Jugadores:
Cesar: Francés
Tanakin: Inglaterra
Alvaro: Otomano
Horak: Hapsburgo, Papado y Protestante
si, para enseñarnos Horak ha tenido el detallazo de llevar tres potencias y aguantar a tres novatos. Gracias maestro :adorar: :adorar:
1. LAS TESIS DE LUTERO (solo primer turno)
1517. Bajo un cielo plomizo de otoño el profesor de Teologia en la Universidad de Wittenberg, Martin Lutero, avanza con paso firme hacia la Iglesia de Todos los Santos. En su mano sujeta un pergamino amarillento al que ha llamado "Disputatio pro declaratione virtutis indulgentiarum" (El Cuestionamiento al poder y eficacia de las indulgencias). Según se explica en él, las indulgencias que tan despreocupadaente se otorgaban a cambio de una pequeña (a veces no tanto, dependía del pecado) donación estaban incitando a los cristianos a evitar el verdadero arrepentimiento y la aflicción por sus malas acciones, creyendo así que podían sustituir tan cristianos sentimientos si compraban una de aquellas indulgencias que, por otra parte y según Lutero, tan solo contribuían a los placeres del estamento clerical. Impotente, el viejo teólogo veía como los antiguos creyentes se alejaban de los verdaderos valores cristianos.
Previamente Lutero había enviado sus tesis anexadas a una carta al arzobispo elector de Maguncia, Alberto de Brandeburgo, pero algo le decía que aquel mensaje era lo suficientemente importante como para ser expuesto a todo el mundo en la puerta de su Iglesia. Al fin y al cabo hablaba de Cristo, del perdón, de la Salvación, de almas...
Y así, bajo la lluvia y a golpes de martillo, mientras clava sus 95 tesis Lutero no solo está mandando un mensaje al mundo sino que el mundo mismo está a punto de convulsionarse y de cambiar para siempre.
La Reforma Protestante ha llegado, y con ella los conflictos, los enfrentamientos.... y la guerra.
Explicación de las reglas de los intentos de Reforma
La primera fase del turno 1 siempre es el juego por parte del Protestante de la carta de Evento Obligatorio ¡Las 95 Tesis de Lutero! Esta carta siempre comienza el juego en posesión del jugador Protestante y tiene los siguientes efectos:
• Lutero se pone en el espacio de Wittenberg
• Wittenberg pasa al control religioso Protestante (los 2 regulares protestantes de Wittenberg se añaden a ese espacio)
• El Protestante hace 5 intentos de Reforma en espacios de habla alemana (con un dado extra en cada intento gracias al evento)
• Esta carta de Evento Obligatorio se elimina del mazo.
Los intentos de reforma
Las siguientes acciones permiten a un jugador intentos de Reforma (entre paréntesis, la potencia qye puede hacer la acción, la zona lingüística y el número de intentos):
• ¡Las 95 Tesis de Lutero! (Protestante, Zona alemana, 5 intentos con un dado extra en cada uno).
• Traducir escrituras. Disponible para el protestante. Puede ser:
- Finalizar una traducción del Nuevo Testamento (la misma zona que la lengua en la que se ha traducido; 6 intentos)
- Finalizar una traducción de la Biblia (la misma zona que la lengua en la que se ha traducido; 6 intentos con bonus de +1 en cada dado Protest).
• Publicar de un tratado. Disponible para Protest. e Inglat. (Protestante e Inglaterra, la zona la elige la potencia que lo publica. Normalmente 2 intentos, que pueden variar según el teólogo utilizado)
• Algunas cartas de evento también dan intentos de Reforma
Cada intento de Reforma le da al Protestante (o al Inglés si publica un tratado) una oportunidad para girar un único espacio hacia la influencia religiosa protestante. Cada espacio del mapa sólo puede ser objetivo de un único intento de Reforma por impulso.
El procedimiento es el siguiente:
1. Se elige el Espacio objetivo, que puede estar en cualquier zona lingüística, pero sólo se ganan los empates y se reciben el bonificador de +1 a la tirada si es la misma que la zona objetivo seleccionada en la Acción o Evento.
Se selecciona un Espacio que cumpla alguna de estas condiciones:
• contiene un Reformador, o bien,
• está adyacente a un Espacio Protestante, incluso a través de un Paso (líneas punteadas en el mapa)
• es un puerto conectado a una zona marítima con otros puertos Protestantes
2. Se suman los dados:
1d6 por Espacios Protestantes adyacentes (no a través de paso de montaña)
1d6 por Reformador adyacente
1d6 por cada apilamiento adyacente de unidades Protestantes (o Inglesas si reina Eduardo VI o Isabel I)
2d6 si Reformador en el espacio objetivo
2d6 si hay tropas Protestantes o Inglesas (ver antes) en el espacio objetivo
NOTAS:
- El mínimo es 1d6, aunque no sume nada.
- Los espacios, reformadores o apilamientos adyacentes que estén o bien a través de paso de montaña o en un espacio que está en disturbio no dan dado extra.
- Una única unidad se considera un “apilamiento” a efectos de este procedimiento.
3. Se añaden los bonificadores,
Un dado extra si se han jugado los Eventos: “Las 95 Tesis”, “La Imprenta”, o se usa un Teólogo que otorgue bonificadores.
4. Tirada de dados
añadiéndose un +1 a los resultados de cada dado si se ha usado “Los Institutos de Calvino” o una Traducción de la Biblia (sólo si el intento es en la zona objetivo).
Se coge el dado con nº más alto conseguido
5. Resultado
Si el resultado mayor ha sido >= 6 y el Espacio está en la zona lingüística elegida, se ha tenido éxito y se da la vuelta al marcador religioso sin respuesta Papal
6. el Papado suma los dados para evitarlo (si no ha habido éxito automático).
La suma es exactamente equivalente a las condiciones del Protestante del punto 2, sustituyendo Reformadores por Universidades Jesuitas.
7. Tirada de dados del Papado.
Válido el nº más alto, el Papa siempre tira al menos un dado.
8. Control religioso.
El Espacio objetivo pasa a estar bajo control religioso de quien tuvo el dado con el nº más alto. En caso de empate, si es zona lingüística natal del Protestante o inglés lo gana, sino gana el Papado.
En caso de ganar el Protestante y el Espacio ser un Electorado el protestante consigue para sí los regulares asignados a ese espacio en el mapa.
Si gana el Papado el Intento falla y se coloca un Disturbio (si el idioma es alemán y se usó el Teólogo Carlstadt).
NOTA: Por parte del Papa puede haber intentos de Contrarreforma, que explicaremos más adelante.
aplicación de reglas a la jugada
Aqui tenemos pues al jugador protestante listo para comenzar a expandir la Reforma por tierras alemanas. Lo primero es colocar a Lutero en Wittenber,g lo que convierte al protestantismo ese espacio de manera inmediata y le otorga dos regulares al protestante en ese espacio (los regulares que otorgan los electorados están colocados en el recuadro superior "electorate display" ).
Después la carta de Lutero le da cinco intentos, con un dado extra en cada uno si se realizan en zona alemana.
El jugador protestante comienza por intentar convertir Breslau, en zona húngara. Aunque el evento dice que es un intento en zona alemana, esto representa la lengua en la que se hace el intento. Por ello puede hacerse en otra zona, pero pierde algunos modificadores y bonus. Por otro lado es un espacio católico adyacente a un espacio protestante (Wittenberg) asi que cumple las condiciones.
Luego se suman los dados:
Dados protestantes
1 por las 95 tesis
1 por reformador adyacente (Lutero)
1 por tropas adyacentes (las tropas en Wittenberg)
1 por espacio protestante adyacente (Wittenberg)
Resultado de la tirada: 5 - 2 -2 -1
Dados papales
1 por espacio catolico adyacente (brunn)
Resultado de la tirada: 1
Breslau cae porque la tirada mas alta del protestante (5) supera a la tirada mas alta del papa (1).
Intento 2: Horak dice "ahora voy a por Brandeburg , que es un electorado . Por eso he ido primero a por Breslau, para tener un dado mas en ataque y quitarle un dado al papado".
Datos protestantes
1 por las 95 tesis
1 reformador adyacente (Lutero)
1 tropa adyacente (Wittenberg)
2 por 2 espacios protestantes adyacentes (Wittenberg y Breslau)
Resultado de la tirada: 2 - 4 - 3 - 3 - 4
Dados papales
3 espacios adyacentes (Stettin, Lubeck y Magdeburg)
Resultado de la tirada: 2 - 3 - 6
Brandeburg resiste el intento (6 del Papa vs 4 de Lutero)
Intento 3: Leipzig.
Datos protestantes
1 por las 95 tesis
1 reformador adyacente (Lutero)
1 tropa adyacente (Wittenberg)
1 por espacio adyacente (Wittenberg)
Resultado de la tirada: 3 - 5 - 2 - 3
Dados papales
3 espacios adyacentes (Erfurt, Nuremberg y Praga)
1 dado por tropas adyacentes (Praga)
Resultado de la tirada: 5 - 1 - 3 - 5
Leipzig se convierte porque el Protestante gana los empates en zona alemana (ya que es la lengua del intento).
Intento 4: Magdeburg.
Datos protestantes
1 por las 95 tesis
1 reformador adyacente (Lutero)
1 tropa adyacente (Wittenberg)
1 por espacio adyacente (Wittenberg)
Resultado de la tirada: 6 - 6 - 4 - 2
Dados papales
4 espacios adyacentes (Erfurt, Brunswic, Lubeck y Brandenburg)
Resultado de la tirada: 6 - 6 - 6 - 1
Un 6 en la zona objetivo del ataque (lengua alemana) es un éxito automático, ya que el Protestante gana los empates. Magdeburg se convierte al Protestantismo.
Intento 5: Efurt
Datos protestantes
1 por las 95 tesis
2 por espacios adyacentes (Magdeburg y Leipzig))
Resultado de la tirada: 1 - 5 - 4
Dados papales
1 espacio adyacente (Kansel)
Resultado de la tirada: 5
De nuevo gracias a que estamos en zona alemana, el protestante gana los empates. Efurt abraza la nueva doctrina protestante.
De acuerdo a la tarjeta de lucha religiosa, que representa el conflicto permanente por influir en los territorios entre el papado y el protestantismo, la conversion de 4 espacios le otorga al Protestante 1PV y le resta 1 al Papa (que pasa de 15 a 14).
FIN DEL EVENTO DEL TURNO 1. CONTINÚA LA FASE DE DIPLOMACIA
Armado con su fe, Lutero y un puñado de acólitos predican un nuevo acercamiento a Dios, más directo e íntimo. Considerando la Biblia como única fuente de conocimiento y acercamiento a lo sagrado, Lutero llama a alejarse del boato y la pompa del viejo cristianismo. Poco a poco su fama y su mensaje se extiende tanto por Alemania como por la cercana Hungría_Bohemia, tradicionalmente católica. Varias ciudades abrazan con alegría la nueva fe, empezando por la propia Wittenberg, ciudad natal de Lutero. Luego Breslau, Leipzig y Magdeburg se suman a la nueva ola de fervor que ha prendido en el centro de Europa.
Pero las viejas potencias, que ven peligrar no solo su fe y tradiciones sino además sus posesiones y su influencia territorial no piensan quedarse impasibles.
El Rey inglés, Enrique VIII, envía emisarios a sus vecinos y hasta la fecha no precisamente amigos: Francisco I de Francia y Carlos V del Reino de España. La política, ya se sabe, hace extraños compañeros de cama...
Mapa tras las tesis (turno 1, tesis de Lutero)
(https://i.imgur.com/qWHzXiE.jpg?2)
2. FASE DE ROBAR CARTAS
En esta fase se reparten las cartas con las que los jugadores llevarán a cabo sus acciones más adelante. Las cartas que recibe un jugador se determinan por:
- su carta natal
- la carta que le otorga el gobernante (representado por su "bonificador de cartas")
- las cartas obtenidas pro bonus durante el juego principalmente las que otorga la cantidad de "claves" (espacios cuadrados del mapa que representan ciudades relevantes) que la potencia controla. A mas claves controladas, más PV y más cartas al principio del turno.
Estas cartas se jugarán en la fase de acciones, bien como puntos de mando (CP) para hacer acciones o bien para aplicar el texto del evento de la carta. Esto se hará hasta que todos pasen. Por último, cada jugador puede guardar una cantidad de cartas determinada por su gobernante (representada por su "valor administrativo") para el turno siguiente.
Además, en esta fase se llevan a cabo otras tareas "de mantenimiento":
- se añaden cartas concretas en ciertos turnos
- se añaden teólogos, líderes y reformadores en ciertos turnos
- los líderes y unidades navales eliminadas en turnos anteriores se devuelven al juego
Con las cartas en la mano, se pasa a la fase de Diplomacia.
3. FASE DE DIPLOMACIA (limitada en el turno 1)
Las viejas potencias han puesto en marcha todo su arsenal diplomático. Ha llegado a sus oidos que un humilde profesor de Teologia ha puesto patas arriba la tradicional fe católica, además de provocar conflcitos en una zona sensible para la estrategia de los grandes imperios. Es hora de aunar fuerzas y presentar una respuesta común. ¿Serán capaces de confiar unos en lo otros?
reglas de la fase de diplomacia (turno 1)
La Diplomacia es diferente en el turno 1 y en el resto. En el turno 1:
• El jugador Inglés mantiene una negociación con el jugador Francés o Habsburgo (a su elección).
• El jugador Inglés mantiene una negociación con el otro jugador (el que no se eligió en el paso anterior).
• El jugador Inglés anuncia cualquier acuerdo que haya aceptado el jugador Habsburgo. Si el jugador Habsburgo lo confirma lo acordado tiene lugar inmediatamente.
• El jugador Inglés anuncia cualquier acuerdo que haya aceptado Francia. Si el jugador Francés lo confirma lo acordado tiene lugar inmediatamente.
Si es el turno 1, la Diplomacia acaba aqui.
3.1. Negociaciones: Esta parte del turno es el único momento en el que los jugadores pueden llegar a acuerdos en privado. Los jugadores pueden discutir estrategias o pueden hacer un paquete limitado de acuerdos que alteren la posición de las unidades, líderes, cartas o marcadores en el juego. Tales cambios se considera que son un “cambio en el estado actual del juego”.
Los únicos acuerdos permitidos que cambien el estado del juego son:
• Dos potencias pueden acordar terminar una guerra en la que sean enemigos. (ver Paz, paso h)
Excepción: el Protestante nunca puede terminar las guerras con los Habsburgo ni el Papado originadas por el Evento Obligatorio
“Schmalkaldic League” (“Liga de Esmalcalda” nº13). Puede haber un cese informal o "Paz Blanca"
• Dos potencias pueden formar una alianza.No si están en este momento en guerra y no han acordado terminar esta guerra. Una potencia que entra en una alianza puede prestar escuadras y líderes navales a la otra potencia de la alianza durante el turno
• Se puede devolver un líder de ejército capturado. Ponlo en su capital si es posible; si no, en una clave natal amiga.
• Una potencia puede dar el control político de espacios que controla (incluso claves y electorados) a otra potencia mayor.
Cualquier unidad que ocupe esos espacios es devuelta al espacio fortificado más cercano o a su capital (ver Paz, paso c)
No pueden darse ni la capital propia ni una clave que sea espacio natal de una potencia menor aliada.
• Una potencia puede acordar dar a otra potencia hasta dos cartas, robadas aleatoriamente de su mano. Dos jugadores no pueden darse el uno al otro robos de cartas en el mismo turno. Las Cartas Natales se ignoran.
• Una potencia puede acordar darle a otra potencia hasta cuatro mercenarios (no al Otomano). El jugador que da los mercenarios
los quita del mapa de un único espacio o de varios y el jugador que los recibe pone el mismo número de mercenarios tomados de su fondo de fuerzas. La potencia que los recibe debe ponerlos en su capital (que debe estar controlada). Si la potencia que los recibe es
el Protestante son puestos en un único Electorado controlado (a elección del Protestante). Dos jugadores no pueden darse el uno
al otro mercenarios en el mismo turno.
• Si el marcador “Henry’s Marital Status” (“Estado civil de Enrique VIII”) está en la casilla “Ask for Divorce” (“Pedir el Divorcio”),
el Papado puede acordar dar el divorcio al Inglés. Si tiene lugar tal acuerdo, el inglés mueve el marcador a la casilla “Ana
Bolena” y tira inmediatamente en la “Pregnancy Chart” (“Tabla de Embarazo”). El jugador inglés puede volver a tirar en la Fase de Acción de este turno. El Papado no puede aliarse con el Habsburgo durante este turno.
• El Papado puede acordar levantar la excomunión a un gobernante. Retirar el marcador de “-1 Carta” de la Tarjeta de esa Potencia.
Todas las potencias involucradas en un acuerdo tienen que confirmar todos los puntos de esta declaración cuando llegue su turno. Si no, NINGUNO de los puntos del acuerdo entran en vigor. Si el acuerdo se confirma por todas las partes, los jugadores cambian inmediatamente el estado del juego. Estos acuerdos que cambian el estado del juego son vinculantes
Por otra parte existen "Acuerdos no Vinculantes" que son los que no pueden ejecutarse en este momento y no cambian el estado actual del juego. Los acuerdos no vinculantes pueden hacerse en cualquier momento entre los jugadores, pero nunca
son anunciados y nunca rompen los mecanismos del juego.
3.2. Alianzas: Acuerdos entre dos potencias mayores para cooperar durante un turno. Se anuncian tras las negociaciones. Poned un marcador de “Allied” (aliado) en la casilla de intersección de esas potencias en el Cuadro de Estatus Diplomático.
La alianza tiene estos efectos:
• Los espacios controlados por cualquiera de las dos potencias de la alianza pasan a ser amigos para ambas potencias.
• Las escuadras navales (pero no los corsarios) pueden prestarse a un aliado durante 1 turno. si se anuncia al mismo tiempo que la alianza (después no se puede). No pueden prestarse escuadras mutuamente. Cada escuadra prestada se mueve
al puerto más cercano de la potencia que lo recibe y se trata como cualquier otra unidad naval de la potencia que lo recibe. Un líder naval apilado en una escuadra prestada puede ser también prestado a la potencia aliada. No se pueden prestar unidades navales si no es posible trazar un camino entre el puerto que ocupan y el puerto de la potencia a quien se prestan. Este camino no puede incluir puertos a lo largo de su travesía (como Gibraltar). No pueden prestarse escuadras al Protestante.
• Si un apilamiento de unidades terrestres de dos potencias mayores aliadas es atacado, combinan sus unidades y líderes de ejército en una única fuerza defensiva. Cualquier potencia puede retirar sus unidades y/o líderes del espacio antes del combate (cada potencia debe hacer una tirada separada para evitar batalla). Si las unidades de dos potencias mayores se defienden juntas, las bajas por combate y asalto se dividen por igual entre las dos potencias; tirar un dado para ver quién sufre la baja impar.
Atención! La alianza no permite a las unidades terrestres de dos potencias mover, asediar, asaltar, interceptar o evadir batallas conjuntamente.
La alianza tiene estas restricciones:
• Una alianza no puede formarse si las dos potencias están actualmente en guerra.
• El Papado y el Otomano nunca pueden ser aliados.
• El Habsburgo no puede aliarse con el Papado si éste concedió el divorcio a Enrique VIII en este turno.
hay más cosas que pueden hacerse en la fase diplomática, pero no las pongo porque no suelen darse en el turno 1
Parece que los tres grandes hombres han decidido confiar por el momento en la buena fe de sus vecinos. Los embajadores solo transmiten buenos deseos y esperanzas... aunque todos sabemos que las palabras se las lleva el viento.
4. LA DIETA DE WORMS (solo en el turno 1)
En el año 1520 (3 años después de la publicación de las tesis) el papa León X había emitido la bula Exsurge Domine, exigiendo que Lutero se retractara de 41 de las 95 tesis en las que criticaba las prácticas y costumbres de la Iglesia católica. Posteriormente lo excomulgó el 3 de enero de 1521 mediante la bula Decet Romanum Pontificem. Apenas unas semanas después, Lutero fue convocado por el recién elegido emperador Carlos V para que compareciera ante la Dieta Imperial en Worms dándoles otra oportunidad de retractarse y abjurar de aquellas ideas consideradas sacrilegas por los estamentos católicos. El príncipe Federico III, elector de Sajonia, obtuvo una concesión mediante la cual a Lutero le sería concedido un salvoconducto para acudir y regresar desde el lugar del encuentro de forma segura, aunque ese acuerdo nunca se respetó, tal y como lo atestigua el "Edicto de Worms" que condenaba a Lutero y lo ponía en busca y captura.
Porque en aquella sala, ante la dura mirada del Emperador, Lutero mantenía sus creencias con una convicción inusitada, febril. Fue entonces cuando, entre orgulloso y desesperado, no pudo más que rematar su alegato diciendo:
No puedo obrar de ota manera que como dicta mi conciencia. Aquí estoy. Esta es mi postura....
Here I Stand...
reglas de la Dieta de Worms (fase 4 del turno 1 solamene)
La Dieta de Worms se juega segun este procedimiento:
1. Seleccionar la carta involucrada: El Protestante, el Habsburgo y el Papado eligen en secreto una carta de su mano para representar su compromiso con el proceso. Cada una de las potencias debe jugar una carta que no sea un Evento Obligatorio (puede ser la natal)
2. Revelar cartas: Todas las cartas involucradas se revelan a la vez.
3. Tirar dados Protestantes: El Protestante añade 4 al valor de CP de su carta. Este total representa el número de dados que tira. Cada tirada de 5 o 6 se considera un éxito.
4. Tirar dados Papales y Habsburgo: El Papado tira un número de dados igual al valor de CP de su carta. El Habsburgo hace lo mismo. Cada tirada de 5 o 6 se considera un éxito. Estas dos potencias suman sus éxitos para el total Católico.
5. Victoria Protestante: Si el número de éxitos del Protestante supera al de los Católicos, el Protestante gira un número de espacios igual a la diferencia obtenida hacia influencia protestante. Todos los espacios girados deben ser de la Zona Lingüística alemana y adyacentes a otro espacio protestante.
6. Victoria Católica: Si el número de éxitos católicos supera al Protestante, el Papado gira un número de espacios igual a la diferencia obtenida hacia influencia católica. Todos los espacios girados deben ser de la Zona Lingüística alemana y adyacentes a otro espacio católico.
7. Empate: Si el número de éxitos Católicos y Protestantes es igual, la Dieta no llega a ninguna conclusión. No se realiza ninguna acción.
Resultado en la partida
El Protestante juega: Professional Rowers (2CP)
El Papado juega: Fountain of Youth (2CP)
Hapsburgo juega: Siege Mining (1CP)
De manera que el jugador Protestante tira 6 dados (2CP + 4)
El bando católico tira 3 dados: (2CP + 1CP)
Tirada protestante: 1 - 1 - 5 - 2 - 4 - 6
Tirada católica: 2 - 4 -3
El Protestante consigue dos éxitos por ninguno católico, por lo que puede girar dos espacios en zona alemana a la religiòn protestante y que estén adyacentes a espacios ya protestantes.
Elige girar Nuremberg y Augsburg.
La determinación de Lutero impresiona a todos. Desde ese momento el Emperador sabe que se enfrenta a un formidable enemigo. Tal vez no poderoso en el campo de batalla, pero temible en una guerra mucho más cruenta y temible: la de las ideas y las creencias. oco pueden hacer sus Tercios contra ello, pero por el momento es su mayor arma, por lo que dispone a movilizarlos.
Mientras tanto, en el corazón de Europa, las ideas luteranas siguen expadiéndose. Nüremberg y Ausburg se pasan al protestantismo.
5. Despliege de Primavera
El primer movimiento después de robar la mano de cartas de la potencia es el despliegue de primavera. Es un movimiento gratuito desde la capital de la portencia hacia un espacio amigo que vaticina y permite adivinar las intenciones de cada potencia para lo que se avecina.
reglas del despliegue de primavera
Se juega en Orden de Impulso. No cuesta CP. El Hapsburgo puede hacerlo desde cualquiera de sus dos capitales y el Protestante no lo hace porque no tiene capital.
El movimiento lo lleva a cabo:
- una única formación de unidades terrestres y líderes de ejército
- desde su capital (clave natal con recuadro doble)
- hasta un espacio controlado amigo
- todos los espacios del camino deben ser amigos (pueden contener unidades si son amigas)
- ninguno puede contener disturbios/unrest
- una formación se compone de 4 unidades. Si hay un líder el máximo lo determina su "valor de mando" (número en la casilla amarilla)
- el camino puede incluir una única zona marítima (yendo de un puerto controlado a otro en esa zona marítima)
- si hay unidades navales en los puertos que bordean la zona marítima no se puede cruzar aunque sean aliados. Solo si te los han prestado como parte de una alianza.
- más de 5 unidades terrestres (más el líder) no pueden cruzar una zona marítima
- no puede incluir un paso de montaña (líneas punteadas)
Los tres últimos puntos (unidades en puertos de la zona, limite de 5 y pasos de montsña) se ignoran si la potencia está jugando el evento “Preparativos de Primavera".
RECUERDA:
un espacio amigo es un espacio controlado por tu potencia o por una potencia aliada (mayor o menor)
un espacio enemigo es un espacio controlado por una potencia con la que estás en guerra, o de una potencia aliada de esta
un espacio"neutral" (ojo: no existe este término en el juego) es el controlado por una potencia que no es aliada ni enemiga
un espacio independiente es un espacio no controlado por una potencia mayor o menor
a su vez, los espacios controlados por una potencia son:
- los espacios natales de la potencia y de su aliada menor, si no están ocupados
- los espacios independientes y los espacios natales de otras potencias que haya conquistado
El control político se representa con marcadores de control con el escudo de la potencia
(cuadrados para "claves/keys", hexagonales para el resto).
En el caso de las natales son del color de la potencia (ergo son tuyos si no tienen ningun otro marcador)
El jugador Otomano mueve una tropa de 7 regulares que parten de Estambul comandados por Suleiman hasta la ciudad de Nezh, amenazando la húngara Belgrado. Sin duda Belgrado pedirá ayuda a su aliado natural el Emperador Carlos V si la cosa se pone dificil.
El propio Emperador, por su parte, decide tomar posiciones hacia el Oeste, desplegando tres de sus tropas en Besançcon. Metz, una clave fronteriza con el territorio francés y el alemán parece una plaza estratégica por la que muchos suspiran, Francisco I de Francia entre ellos.
Al norte, el rey inglés Enrique VIII ha puesto sus ojos en Escocia, siempre orgullosa e independiente. Llega a las puerta de Berwick, a pocas millas de Edimburgo. Sabe que el francés es amigo de Escocia y debe pensarselo bien antes de dar el paso.
Por su parte el emperador francés Franciso I está en una encrucijada. Le llegan noticias de sus amigos escoceses, pero también sabe que los Habsburgo están prácticamente en su patio trasero. Decide ocuparse primero de sus propios asuntos y envía al mariscal Montgomerçy con 3 unidades a la vecina St. Dizier. En el horizonte, la ciudad de Metz y los soldados españoles.
Los grandes contendientes religiosos, el papado y el protestante prefieren mantenerse expectantes y no mueven sus tropas por el momento.
6. LA FASE DE ACCIONES
El motor del juego es la fase de acciones. En ella los jugadores juegan sus cartas en orden de turno, jugando rondas (llamadas "impulsos") hasta que todos pasen. Las cartas pueden jugarse como eventos (aplicando su texto) o como acciones (usando los puntos de mando, CP). Hay eventos obligatorios que deben jugarse como tales y que harán avanzar el contexto histórico del juego.
En general hay cuatro tipos de acciones: de movimiento, de conquista/batalla, acciones religiosas y acciones en el nuevo mundo.
breve resumen de las acciones por separado
acciones de movimiento
Mover formación en campo abierto (1 cP)
Se mueve una formación a un espacio adyacente sobre una conexión de campo abierto (línea continua). Una formación puede moverse a un espacio propio, a uno independiente o a uno que contenga unidades si estas son aliadas o enemigas.
El movimiento terrestre se hace siempre por formación (un grupo de hasta cuatro unidades amigas). Si hay líderes de ejército con la formación, pueden aumentar el tamaño de ésta hasta la suma de los Valores de mando de dos líderes. Las formaciones que se mueven por tierra pueden ser interceptadas por formaciones enemigas adyacentes al espacio de destino (si sacan un 9 o más en una tirada de dos dados, el mejor Rango de Batalla de un líder se añade a la tirada. No se intercepta a través de montañas. Otomanos +1 a interceptar/evitar si tienen caballos). Si se produce una intercepción, se resuelve una batalla en ese espacio. Si la formación entra en un espacio ocupado por el enemigo, el ejército que está en ese espacio puede intentar evitar la batalla huyendo a un espacio adyacente que esté bajo control amigo (tirada equivalente a la de la intercepción). Puede evitarse por un paso de montaña.
Si se entra en un espacio fortificado, el defensor también tiene la opción de retirar hasta 4 unidades de tierra dentro de la fortificación. Sin embargo, si no se intenta evitar la batalla ni se retiran, tendrá lugar una:
batalla campal
Cada bando usa un dado por unidad, otro por cada punto del Rango de batalla de su mejor líder, y un dado más para el
defensor. Ambos bandos (primero el atacante) tienen la opción de jugar cartas de combate (negras). Se consiguen impactos
con tiradas de 5 o 6, cada uno elimina una unidad enemiga. El bando que consiga más impactos gana la batalla, el
bando perdedor se retira un espacio. Puede retirarse por un paso de montaña.
No puedes mover líderes/unidades que acaben de perder una batalla campal.
Mover formación a través de un paso (2 CP) (líneas punteadas)
Se mueve la formación a un espacio adyacente a través de un paso. Salvo por el gasto de 1 CP extra, la acción es similar a moverse en campo abierto.
Movimiento naval (1 CP)
Esta acción te permite mover todas las unidades navales que controlas a un mar adyacente o a un puerto. Se puede interceptar, evitar una batalla y trabarse en combate de una forma similar a los movimientos en tierra. Los combates navales también tienen impactos con 5 o 6, pero el defensor sólo tiene un dado extra si está ocupando un puerto.
Transporte naval
Si una potencia tiene unidades navales en una o más zonas marítimas adyacentes, puede hacer un movimiento especial de unidades terrestres a través de esas zonas marítimas. Debes tener al menos 2CP para usar esta acción. Hasta cinco unidades terrestres (más líderes) pueden ir de un puerto que controles (no asediado) a otro de la misma zona si tienes escuadras en esa zona [puerto a barco 1CP - barco a puerto 1CP]. Si tienes más CP y escuadras en zonas adyacentes puedes atravesar más zonas marítimas. Las unidades terrestres deben acabar el movimiento en un puerto sin flotas enemigas y este último paso se considera un movimiento en campo abierto con las mismas restricciones y caracterísitcas (puede haber batalla interceptaciones...) Si se pierde la batalla campal ene l puerto todas las unidades son eliminadas y el líder capturado.
2. acciones de construcción de unidades
Sólo puedes construir unidades en espacios natales amigos que controles y libre de unidades enemigas. Estás limitado a aquellas unidades disponibles. Puedes comprar un mercenario (1 CP), (no Otomano), Reclutar tropas regulares (2 CP) o Reclutar caballería (1 CP) (solo Otomano). También construir un escuadrón naval (2 CP) (el espacio natal debe ser un puerto) o construir un corsario (1 CP) (solo Otomano)
acciones de combate
¡importante!
Cualquier acción que cambie el estado político de un espacio requiere de una línea de comunicaciones (LOC) con ese espacio, que se define como un camino de espacios:
- con origen en en un espacio natal fortificado (clave-fortaleza-electorado) tuyo o de un aliado.
- en el que todos los espacios (excepto el destino) están controlados por ti o por un aliado, libres de unidades enemigas y disturbios.
Las acciones que cambian el control político son distintas si el espacio está fortificado o no:
Asalto/Guerra extranjera (1 CP): Cambia el control de un espacio fortificado. Resuelve una carta de guerra extranjera o un asedio empezado en un impulso previo (cuando un ejército defensor se retira al interior de la fortificación). Si un espacio fortificado tiene unidades de tierra defensoras, se divide por dos el número de dados del atacante. El defensor siempre tira un dado más. Los impactos son con un 5 o un 6. Si se eliminan las unidades defensoras, el asalto tiene éxito, y se cambia el control político del espacio a la potencia asaltante. Si tras el ataque el número de tropas del atacante es mayor que el de los asediados el asedio puede continuar; en caso contrario el asedio se rompe. Un espacio sólo puede recibir un asalto por impulso.
Los requisitos para el asalto son:
- haber puesto el espacio bajo asedio en un impulso anterior
- tener LOC hasta el espacio [ver arriba]
- que haya más unidades atacantes que defensoras
- bloqueo naval (si es un espacio con un puerto): la potencia asediada no tiene escuadras en una zona de mar adyacente o, en el caso de que la potencia asediada tenga una escuadra en el espacio (en el puerto) el atacante debe tener un número mayor de escuadras en la(las) zona(s) marítima(s) adyacente(s).
Controlar un espacio no fortificado (1 CP): Esta acción permite a una potencia retirar marcadores de descontento
o controlar un espacio no fortificado si tiene unidades en ese espacio o adyacentes a él (y en este último caso si no hay unidades enemigas adyacentes al espacio). No se puede tomar el control ni evitar el control a través de un paso de montaña. El espacio debe ser independiente o controlado por el enemigo y estar libre de unidades de otra potencia (excepto si son aliadas). Requiere LOC.
Iniciar piratería en una zona marítima (2 CP): El Otomano declara piratería sobre una potencia mayorque controle puertos adyacentes a su zona marítima actual (no necesita estar en guerra con la potencia). La potencia objetivo y las potencias que estén en guerra con el Otomano tiran dados contra los corsarios:
- 2d6 por cada unidad naval de la potencia objetivo en la zona
- 1d6 por cada escuadra y fortaleza (no en asesio o en disturbio) de la potencia objetivo, de potencias en guerra con el Otomano o de los Caballeros de San Juan en zonas marítimas adyacentes a la zona de piratería
Cada impacto (5 o 6) elimina un corsario.
Después los piratas tiran dados:
- 1d6 si solo queda un corsario o si hay un único puerto de la potencia objetivo en la zona. 2d6 en cualquier otro caso.
- se le suma el valor de piratería del líder
Con cada impacto (5 o 6), la potencia objetivo debe eliminar una unidad naval, dar una carta al Otomano u otorgar PV por piratería.
acciones religiosas
Traducir escrituras (1 CP): Con esta acción, el Protestante avanza una casilla uno de los proyectos de traducción de las escrituras (el Nuevo Testamento y la Biblia en cada una de las tres lenguas). Cuando se acaba un proyecto, el Protestante consigue hacer seis intentos de Reforma en la zona lingüística apropiada (con un +1 a cada tirada después de traducir una Biblia).
ver procedimiento de reforma en las Tesis de Lutero, turno 1.
Publicar tratado (2 CP Protestante / 3 CP Inglaterra) Permite al Protestante (o al inglés, si Crammer está en juego) hacer dos intentos de Reforma sobre una única zona lingüística.
Quemar libros (2 CP): El Papado puede realizar dos intentos de contrarreforma contra una única zona lingüística. Se resuelven igual que los intentos de reforma, aunque el Papado nunca gana en caso de empate hasta que Pablo III se convierte en Papa.
Convocar un debate teológico (3 CP): Un debate es un duelo telógico entre un ponente Católico y uno Protestante. Los ponentes están durante la partida fuera del mapa, en la tarjeta de Lucha Religiosa. Son convocados al mapa (comprometidos) durante un turno cuando se usan en debates y para las bonificaciones especiales que aparecen en los contadores.
Sólo los ponentes no comprometidos pueden iniciar estos ataques. Cada bando tira dados (impactos en 5 y 6), el que tenga más impactos conseguirá cambiar la influencia religiosa en tantos espacios como la diferencia de impactos. Puede ser elegido para
quemar o desacreditar al ponente vencido, con una puntuación extra (si gana por tantos éxitos como su valor de debate)
Construir San Pedro (1 CP): Acción papal con la que avanza su marcador una casilla en la construcción de San PEdro. Cada 5CP gastados dan 1 PV. Puede conseguir hasta 5PV por esta vía.
Fundar una Universidad Jesuita (3 CP): Si ya se ha formado la Sociedad de Jesús (carta de evento), el Papado puede añadir una Universidad Jesuita al mapa. La función de las Universidades es análoga a la de los reformadores en la Contrarreforma.
acciones del nuevo mundo
Sólo están disponibles para Inglaterra, Francia y los Habsburgo.
La exploración te da puntos de victoria, la
colonización puede darte cartas extra en turnos futuros y una conquista con éxito te da ambos. Cada potencia sólo
puede llevar a cabo estas acciones una ve zpor turno.
Exploración (2 CP): Coloca el marcador de Exploración en curso en la casilla de Cruzando el Atlántico. Un explorador elegido al azar navegará para tu potencia en la Fase del Nuevo Mundo. Puede otorgar PV.
Colonizacion (2 CP Habsburgo / 3 CP Inglaterra): La colonia puede darte cartas extra en los turnos siguientes.
Conquista (4 CP): Los habsburgo colocan el marcador de Conquista en curso en la casilla de Cruzando el Atlántico. Un conquistador elegido al azar navegará en la Fase del Nuevo Mundo. La Conquista puede otorgar PV y cartas extra.
El procedimiento para todas las acciones es, después de declararlas, marcarlas en la casilla "Cruzando el Atlántico". Se resuelven cuando los jugadores han pasado, en la fase de "Riquezas del Nuevo Mundo" tirando 2d6 en una tabla (de exploración o de conquista) y sumando el valor del explorador/conquistador. Los PV se suman al momento y las cartas extra se obtienen al siguiente turno (en la fase de "Robar cartas").
Retumba la tierra en Asia y Europa al ritmo de los ejércitos que se aprestan a tomar posiciones.
El jugador Otomano usa una carta de 3CP ("Mercenaries Bribed") para reclutar una unidad de regulares en Neht. Suleiman junto con 6 de estos regulares se plantan frente a las murallas de Belgrado.
Por su parte el jugador Hapsburgo hace lo propio en Metz y pone toda la carne en el asador. Jugando su carta natal es el propio Carlos V junto co el Duque de Alba quien se desplaza al norte de Francia. El oro de las Indias corre y 4 mercenarios se unen a sus tropas. Los 4 mercenarios, 3 regulares y el mismo Emperador se aprestan a asediar Metz mientras una pequeña unidad de regulares comandadas por el Duque de Alba cubren la retaguardia en Besançon.
Enrique VIII mantiene sus ojos en Escocia, al menos uno, otro puesto en el viejo Continente. Por el momento decide reclutar 1 mercenario en Berwick y una escuadra naval en Londres, gastando 3CP (carta "Akinji Raiders").
Francia duda entre reforzar sus fronteras o ampliar su área de influencia. Sabe que el Emperador es un poderoso enemigo asi que por el momento decide quedarse a la expectativa y reforzar sus posiciones en el Norte de Italia. Recluta 2 mercenarios en Milán ("Lansquenettes"). Jugada como interrupción, la carta le permite tomar un nuevo impulso y, como "Patrón de las artes" (carta natal) suma 1PV y puede robar una carta y descartarse de otra.
El Papado es consciente de la escalada de tensión que se vive al Norte y recluta 2 mercenarios en Roma (usa el evento obligatorio "Masters of Italy", que le da 2CP). El jujador Protestante persiste en expandir la nueva fe por las tierras alemanas y comienza con ímpetu la traducción del Nuevo Testamento a la lengua germánica (carta de 3CP más Lutero involucrado para 1CP extra).
La situación al final del primer impulso del primer turno es esta:
(https://i.imgur.com/IAZGxxG.png?1)
FIN DEL PRIMER IMPULSO, PRIMER TURNO
El Otomano comienza el segundo impulso del Turno 1 culminando el asedio de Belgrado que finalmente cae bajo las temibles tropas turcas. El emperador Habsburgo, fiel a su título de guardián de la fe solicita robar dos cartas y entrega una de ellas al Papado. Él se refuerza con una carta más, que sin duda afianzará su capacidad de asedio sobre Metz. Por su parte el jugador inglés no piensa soltar su presa y leva anclas llevando sus escuadras al Mar del Norte. La carta juagada por Enrique ("Defensor de la fe") permite además al Papa lanzar intentos de contrarreforma que terminan por calar en la ciudad alemana de Nüremberg que vuelve a abrazar la fe católica.
Francisco I ha visto oportunidades en el Nuevo Mundo y se apresura a ser el primero en esta carrera. Lanza un viaje de exploración hacia el Nuevo Mundo del que sin duda espera grandes riquezas. Ya en el contienente ordena a sus tropas que tomen el control de Pavia un importante núcleo de paso que le abre las puertas de Genova y Florencia.
Un movimiento de tropas sin apenas importancia entre St. Dizier y Dijon es aprovechado por el Duque de Alba. El Duque intercepta la formación francesa desde Besançon y se apresta para una escaramuza que se adivina fácil. Para sorpresa de todos, la pequeña unidad de regulares resiste con valentia y consigue capturar nada menos que al hombre de confianza del Emperador, el propio Duque de Alba. Sin duda la cólera de Carlos V no dejará esta afrenta sin respuesta.
El Papado no va a quedarse de brazos mientras los franceses se afianzan en el Norte de Italia así que saca sus tropas de Roma y les ordena asediar Florencia.
El jugador Protestante, ajeno por el momento a los movimientos militares, prefiere negociar ventajosas condiciones con los Fugger, una conocida familia de banqueros alemanes que le permitirá robar dos cartas más adelante.
La situación al final del segundo impulso.
(https://i.imgur.com/AuQpLvV.png?1)
FIN DEL SEGUNDO IMPULSO, PRIMER TURNO