Castronegro
WEREWOLF: Castronegro normal y avanzado => Historial de partidas anteriores => La mansion de Xolo => Mensaje iniciado por: xolo en 18 Abril 2020, 00:06:22
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(https://2.bp.blogspot.com/-VlC0lyhN1Xk/TcBu7un1bII/AAAAAAAAAGA/iTR6RhFjBA0/s1600/Casa+Embrujada.jpg)
No tengáis miedo, tocad a la aldaba del portón y el amigo Igor os abrirá:
APUNTADOS
1. Wellington
2. Horak
3. Dede
4. Salvator
5. Alexeiv
6. Calvo
7. Cesarmagala
8. Piluka
9. Kesulin
10. Alma
11. Katalina
12. Meleke
13. Ore
14. Eldritch
15. Pi
16. Daessaer
17. Fisolofo
18. Zaratustra
19. Elodorana
20. Sigfried
21. Gestas
REGLAMENTO GENERAL (PÚBLICO)
Decimos que este reglamento es público porque luego habrá otra parte que no se sabrá hasta el final de la partida o que se podrá ir descubriendo mediante el desarrollo de la partida
En la partida habrá dos alineamientos:
Los INVESTIGADORES (habrá 17) o eje del bien
Los VAMPIROS (habrá 3) o eje del mal
Además estará la figura del TRAIDOR (habrá 1), el cual su alineamiento es de investigador, pero sin embargo comparte condiciones de victoria con los vampiros
Las condiciones de victoria son las siguientes:
Los investigadores ganan la partida si logran eliminar a todos los vampiros
Los vampiros y el traidor ganan la partida cuando queden 4 jugadores vivos durante la partida y al menos uno de ellos sea vampiro
El master hará un random al principio de la partida entre todos los jugadores para determinar qué rol es cada uno. Posteriormente hará un segundo random para determinar a 3 jugadores que además de su rol, también serán vampiros. Esto quiere decir que esos vampiros tendrán rol tapadera; rol + vampiro. El traidor será siempre traidor, no tiene rol tapadera. Y el resto de jugadores simplemente serán investigadores con un rol que se les ha asignado a random y ya está. Los vampiros tiene cada uno su rol tapadera, pero antes de comenzar la partida deberán descartar una de las tres habilidades asignadas a su rol (salvo si alguno es uno de los excursionistas, esa no se puede descartar).
La partida comenzará la noche 0, en la cual los vampiros no podrán usar sus poderes del mal.
Esta noche 0, todos los jugadores podrán moverse (ya explicaré como se hace en el post inicial)
DURANTE LA NOCHE 0 LOS QUE COMPARTAN LOCALIZACIÓN PODRÁN HABLAR POR PRIVADO. POR EL HILO SOLO SE PODRÁ SALUDAR Y POCO MÁS.
A partir del día 1 el juego será más o menos como conocéis; todos votaréis a quien queráis linchar y al final del día el jugador que tenga más valor de votos abandonará la partida.
Los días duraran 48 horas en las cuales LOS VAMPIROS Y LOS INVESTIGADORES PUEDEN COMUNICARSE POR PRIVADO DURANTE LAS PRIMERAS 24 HORAS, LAS 24 HORAS RESTANTES DEL DÍA SOLO PODRÁN COMUNICARSE POR PRIVADO LOS VAMPIROS Y LOS EXCURSIONISTAS
A partir de la noche 1 los vampiros podrán empezar a utilizar sus poderes del mal de una forma que los investigadores no sabrán ya que existen unas directrices que sólo los vampiros saben. Si los investigadores quieren saberlo tendrán que descubrirlo. Todo el mundo podrá moverse por la mansión (luego explicaré cómo funcionan los movimientos).
POR LA NOCHE NI LOS VAMPIROS NI LOS INVITADOS PUEDEN COMUNICARSE POR PRIVADO LIBREMENTE, SÓLO PODRÁN HACERLO LOS JUGADORES QUE COINCIDAN EN EL MISMO LUGAR.
ESTANCIAS Y LUGARES DE LA MANSIÓN
En esta edición, la mansión quedará dividida en tres zonas
INTERIOR INFERIOR
INTERIOR SUPERIOR
EXTERIOR
Las estancias de la mansión INTERIOR INFERIOR son las siguientes:
RECIBIDOR
SALÓN
SALA DE JUEGOS
OFICINA
BIBLIOTECA
COCINA
BODEGA
Las estancias de la mansión INTERIOR SUPERIOR son las siguientes:
PASILLO DE HABITACIONES DEL JUGADOR 1 AL 5
PASILLO DE HABITACIONES DEL JUGADOR 6 AL 10
PASILLO DE HABITACIONES DEL JUGADOR 11 AL 15
PASILLO DE HABITACIONES DEL JUGADOR 16 AL 20
ÁTICO
BÓVEDA
Las estancias de la mansión EXTERIOR son las siguientes:
POZO
LABERINTO
CEMENTERIO
CAPILLA
BOSQUE
MOVIMIENTOS Y MAZO DE CARTA
Los movimientos se ejecutarán mediante cartas. Habrá un mazo virtual que yo gestionaré. En él habrá un número y un tipo de cartas que explicaré más adelante. Las cartas que vayan jugando los jugadores irán a una pila de descartes y como en todos los mazos, cuando se me termine, barajaré todos los descartes para formar un mazo nuevo para poder seguir repartiendo cartas.
El tamaño máximo de vuestra mano es de 3 cartas y cada jugador gestionará individualmente las cartas de su mano.
La noche 0 el master repartirá 2 cartas a cada investigador.
Posteriormente, el día 1, el master repartirá 2 cartas a cada investigador, siempre y cuando esto no supere el máximo de 3 permitido para cada uno.
El día 2 y sucesivamente al inicio de cada día, el master ya solo repartirá 1 carta cada día.
Tipos de cartas que habrá en el mazo:
De zona
De estancia
Comodines
No sabéis qué número de cartas hay en el mazo ni tampoco cuántas hay de cada tipo.
El procedimiento para moverse es muy simple; si un jugador quiere moverse ha de mandar mensaje privado al master antes del cierre del día diciendo que juega X carta, que automáticamente se irá a la pila de descartes. El master ubicará la próxima noche a ese jugador en el lugar que indique esa carta.
LAS CARTAS DE ZONA hay de tres tipos; interior inferior de la mansión, interior superior de la mansión y exterior de la mansión. Ejemplo: si juego una carta de EXTERIOR; podré elegir ir a cualquier estancia del exterior (pozo, laberinto, capilla, cementerio, bosque). Hay que indicar y especificar siempre al master por privado a cuál de las estancias de esa zona quiero ir.
LAS CARTAS DE ESTANCIA nombran la estancia en concreto que es. Es decir; biblioteca, cementerio, bóveda, etc. Entonces no tiene más misterio, cuando se juega esa carta, vas directamente a donde indica la carta.
LAS CARTAS DE COMODÍN son aún más sencillas. Cuando la juegas debes indicar al master el lugar concreto de toda la mansión al que quieras ir
Una vez explicado esto quedaría ya claro como funciona el querer moverse por la mansión. Si el movimiento se hace efectivo, el master antes de abrir la noche indicará a cada jugador la ubicación en la que se encuadra por la noche y con qué otro u otros jugadores coincide en la misma estancia, si es que se diera el caso.
Ya hemos comentado previamente en las reglas que los jugadores no pueden hablar por privado abiertamente por las noches. Sólo pueden hablar entre ellos los que compartan la misma localización y además será de obligado cumplimiento que si tres o más jugadores son los que coinciden, se abra un grupo de whatsapp para esa noche y todo lo que quieran hablar, sea por ahí. Ejemplo; si A, B y C coinciden en la biblioteca; A no puede hablar por privado con B sin enterarse C. Todo lo que deba decir será a los dos a la vez por el grupo temporal que se cree para la ocasión.
Si un jugador decide no moverse, no puede hacerlo o por cualquier razón tiene limitado el moverse...contará como que se queda en su habitación, la que tenga asignada y perderá un punto de miedo cada vez que haga esto
PUNTOS DE MIEDO
Existe una manera adicional de que los investigadores mueran, además de las ya conocidas en anteriores partidas, esta nueva forma se trata por ver reducida a 0 su salud mental. Y cuando digo investigadores digo investigadores a secas, porque los vampiros no pueden morir de este modo ya que son seres ya muertos y que carecen de salud mental, piedad, ni ética.
De todos modos como ya he explicado antes, los vampiros tienen rol tapadera, por lo tanto el rol que tengan tendrá, como todos, asignado un valor de puntos de miedo. Para efectos del juego, los vampiros tendrán ese valor de puntos asignado a su rol aunque como ya he dicho antes, no deben de temer por ellos porque nunca les bajará ni les subirá.
En cada rol se podrá ver al final de su explicación los puntos de miedo que tiene. Este valor indica la fortaleza mental de cada rol y durante la partida sucederán cosas en las cuales ese valor se podrá ir bajando o subiendo según las cosas que vayan sucediendo.
No puedo deciros de qué forma podréis ganar o perder puntos de miedo. Serán cosas de sentido común que ya las iréis descubriendo durante el transcurso de la partida.
Cada vez que un jugador pierda o gane puntos de miedo, se lo haré saber para que así ese jugador pueda contabilizarse el mismo los puntos de miedo que tiene en cada momento.
SI EN ALGÚN MOMENTO DE LA PARTIDA, UN INVESTIGADOR VE REDUCIDOS SUS PUNTOS DE MIEDO A 1, ESE JUGADOR PIERDE LA HABILIDAD DE SU ROL TEMPORALMENTE. Temporalmente por lo menos hasta que logre subir a un mínimo de 2 sus puntos de miedo, momento en el cual podrá volver a disponer de la habilidad de su rol
SI EN ALGÚN MOMENTO DE LA PARTIDA, UN INVESTIGADOR VE REDUCIDOS SUS PUNTOS DE MIEDO A 0, ESE JUGADOR INMEDIATAMENTE QUEDA ELIMINADO DE LA PARTIDA
Y HASTA AQUÍ LA EXPLICACIÓN DE LAS REGLAS...
Como bien hizo el amigo Meleke y con tan buen resultado que obtuvo en su anterior partida, esta es una partida Ameritrash. Y todo el que se meta en la mansión ha de ser consciente de eso, de que van a ver reglas ocultas, putadas diversas, etc. Tampoco os asustéis, todo tiene un sentido, sin embargo los amantes del orden y la estadística, aunque igual pueden jugar esta partida, habrá cosas que les descuadre cuando aparezca cualquier situación que desconocían de las reglas. Me apetecía mucho hacer algo así ya que hace muchos años que no hago de master y los más viejos del lugar sabéis que en la historia del wwf la mansión ha sufrido muchas evoluciones. Vamos a probar esta!!!
Deciros que juguéis como os apetezca, pero vivirlo a tope!!! Con los años he aprendido que es más importante el camino recorrido que el final alcanzado. Seguid a vuestro corazón; si os place jugar de forma en que ayudéis a un compañero…adelante!!! Si por lo contrario os apetece clavar a alguien una daga por la espalda…quien os lo impide??? Yo propongo el juego, pero vosotros sois los protagonistas. Y otra cosa, si Meleke es cabrón, yo puedo serlo más…
ROLES
1. EXCURSIONISTA 1
Va ligado casi todo al excursionista 2. Si muere uno, inmediatamente muere el otro. Pueden mandarse mensajes privados durante todo el día, incluidas las 12 horas finales de cada día
Tienen 5 puntos de miedo cada uno
2. EXCURSIONISTA 2
Leer excursionista 1
3. ANFITRIÓN
Es el dueño de la mansión y por lo tanto es la voz cantante. Siempre que haya dudas. Será el encargado de la lista de desempates. Cada noche puede pasarme una lista con el nombre de todos los jugadores. El jugador que aparezca más abajo en la lista ganará todos los empates que se produzcan frente al jugador que esté más arriba en la lista. En caso de que el anfitrión muera, me quedaré con la última lista que me haya confeccionado
Tiene 4 puntos de miedo
4. AMA DE LLAVES
Comienza el juego con un objeto y con una carta adicional; INTERIOR SUPERIOR
Tiene 5 puntos de miedo
5. MAYORDOMO
Comienza el juego con un objeto y con una carta adicional; INTERIOR INFERIOR
Tiene 5 puntos de miedo
6. JARDINERO
Comienza el juego con un objeto y con una carta adicional; EXTERIOR
Tiene 5 puntos de miedo
7. IGOR
Al principio del día el master le informará de los roles de todos los jugadores que han muerto en la partida
Una vez por partida puede preguntarme por el alineamiento de un muerto y yo se lo daré
Tiene 4 puntos de miedo
8. COCINERA
Prepara las comidas de la casa. Antes de que termine el día puede mandarme un mensaje privado diciéndome el nombre de un jugador. El jugador que seleccione no podrá moverse esa noche y su ubicación será su habitación, sus posibles habilidades quedarán anuladas para esa misma noche también. La cocinera no puede seleccionar a la misma persona dos veces durante la partida
Tiene 4 puntos de miedo
9. POLICÍA
Comienza la partida con dos objetos
Tiene 5 puntos de miedo
10. GENERAL
Comienza la partida con un objeto
Dispone de un arma y está entrenado para morir matando. En el caso de que el general muriera linchado, antes de morir puede pegar un tiro al jugador que me seleccione
Si el general muriera por la noche solo puede pegar el tiro, si quiere, a alguien que comparta ubicación con él
Tiene de 4 puntos de miedo
11. PSICÓLOGO
Cada noche puede mandar un privado al master con rol + jugador, en caso de acertar, ese jugador recuperaria 2 puntos de miedo, en caso de fallar solo recuperaría 1 punto de miedo
Tiene 5 puntos de miedo
12. DILETANTE
Tiene la habilidad de poder adivinar roles de los jugadores cada noche, pero solo él sabe cuál es la forma de realizarla
Tiene 4 puntos de miedo
13. DETECTIVE
Tiene una videncia única durante la partida y solo él sabe cuál es la forma de realizarla
Tiene de 4 puntos de miedo
14. JUEZ
Es un hombre justo, así que en las votaciones para linchamiento si al final del día acaba votando a un investigador; ese voto valdrá 0 y si acaba votando a un vampiro; ese voto valdrá 2. Si acaba votando al traidor, ese voto valdrá 1
Tiene 4 puntos de miedo
15. TAHÚR
Hábil en el manejo de cartas; su tope de cartas en mano es de 4
Además comienza la partida con un comodín
Tiene 4 puntos de miedo
16. LADRÓN DE GUANTE BLANCO
Hábil en el arte del robo y el hurto. Cada noche puede mandarme por privado el nombre de un jugador y qué quiere robarle; un objeto o una carta. Si ese jugador tiene lo que el ladrón pide, yo se lo daré. El robado sabrá en todo momento que le han robado y el qué
Tiene 4 puntos de miedo
17. SACERDOTE
Comienza la partida con un objeto
Además es una persona de fe. Sus puntos de miedo iniciales son 4 pero no es su tope, si gana puntos de miedo y está al tope, puede aumentar su tope inicial
Tiene 4 puntos de miedo
18. MISIONERO
En la vida le han enseñado a ser un mártir. La noche 0 nombra a dos jugadores y si alguno de ellos fuera a morir linchado o asesinado (no por puntos de miedo), es el misionero quien muere. La noche 4 deja de ser mártir (si sigue vivo) y gana una única videncia de alineamiento directa preguntando por un jugador que el quiera
Tiene 4 puntos de miedo
19. RASTREADOR
Comienza la partida con un objeto
Durante la noche puede preguntarme por un jugador y yo le diría por la mañana en qué lugar a estado por la noche ese jugador
Tiene 4 puntos de miedo
20. ESCRITOR
Conoce la existencia del número de PNJS que existen en partida
Conoce la habilidad de uno de ellos, a random
Conoce en qué ubicación empieza uno de ellos, a random
Tiene 5 puntos de miedo
21. TRAIDOR
Trabajas en la sombra para los lobos, pero ojo, porque no tienes rol tapadera
Toda carta u objeto que encuentres y quieras hacérsela llegar a los lobos, puedes hacerlo. Vía por privado al master y durante el día. Yo se lo daría a ellos
Tiene 5 puntos de miedo
(https://i.pinimg.com/originals/90/a6/53/90a6534eedb29b9ceb26aef052101cbc.jpg)
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Con un par... mamon... xD
Ya te dije que dependia de cuando se acabe el confinamiento de los collons. Pero si es posible, cuenta conmigo brother... :fumar:
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Venga.
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Venga.
Espero que nos toque en el mismo bando... :silbar:
Aunque ahora mismo no podremos quedar para mirarnos a los ojos para saber si decimos la verdad... jjj
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yop
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Me apunto!!
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en la mansion Sivlerbrook no he jugado, apúntame que la vea. :burla:
(https://lh3.googleusercontent.com/w8WaAMf0BJrUpKJ2uSszgi-mEzs7Ju7zwDgyRXnCtQWZ0rjq9riG-_TaKoVwt20ofhI9eiM219q5GibFvHkd--PUovaICKxA9YLZe-OuQ5WboFeipMJ-ezzbi4eizI9ITSzhA2OzNSLDq5uAHcvcuwwFyujsun0heOZ78RlHz1tE77LojSayPXG-1UthP754k8wMf6_k4AkZBYn2KZJg2hrnTWU8MvLg8BGVT-5FAtb4Q9bYVUT30Z-fMvFmaf7yktdZX-D3iKy8flDMa4ks50XmSSFK_dEr91RKyMFTP2lotpcoik4uHAfiQsgmXClIwrRM2Pzg_4QFHIVlq2g3RpFFZTZmrwB1vk4axQTfiiPpOGX6NcGGnkUOsuW4qtNd09HwtcFjCrqjFysWe936ggYYm3FveRuBAFRgEiRyVa4PpSNvaxcwjPhlS_nCklHQ8Wg98saJsSOwiwMB6d40on2F7OQ8NvsBSzv7ZDWsth0k2zuwv94eH00TbQ93-CqKbaWm0zmHbbYxPnWCBP55ux_wKGf2571oCs0kP39UtlO7fYL37EIB2NLnFE1tc02yQwlAbTh15kT51TIo3fTab7-0G8Ug-3RnXbwbs10MQj3R7r407JghZQNwltLVaSDp6Yq54ts8_BrUizUnBbpD8B5FNj4acaXTR3CRJRF1X8oBLox4KPo5yzzUHQk=w375-h523-no)
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Sé que me arrepentiré, pero... Apúntame, jajaja
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Dentro.
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Apuntando
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Venga!!
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Dale
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Yo también me animo!!
:amor: :amor:
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Apuntaaa!!!
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Apunta por favor ^^
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Apuntando
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Ya sé que me tienes manía Xolo. Apúntame aunque sea para matarme el día uno, hombre.
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Apuntando
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Ya sé que me tienes manía Xolo. Apúntame aunque sea para matarme el día uno, hombre.
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Joder César mil perdones tío, no me había percatado
Os actualizo a todos jjj
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"Los invitados ganan la partida si logran eliminar a todos los vampiros"
Sólo he leído hasta aquí.
¿Quienes son los invitados?
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Quería decir "investigadores"
Los buenos...
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hay sitio para 1 más? si es así apunta Xolo
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Bórrame de esto Xolo. Lo siento.
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Sé que me arrepentiré, pero... Apúntame, jajaja
Pues arrepintamonos las dos!!! :beber:
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Sé que me arrepentiré, pero... Apúntame, jajaja
Pues arrepintamonos las dos!!! :beber:
Amorsote :reunion:
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Me voy a apuntar ya... Porque como me lo piense un poco más no lo hago xD
Si faltara hueco para nuevos, cedo el sitio.
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Apúntame. Soy aldeano recordarlo antes de lincharme.
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Yo me borro,
Pasadlo bien
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Desapuntame Xolo, ahora mismo no me apetece mucho, sorry!
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Gracias por la invitación Xolo, me apunto
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Gracias por la invitación Xolo, me apunto
Como te dejas vender esta moto?. xD
Tira kumpany que te vas a cagar... jjj
Yo me borro,
Pasadlo bien
Pfffff... :down:
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Decimos que este reglamento es público porque luego habrá otra parte que no se sabrá hasta el final de la partida o que se podrá ir descubriendo mediante el desarrollo de la partida
Magnifico... menudo inicio de rules... :carqui:
Los vampiros y el traidor ganan la partida si logran eliminar a todos los investigadores
A priori esto es absurdo... :facepalm:
Si son mas, dominan las votaciones y finito, a no ser que haya cosas ocultas que puedan refrendar esta rule extraña...
POR LA NOCHE NI LOS VAMPIROS NI LOS INVITADOS PUEDEN COMUNICARSE POR PRIVADO LIBREMENTE, SÓLO PODRÁN HACERLO LOS JUGADORES QUE COINCIDAN EN EL MISMO LUGAR.
Importante este detalle. Los chupasangres no tienen mps nocturnos?. Es asi?. Silencio sepulcral en ese caso... :silbar:
Posteriormente, el día 1, el master repartirá 2 cartas a cada investigador, siempre y cuando esto no supere el máximo de 3 permitido para cada uno.
Por investigador entendemos a los buenos?. Los chupasangres ni las oleran estas nuevas cartas?. :burla:
El día 2 y sucesivamente al inicio de cada día, el master ya solo repartirá 1 carta cada día.
A todos?. Sean del bando que sean?.
LAS CARTAS DE ESTANCIA nombran la estancia en concreto que es. Es decir; biblioteca, cementerio, bóveda, etc. Entonces no tiene más misterio, cuando se juega esa carta, vas directamente a donde indica la carta.
LAS CARTAS DE ZONA hay de tres tipos; interior inferior de la mansión, interior superior de la mansión y exterior de la mansión. Ejemplo: si juego una carta de EXTERIOR; podré elegir ir a cualquier estancia del exterior (pozo, laberinto, capilla, cementerio, bosque). Hay que indicar y especificar siempre al master por privado a cuál de las estancias de esa zona quiero ir.
LAS CARTAS DE COMODÍN son aún más sencillas. Cuando la juegas debes indicar al master el lugar concreto de toda la mansión al que quieras ir
Cartas de estancia. Solo puedes ir a donde ponen, nada mas.
Cartas de zona. Puedes ir a la estancia que quieras de esa zona.
Cartas de comodin. Vas a donde te la bufe.
Es correcto?.
Cada vez que un jugador pierda o gane puntos de miedo, se lo haré saber para que así ese jugador pueda contabilizarse el mismo los puntos de miedo que tiene en cada momento.
Debo suponer entonces, que nos auditaras los aumentos o disminuciones cada segmento de partida para que llevemos el control propio, no?.
SI EN ALGÚN MOMENTO DE LA PARTIDA, UN INVESTIGADOR VE REDUCIDOS SUS PUNTOS DE MIEDO A 0, ESE JUGADOR INMEDIATAMENTE QUEDA ELIMINADO DE LA PARTIDA
Esto puede ocurrir a lo largo del dia en curso?. De la noche?. No lo puedes decir ahora mismo?. :confuso:
Creo que es importante saberlo antes de comenzar a jugar, si es factible, claro...
Como bien hizo el amigo Meleke y con tan buen resultado que obtuvo en su anterior partida, esta es una partida Ameritrash. Y todo el que se meta en la mansión ha de ser consciente de eso, de que van a ver reglas ocultas, putadas diversas, etc. Tampoco os asustéis, todo tiene un sentido, sin embargo los amantes del orden y la estadística, aunque igual pueden jugar esta partida, habrá cosas que les descuadre cuando aparezca cualquier situación que desconocían de las reglas. Me apetecía mucho hacer algo así ya que hace muchos años que no hago de master y los más viejos del lugar sabéis que en la historia del wwf la mansión ha sufrido muchas evoluciones. Vamos a probar esta!!!
Deciros que juguéis como os apetezca, pero vivirlo a tope!!! Con los años he aprendido que es más importante el camino recorrido que el final alcanzado. Seguid a vuestro corazón; si os place jugar de forma en que ayudéis a un compañero…adelante!!! Si por lo contrario os apetece clavar a alguien una daga por la espalda…quien os lo impide??? Yo propongo el juego, pero vosotros sois los protagonistas. Y otra cosa, si Meleke es cabrón, yo puedo serlo más…
Que alegria me das... :down:
Cuando me apuntaste a la partida por tus cojones morenos no me avisaste de esto. Meleke adora al kaos y yo al orden. Ya veremos que pasa... :medium:
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Decimos que este reglamento es público porque luego habrá otra parte que no se sabrá hasta el final de la partida o que se podrá ir descubriendo mediante el desarrollo de la partida
Magnifico... menudo inicio de rules... :carqui:
Los vampiros y el traidor ganan la partida si logran eliminar a todos los investigadores
A priori esto es absurdo... :facepalm:
Si son mas, dominan las votaciones y finito, a no ser que haya cosas ocultas que puedan refrendar esta rule extraña...
POR LA NOCHE NI LOS VAMPIROS NI LOS INVITADOS PUEDEN COMUNICARSE POR PRIVADO LIBREMENTE, SÓLO PODRÁN HACERLO LOS JUGADORES QUE COINCIDAN EN EL MISMO LUGAR.
Importante este detalle. Los chupasangres no tienen mps nocturnos?. Es asi?. Silencio sepulcral en ese caso... :silbar:
Posteriormente, el día 1, el master repartirá 2 cartas a cada investigador, siempre y cuando esto no supere el máximo de 3 permitido para cada uno.
Por investigador entendemos a los buenos?. Los chupasangres ni las oleran estas nuevas cartas?. :burla:
El día 2 y sucesivamente al inicio de cada día, el master ya solo repartirá 1 carta cada día.
A todos?. Sean del bando que sean?.
LAS CARTAS DE ESTANCIA nombran la estancia en concreto que es. Es decir; biblioteca, cementerio, bóveda, etc. Entonces no tiene más misterio, cuando se juega esa carta, vas directamente a donde indica la carta.
LAS CARTAS DE ZONA hay de tres tipos; interior inferior de la mansión, interior superior de la mansión y exterior de la mansión. Ejemplo: si juego una carta de EXTERIOR; podré elegir ir a cualquier estancia del exterior (pozo, laberinto, capilla, cementerio, bosque). Hay que indicar y especificar siempre al master por privado a cuál de las estancias de esa zona quiero ir.
LAS CARTAS DE COMODÍN son aún más sencillas. Cuando la juegas debes indicar al master el lugar concreto de toda la mansión al que quieras ir
Cartas de estancia. Solo puedes ir a donde ponen, nada mas.
Cartas de zona. Puedes ir a la estancia que quieras de esa zona.
Cartas de comodin. Vas a donde te la bufe.
Es correcto?.
Cada vez que un jugador pierda o gane puntos de miedo, se lo haré saber para que así ese jugador pueda contabilizarse el mismo los puntos de miedo que tiene en cada momento.
Debo suponer entonces, que nos auditaras los aumentos o disminuciones cada segmento de partida para que llevemos el control propio, no?.
SI EN ALGÚN MOMENTO DE LA PARTIDA, UN INVESTIGADOR VE REDUCIDOS SUS PUNTOS DE MIEDO A 0, ESE JUGADOR INMEDIATAMENTE QUEDA ELIMINADO DE LA PARTIDA
Esto puede ocurrir a lo largo del dia en curso?. De la noche?. No lo puedes decir ahora mismo?. :confuso:
Creo que es importante saberlo antes de comenzar a jugar, si es factible, claro...
Como bien hizo el amigo Meleke y con tan buen resultado que obtuvo en su anterior partida, esta es una partida Ameritrash. Y todo el que se meta en la mansión ha de ser consciente de eso, de que van a ver reglas ocultas, putadas diversas, etc. Tampoco os asustéis, todo tiene un sentido, sin embargo los amantes del orden y la estadística, aunque igual pueden jugar esta partida, habrá cosas que les descuadre cuando aparezca cualquier situación que desconocían de las reglas. Me apetecía mucho hacer algo así ya que hace muchos años que no hago de master y los más viejos del lugar sabéis que en la historia del wwf la mansión ha sufrido muchas evoluciones. Vamos a probar esta!!!
Deciros que juguéis como os apetezca, pero vivirlo a tope!!! Con los años he aprendido que es más importante el camino recorrido que el final alcanzado. Seguid a vuestro corazón; si os place jugar de forma en que ayudéis a un compañero…adelante!!! Si por lo contrario os apetece clavar a alguien una daga por la espalda…quien os lo impide??? Yo propongo el juego, pero vosotros sois los protagonistas. Y otra cosa, si Meleke es cabrón, yo puedo serlo más…
Que alegria me das... :down:
Cuando me apuntaste a la partida por tus cojones morenos no me avisaste de esto. Meleke adora al kaos y yo al orden. Ya veremos que pasa... :medium:
Los vampiros y el traidor ganan la partida si logran eliminar a todos los investigadores
Sí, es absurdo. Pero creo que se entiende, luego lo cambio en las rules. Los malos ganan cuando controlen las votaciones
POR LA NOCHE NI LOS VAMPIROS NI LOS INVITADOS PUEDEN COMUNICARSE POR PRIVADO LIBREMENTE, SÓLO PODRÁN HACERLO LOS JUGADORES QUE COINCIDAN EN EL MISMO LUGAR
Es así, solo pueden hablar por privado si coinciden en el mismo lugar, como todo hijo de vecino. Sé que nunca se ha limitado la voz a los malos, pero vamos a probar
Posteriormente, el día 1, el master repartirá 2 cartas a cada investigador, siempre y cuando esto no supere el máximo de 3 permitido para cada uno.
Luego lo cambio en las rules. Se repartirá dos cartas a TODOS
El día 2 y sucesivamente al inicio de cada día, el master ya solo repartirá 1 carta cada día.
A TODOS. Independientemente de su bando
LAS CARTAS DE ESTANCIA nombran la estancia en concreto que es. Es decir; biblioteca, cementerio, bóveda, etc. Entonces no tiene más misterio, cuando se juega esa carta, vas directamente a donde indica la carta.
LAS CARTAS DE ZONA hay de tres tipos; interior inferior de la mansión, interior superior de la mansión y exterior de la mansión. Ejemplo: si juego una carta de EXTERIOR; podré elegir ir a cualquier estancia del exterior (pozo, laberinto, capilla, cementerio, bosque). Hay que indicar y especificar siempre al master por privado a cuál de las estancias de esa zona quiero ir.
LAS CARTAS DE COMODÍN son aún más sencillas. Cuando la juegas debes indicar al master el lugar concreto de toda la mansión al que quieras ir
Cartas de estancia. Solo puedes ir a donde ponen, nada mas.
Cartas de zona. Puedes ir a la estancia que quieras de esa zona.
Cartas de comodin. Vas a donde te la bufe.
Es correcto?.
Es así. Justamente como tu dices
Cada vez que un jugador pierda o gane puntos de miedo, se lo haré saber para que así ese jugador pueda contabilizarse el mismo los puntos de miedo que tiene en cada momento
Evidentemente yo también llevaré la cuenta por mi parte. Pero sí, os lo diré y os lo contabilizais. Si llegais a un punto crítico os avisaré de lo locos que os habéis quedado, jajajaja
SI EN ALGÚN MOMENTO DE LA PARTIDA, UN INVESTIGADOR VE REDUCIDOS SUS PUNTOS DE MIEDO A 0, ESE JUGADOR INMEDIATAMENTE QUEDA ELIMINADO DE LA PARTIDA
Esto puede ocurrir a lo largo del dia en curso?. De la noche?. No lo puedes decir ahora mismo?. :confuso:
Creo que es importante saberlo antes de comenzar a jugar, si es factible, claro...
Te puedo decir que los puntos se perderán todos por la noche...creo
Como bien hizo el amigo Meleke y con tan buen resultado que obtuvo en su anterior partida, esta es una partida Ameritrash. Y todo el que se meta en la mansión ha de ser consciente de eso, de que van a ver reglas ocultas, putadas diversas, etc. Tampoco os asustéis, todo tiene un sentido, sin embargo los amantes del orden y la estadística, aunque igual pueden jugar esta partida, habrá cosas que les descuadre cuando aparezca cualquier situación que desconocían de las reglas. Me apetecía mucho hacer algo así ya que hace muchos años que no hago de master y los más viejos del lugar sabéis que en la historia del wwf la mansión ha sufrido muchas evoluciones. Vamos a probar esta!!!
Deciros que juguéis como os apetezca, pero vivirlo a tope!!! Con los años he aprendido que es más importante el camino recorrido que el final alcanzado. Seguid a vuestro corazón; si os place jugar de forma en que ayudéis a un compañero…adelante!!! Si por lo contrario os apetece clavar a alguien una daga por la espalda…quien os lo impide??? Yo propongo el juego, pero vosotros sois los protagonistas. Y otra cosa, si Meleke es cabrón, yo puedo serlo más…
Que alegria me das... :down:
Cuando me apuntaste a la partida por tus cojones morenos no me avisaste de esto. Meleke adora al kaos y yo al orden. Ya veremos que pasa... :medium:
Mariscal, hay que probar de todo en esta vida. Leete mi firma; hombre es el que prueba y no repite xD
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Holi :up:
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2 parte.
Cuando me pongo me pongo y que quede todo claro... xD
Total, nos lo leeremos tu y yo. Y tal vez, el maestro o Dae... jjj
Te puedo decir que los puntos se perderán todos por la noche...creo
Doy por sentado entonces que al abrir el nuevo dia apareceran muertos, tanto el (o los) asesinados por los vampiros como los muertos por miedo?. Y diras de que ha palmado cada uno o todos al mismo saco?.
Y ese creo?. Puede ser relevante o no puedes hablar sobre ello?.
Los días duraran 48 horas en las cuales LOS VAMPIROS Y LOS INVESTIGADORES PUEDEN COMUNICARSE POR PRIVADO DURANTE LAS PRIMERAS 24 HORAS, LAS 24 HORAS RESTANTES DEL DÍA SOLO PODRÁN COMUNICARSE POR PRIVADO LOS VAMPIROS
Va ligado casi todo al excursionista 2. Si muere uno, inmediatamente muere el otro. Pueden mandarse mensajes privados durante todo el día, incluidas las 12 horas finales de cada día
Cabe la posibilidad de contradiccion en esto?. :confuso:
8. COCINERA
Prepara las comidas de la casa. Antes de que termine el día puede mandarme un mensaje privado diciéndome el nombre de un jugador. El jugador que seleccione no podrá moverse esa noche y su ubicación será su habitación, sus posibles habilidades quedarán anuladas para esa misma noche también. Esa persona sí que podrá comunicarse por privado con quien quiera. La cocinera no puede seleccionar a la misma persona dos veces durante la partida
Con quien quiera?. Puede enviar mps a todos los jugadores en juego?. Seguro?. Sera una noche intensa la de ese jugador... :silbar:
10. GENERAL
Comienza la partida con un objeto
Dispone de un arma y está entrenado para morir matando. En el caso de que el general muriera linchado, antes de morir puede pegar un tiro al jugador que me seleccione
Si el general muriera por la noche solo puede pegar el tiro, si quiere, a alguien que comparta ubicación con él
Da igual que muera por asesinato que por miedo?.
11. PSICÓLOGO
Cada noche puede mandar un privado al master con rol + jugador, en caso de acertar, ese jugador recuperaria 2 puntos de miedo, en caso de fallar solo recuperaría 1 punto de miedo
Yo digo Juka + Igor. Si Juka es Igor recupera 2pts. Si Juka es cualquier otro rol, solo 1. Es asi?.
14. JUEZ
Es un hombre justo, así que en las votaciones para linchamiento si al final del día acaba votando a un investigador; ese voto valdrá 0 y si acaba votando a un vampiro; ese voto valdrá 2
Y que se considera el traidor?.
16. LADRÓN DE GUANTE BLANCO
Hábil en el arte del robo y el hurto. Cada noche puede mandarme por privado el nombre de un jugador y qué quiere robarle; un objeto o una carta. Si ese jugador tiene lo que el ladrón pide, yo se lo daré. El robado sabrá en todo momento que le han robado y el qué
Pero sin especificar nada?. Le sirve decir Juka + carta y a noche 0 ya se la birla?. O debe concretar mas?. Juka + comodin, Juka + carta zona?. Etc...
Y con el objeto igual. Juka + objeto?. O Juka + revolver del calibre 45?.
Para terminar. Que con las rules que has colgado poco mas se puede sacar en claro... :fumar:
Hablas de pnj's. No hay nada en las rules, asi que imagino que iran apareciendo y que los pnj's tendran una incidencia en el juego que vete a saber cual sera...
Los objetos supongo que se explican a si mismo su efecto. Es permanente o de un solo uso?. Lo puedo guardar o lo debo usar de inmediato?. Lo puedo entregar a otro jugador o es intransferible?. Etc...
En fin. Muchas cosas en el aire que espero que tengas bien hiladas, porque sabes que seras acribillado a preguntas con cada cosa que aparezca que no quede claro como funciona. Y con las que quede claro, tambien... jjj
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Y para que quede claro este tema... :leccion:
El master hará un random al principio de la partida entre todos los jugadores para determinar qué rol es cada uno. Posteriormente hará un segundo random para determinar a 3 jugadores que además de su rol, también serán vampiros. Esto quiere decir que esos vampiros tendrán rol tapadera; rol + vampiro. El traidor será siempre traidor, no tiene rol tapadera. Y el resto de jugadores simplemente serán investigadores con un rol que se les ha asignado a random y ya está. Los vampiros tiene cada uno su rol tapadera, pero antes de comenzar la partida deberán descartar una de las tres habilidades asignadas a su rol (salvo si alguno es uno de los excursionistas, esa no se puede descartar).
Los 3 vampiros se solaparan en 3 roles. Y estos 3, han de decidir cual queda solo como tapadera. Cual no podran usar porque se quedan con los otros 2.
Ese vampiro, tendra una tapadera, pero esta no tendra ningun uso en partida mas alla de poder usarla como rol para decir o videnciar.
:info: Es asi brother?.
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Yo no sé qué coño haces.
Es sabido que los lobos siempre matan primero al jugador que se ha leído las reglas.
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Yo no sé qué coño haces.
Es sabido que los lobos siempre matan primero al jugador que se ha leído las reglas.
Confio en aquella regla no escrita de darle vidilla al ultimo master... xD
Ademas, esto tiene pinta de que no podran matar a quien quieran sino a quien puedan... :silbar:
De todas formas, tu casi que mejor que nadie, sabes que soy un enfermo de las rules y que me he leido hasta las de partidas que no voy a jugar. Asi que esto es lo normal en mi. Y porque no hay mas para leer y analizar... jjj
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Te puedo decir que los puntos se perderán todos por la noche...creo
Doy por sentado entonces que al abrir el nuevo dia apareceran muertos, tanto el (o los) asesinados por los vampiros como los muertos por miedo?. Y diras de que ha palmado cada uno o todos al mismo saco?.
Y ese creo?. Puede ser relevante o no puedes hablar sobre ello?.
Avisaré al principio del día de todo aquel que no aparezca por las votaciones...
Los puntos solo se perderán por la noche. Ya te lo he dicho, no insistas más
Los días duraran 48 horas en las cuales LOS VAMPIROS Y LOS INVESTIGADORES PUEDEN COMUNICARSE POR PRIVADO DURANTE LAS PRIMERAS 24 HORAS, LAS 24 HORAS RESTANTES DEL DÍA SOLO PODRÁN COMUNICARSE POR PRIVADO LOS VAMPIROS
Va ligado casi todo al excursionista 2. Si muere uno, inmediatamente muere el otro. Pueden mandarse mensajes privados durante todo el día, incluidas las 12 horas finales de cada día
Cabe la posibilidad de contradiccion en esto?. :confuso:
Se me ha olvidado añadir ahí a los excursionistas. Ellos también podrán hablar por privado las 12 horas finales, como los vampiros
8. COCINERA
Prepara las comidas de la casa. Antes de que termine el día puede mandarme un mensaje privado diciéndome el nombre de un jugador. El jugador que seleccione no podrá moverse esa noche y su ubicación será su habitación, sus posibles habilidades quedarán anuladas para esa misma noche también. Esa persona sí que podrá comunicarse por privado con quien quiera. La cocinera no puede seleccionar a la misma persona dos veces durante la partida
Con quien quiera?. Puede enviar mps a todos los jugadores en juego?. Seguro?. Sera una noche intensa la de ese jugador... :silbar:
Me has pillado. Evidentemente el que quede anulado no podrá mandarse privados con nadie dado a que vamos a interpretar que está solo en su habitación. Lo he redactado mal.
10. GENERAL
Comienza la partida con un objeto
Dispone de un arma y está entrenado para morir matando. En el caso de que el general muriera linchado, antes de morir puede pegar un tiro al jugador que me seleccione
Si el general muriera por la noche solo puede pegar el tiro, si quiere, a alguien que comparta ubicación con él
Da igual que muera por asesinato que por miedo?.
Si, si muere por miedo también puede. Pero también puede elegir no pegar un tiro y morir sin usar su habilidad si el desea
11. PSICÓLOGO
Cada noche puede mandar un privado al master con rol + jugador, en caso de acertar, ese jugador recuperaria 2 puntos de miedo, en caso de fallar solo recuperaría 1 punto de miedo
Yo digo Juka + Igor. Si Juka es Igor recupera 2pts. Si Juka es cualquier otro rol, solo 1. Es asi?.
Es así
14. JUEZ
Es un hombre justo, así que en las votaciones para linchamiento si al final del día acaba votando a un investigador; ese voto valdrá 0 y si acaba votando a un vampiro; ese voto valdrá 2
Y que se considera el traidor?.
Me has vuelto a pillar. Ese voto valdría 1, sería lo más justo
16. LADRÓN DE GUANTE BLANCO
Hábil en el arte del robo y el hurto. Cada noche puede mandarme por privado el nombre de un jugador y qué quiere robarle; un objeto o una carta. Si ese jugador tiene lo que el ladrón pide, yo se lo daré. El robado sabrá en todo momento que le han robado y el qué
Pero sin especificar nada?. Le sirve decir Juka + carta y a noche 0 ya se la birla?. O debe concretar mas?. Juka + comodin, Juka + carta zona?. Etc...
Y con el objeto igual. Juka + objeto?. O Juka + revolver del calibre 45?.
Sin especificar. Robo carta o robo objeto. Si tiene varias...pues random.org actuará
Para terminar. Que con las rules que has colgado poco mas se puede sacar en claro... :fumar:
Hablas de pnj's. No hay nada en las rules, asi que imagino que iran apareciendo y que los pnj's tendran una incidencia en el juego que vete a saber cual sera...
Los objetos supongo que se explican a si mismo su efecto. Es permanente o de un solo uso?. Lo puedo guardar o lo debo usar de inmediato?. Lo puedo entregar a otro jugador o es intransferible?. Etc...
En fin. Muchas cosas en el aire que espero que tengas bien hiladas, porque sabes que seras acribillado a preguntas con cada cosa que aparezca que no quede claro como funciona. Y con las que quede claro, tambien... jjj
Está todo claro, lo que no entiendas ya lo irás viendo
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El master hará un random al principio de la partida entre todos los jugadores para determinar qué rol es cada uno. Posteriormente hará un segundo random para determinar a 3 jugadores que además de su rol, también serán vampiros. Esto quiere decir que esos vampiros tendrán rol tapadera; rol + vampiro. El traidor será siempre traidor, no tiene rol tapadera. Y el resto de jugadores simplemente serán investigadores con un rol que se les ha asignado a random y ya está. Los vampiros tiene cada uno su rol tapadera, pero antes de comenzar la partida deberán descartar una de las tres habilidades asignadas a su rol (salvo si alguno es uno de los excursionistas, esa no se puede descartar).
Los 3 vampiros se solaparan en 3 roles. Y estos 3, han de decidir cual queda solo como tapadera. Cual no podran usar porque se quedan con los otros 2.
Ese vampiro, tendra una tapadera, pero esta no tendra ningun uso en partida mas alla de poder usarla como rol para decir o videnciar.
:info: Es asi brother?.
Es así, sister xD
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Avisaré al principio del día de todo aquel que no aparezca por las votaciones...
Y que cojones quiere decir esto?. :confuso:
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Avisaré al principio del día de todo aquel que no aparezca por las votaciones...
Y que cojones quiere decir esto?. :confuso:
Ya lo verás cuando explique el inicio de cada día y alguien no vaya apareciendo...