy a dar pistas y consejos sobre ello. Pero si que voy a resaltar cierto rol que nos pueden venir muy bien a los humanos si es llevados con coherencia o aquel en el que creo se debe incidir...

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9-Contable: Al final del día recibe una lista con los votos reales del linchamiento. Dos primeros usos gratuitos. Siguientes usos -0.25. Ha de pedir al máster la lista antes de que acabe el día.

Al cierre de votaciones ya tienes la lista si la has pedido. Al abrirse la noche ya dispones de toda la información. Ojo a los valores de votación que veas en ella. Yo te recomiendo no perderte ninguna lista y llevar una comparativa entre todas. Tu rol es importante, creo que mucho. Casi cualquier perdida de valor de voto de 0,5 de golpe es susceptible de ser alíen. La mayoría de roles pierden el voto a ritmo de 0,25. El asesinato obligara al alíen responsable a votar con mas gente para disimular. Atento a esto. 
Pero si ves un valor de 0,66 o de 0,33, ahí esta el traidor.
Te va a tocar hacer muchas matemáticas. Espero que no seas de letras... jjj


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19-Humano traidor.: comparte alineamiento Humano (bueno) pero trabaja para los Aliens. No tendrá rol tapadera. No conoce a los Aliens al principio de la partida, ni ellos a él. Puede conocerlos si el Humano traidor acaba votando a un Alíen al final del linchamiento. También se conocen si los Aliens intentan matarle con su asesinato normal. Sin embargo, si usan el Disparo del Alíen Asesino, morirá. Tiene la capacidad de usar Rol + jugador para asesinar durante la noche, sin embargo, cada uso le cuesta 0,33 (periodo) de su valor de voto de forma permanente. Si acierta con un Alíen con su intento de Rol + jugador entonces descubrirá a los Aliens y se unirá a ellos, pero habrá perdido igualmente su valor de voto. Sólo puede intentar su asesinato una vez por noche.

Este sujeto da humano para alineamiento y traidor para rol. Su existencia debería ser breve a 3 piezas el escaneo de rol.
Lo importante es como merma su voto en relación a sus intentos de asesinar por rol + jugador.
Es único.
Solo el pierde el 33% del mismo, contra los 0,25 o 0,50 del resto.

Y por cierto, a ti que te den por el orto, por ruin y miserable... :burla:


Con esto, dejo de mencionar roles. Pero hay algunos muy importantes que deberían ser conscientes de su habilidad y de las posibilidades que esta ofrece durante el juego.

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Re:Día 1 - Solos en el espacio
« Respuesta #3 en: 27 Mayo 2020, 00:05:05 »

Yo lo que pienso es que hay dos localizaciones las cuales presumo importantes (aunque seguro que todas las son) y que no debemos descuidar ir. Hablo de; SALA DE ARMAS (aunque ahora está cerrada) y HANGAR

Ambas son para 3 pax. Yo lo que creo es que si queremos prosperar en eventos y misiones, tenemos que copar esas salas. E incluso creo buena idea proponer a gente o que la gente se proponga a sí misma para ir a uno de esos dos sitios y que el resto de tripulación sepamos que tenemos las espaldas cubiertas en ese sentido.

Hoy mismo ya debe haber alguien metido en HANGAR (espero y supongo), pero valorad si para el próximo día podemos ir turnándonos en este sentido

Por lo que respecta al resto de localizaciones a mi ahora mismo me da un poco igual y pienso como Wellington, quizá sea mejor callarse.

Entiendo que en el PUENTE DE MANDO es donde se tomarán las decisiones importantes y en este sentido yo voy a confiar en quien esté allí. Si los eventos y misiones son satisfactorios ni me importa quien va allí ni me importa que decisiones toma. Eso sí, el día que la nave empiece a irse a pique seré el primero en pedir cuentas a los responsables que allí se alojen.

Estoy mas o menos de acuerdo...

La cuestion es si los alien pueden incidir en ellas o norl. Tanto la sala de armas como el hangar, parecen importantes. Pero con un malo en alli, como nos afecta?. No sabemos aun nada de las misiones ni de los eventos.

Aunque si que creo, que se deberia desbloquear antes la sala de armas que la sala de motores. En una podemos (tal vez) afectar a eventos y a lo mejor a las misiones. En la otra, le abrimos el paso a sabotear al alien que se lleva mal con la tecnologia...

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3-Alien Tecnófobo: No le gusta nada la tecnología. Especialmente los motores. Habilidad heredable: Romper motor - Cada noche intenta sabotear un motor. Tiene un 90% de probabilidades de funcionar. Puede incrementar esa opción hasta el 100%, pero a cambio existe la opción de que sea descubierto, anunciando en público quien intento romperlo. Si decide usar el 100% de éxito la opción de que lo pillen es 10%.
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Re:Día 1 - Solos en el espacio
« Respuesta #4 en: 27 Mayo 2020, 00:06:24 »
Para ser un recluta, joven Wellington, no se le dá mal el análisis exhaustivo.....voy a tramitar su ascenso inmediato

Que sea a mariscal, por favor... xD
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Re:Día 1 - Solos en el espacio
« Respuesta #5 en: 27 Mayo 2020, 00:42:49 »

Pues un malo allí nos afecta igual o parecido que un malo en cualquier lado...

Un malo en el PUENTE DE MANDO querrá tomar malas decisiones, un malo en el HANGAR O EN LA SALA DE ARMAS querrá sabotear las misiones y los eventos, un malo en el ALMACÉN buscará piezas para sus objetos malvados...

Pero ahí está lo bonito de la partida porque escaneos aparte...juzgar lo que hace un jugador por las decisiones que toma en cada localización que va o en cada objeto que se fabrica o en que gestión de movimientos lleva...te puede dar pistas de quienes son los aliens.

Yo lo que te venía a decir con lo del HANGAR y la SALA DE ARMAS es que creo que son las únicas localizaciones en las que no obtienes un "beneficio" casi inmediato. Ir al almacén es goloso porque te pillas piezas, ir al puente de mando es goloso porque tomas decisiones importantes, ir a la enfermería es goloso porque puedes trincar botiquín, ir a la sala de motores es goloso porque puedes reparar un motor y hacer correr a la nave...pero ir al hangar o a la sala de armas es ir a un sitio, A ESPERAR que te caiga la breva y normalmente para un beneficio común (misiones y eventos) y no particular (aunque ya veremos si ir a ciertas misiones te reporte algún premio del master)

Y por eso veo que la gente quizá pueda ir ocupada en otros menesteres en otras localizaciones y descuidar estas dos. Y si nos sale algún evento o misión por sorpresa, si no tenemos a gente preparada en el HANGAR y en la SALA DE ARMAS, es como si cagaramos pa dentro. Por eso creo firmemente que antes de elegir movimiento, deberíamos organizarnos en este sentido y asegurar que si caben 3 pax en cada una de esas dos salas, al menos 2 o 3 estén siempre por allí preparados

Si estoy de acuerdo con lo que dices. Y por eso opino que la primera localizacion en ser operativa deberia ser la sala de armas. Lo que quiero explicar, es que no sabemos si de 3 jugadores en ella (o el hangar), si uno es malo, nos podria perjudicar en exceso.
En plan, si los 3 cañones (me lo invento, of course) son operativos, se supera el evento, pero si solo 2 disparan, porque el tercero lo maneja un alien, palmamos algo. Y si solo un cañon es operativo, por tener a 2 alien al mando del resto que se menten un tentaculo por el orto mientras ocurre el ataque, que nos pasara?.

Y tambien tienes parte de razon en que en esas salas, no hay un beneficio inmediato y si un tiro a larga distancia depende de lo que ocurra.

Por ahora, no se.

Veremos cuando aparezcan misiones o eventos, no?.
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Re:Día 1 - Solos en el espacio
« Respuesta #6 en: 27 Mayo 2020, 00:45:22 »
Por abrirle el paso al saboteador alien no sufras, pues ahora mismo hay dos motores en marcha y en las rules pone que menos de dos motores no podemos tener, ni ese alien los puede joder.

Donde pone eso?.  :confuso:
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Re:Día 1 - Solos en el espacio
« Respuesta #7 en: 27 Mayo 2020, 00:50:01 »
horak


Si.llego al día 5 ya si eso hablamos.

Esta es toda tu aportacion maestro?. :facepalm:

Nada mas a comentar?. De verdad?. :confuso:
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Re:Día 1 - Solos en el espacio
« Respuesta #8 en: 27 Mayo 2020, 01:05:39 »
Lo que pone es que mientras la SALA DE MOTORES esté bloqueada los aliens no pueden joderlos pero si que es verdad que pueden joderse por el tanto % ese de random que tiene de joderse por la cantidad de motores que funcionan a la vez (ahora mismo habiendo dos motores hay un 10% de que se joda un motor)

Pues bien...de momento hoy parece que la tirada de dados nos ha sido favorable y no se ha estropeado ninguno  :plas:

Lo que entiendo es que al día, como máximo, solo se pueden romper dos. Uno por el random y otro por los aliens. Más de dos el mismo día no contemplo en las rules que pueda suceder

Maximo dos y si siempre que se pueda acceder. Ahora mismo solo se puede joder uno por random. El alien que peta motores, por ahora que se meta el tentaculo por el orto para pasar el rato. 

Por eso creo que se debe desbloquear la sala de armas y por ahora, dejar tranquila la de motores.

Si a eso le sumas, que cierto es, que segun que roles se pueden ir preparando para reparar el resto (que recordemos, aun no estan operativos), todo parece indicar que esta sala por ahora, hay que dejarla cerrada...
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Re:Día 1 - Solos en el espacio
« Respuesta #9 en: 27 Mayo 2020, 14:40:42 »
No me he leído el reglamento entero. Solo un resumen muy mono que me han pasado.
¿No podemos abrir las dos salas a la vez?
Estoy entendiendo que o abrimos sala de armas o sala de motores.
Luego leeré todo bien y valoraré. Si se pueden ambas, estamos tardando. Si solo es una. Vosotros habéis centrado el análisis en un evento bélico pero no podría existir un evento que requiera mejor propulsión.
Es decir, si nos obligan a la opción Armas o motores. Quizás en las misiones podamos huir o luchar.
Mi análisis es: las armas no sabemos para que sirven, los motores nos permiten una condición de victoria.

Mira por donde Pi y yo discrepamos de nuevo. La primera vez que eso pasa... xD

Yo pido la sala de armas porque en teoria, alli los alien no pueden sabotear, como minimo, directamente. Sin embargo, si se abren los motores, uno de ellos ya puede cargarse un motor cada noche. Si esa sala por ahora sigue cerrada, este no puede usar su poder de entrada.

Solo hay en juego una herramienta ahora mismo, la que tiene el mecanico.

Si contamos que el almacen esta lleno de jugadores, podrian ser hasta 2 (o 3 dependiendo del manitas y lo que haya hecho). Pero objetivamente, crees que alguien mas se habra hecho una herramienta?. En el mejor de los casos mantendran las piezas y las podrian hacer.

Pero vamos, que me parece bien tu opinion aunque difiera de la mia y queda dia por delante para hablar de esto...
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