CONDICIONES DE VICTORIA
Hay 4 lobos que ganan si a la apertura de cualquier día quedan dos o tres jugadores y alguno es lobo. O si matan a todos los aldeanos.
Hay 17 aldeanos que ganan eliminando a todos los lobos.
MECANICA BASICA
La mecánica será la siguiente:
DURANTE EL DÍA
- Los mensajes privados estarán prohibidos. Toda la acción tendrá lugar en el hilo.
- Votaremos. El jugador con más votos será linchado y eliminado de la partida. Quien no vote ganará dos votos en contra.
- Voluntariamente (mp al master) diremos qué localización deseamos investigar.
DURANTE LA NOCHE
- Los mensajes privados estarán permitidos.
- Los lobos podrán asesinar a un jugador y éste abandonará la partida.
- Recibiréis un mensaje mío con el resultado de vuestra visita/investigación.
LOCALIZACIONES, OBJETOS Y ESTADOS
Habrá localizaciones que podréis investigar. Visitar estos sitios no es obligatorio. Habrá dos tipos de localizaciones:
LOCALIZACIONES COMUNES
La ciudad está dividida en tres sectores (NORTE, OESTE, ESTE). Cada sector tendrá 20 casillas que podréis investigar libremente. Ejemplo: "Voy al 15 del norte" o "Voy al 14 del este".
Cada casilla tiene un premio que pùede ser:
- Casillas vacías: que no os darán nada.
- Información: que es casi lo mismo que nada, pero con cromo.
- Cartas: que permanecerán en vuestro poder para ser jugadas si se cumplen ciertas condiciones.
- Objetos: que cuando los veáis, sabréis para que sirven. O no.
LOCALIZACIONES ESPECIALES
Son lugares concretos, por ejemplo Independece Square en el Downtown.
Siempre podréis visitar estos lugares, pero sin la llave adecuada, os marcharéis con las manos vacías.
Ya sé que tanta vaguedad no es digna de unas reglas, pero no quiero desvelar secretos. Creedme, lo entenderéis cuando lo veáis.
LOS ROLES
Hay dos alineamientos: lobos y aldeanos. El rol 1(lobo alfa) y 17 (lobo solitario) siempre serán lobos, el resto pueden ser lobos o aldeanos.
Los lobos tienen libertad de mensajes privados entre ellos a todas horas.
1. Lobo Alfa
La noche cero elige a un jugador para convertirlo en lobo y luego ambos eligen a un rol para convertirlo también en lobo.
2. El cazador
Cuando muere, nombra a un jugador. Ese jugador muere.
3. El enterrador de roles
Cada día a la apertura, recibirá un mensaje con el rol de todos los muertos.
4. El enterrador de alineamientos
Cada día a la apertura, recibirá un mensaje con el alineamiento (lobo/aldeano) de todos los muertos.
5. El aprendiz de enterrador
Si el enterrador de roles está muerto, cada día a la apertura, recibirá un mensaje con el rol de todos los muertos.
Si el enterrador de alineamientos está muerto, cada día a la apertura, recibirá un mensaje con el alineamiento (lobo/aldeano) de todos los muertos.
6. La vidente de alineamientos
Cada noche pregunta por un rol. A la apertura recibirá un mensaje con el alineamiento (lobo/aldeano) de ese rol.
7. El alcalde
La noche cero elabora la lista de desempate. El jugador con el número más bajo gana cualquier empate.
Cada noche puede, si lo desea, cambiar la lista.
Además el alcalde... bueno, nada. No os preocupéis.
8. El protector
Cada noche nombra a un jugador. Ese jugador es inmune al asesinato esta noche.
No puede repetir nombres durante la partida y si la protección tiene éxito, se lo diré al alcalde.
9. La vidente de roles
Cada noche pregunta por un rol par. A la apertura recibirá un mensaje con el jugador que lleva ese rol.
10. El forzudo
Su voto vale dos.
11. El Caballero Adinerado
Cuando muere, los lobos ganan un asesinato rol+jugador.
Empieza la partida con un objeto.
12. La Dama Virtuosa
Cuando muere, los lobos ganan una videncia de rol.
Empieza la partida con un objeto.
13. El chivato
Si muere linchado, los lobos obtienen los roles de todos los jugadores que le han acabado votando ese día.
Resiste (es inmune) el primer asesinato nocturno.
14. El Forense
Cada día a la apertura, conocerá la causa real de todas las muertes.
15. El Notario
Cada día a la apertura, nombra herederos para los jugadores que han muerto. Estos jugadores heredarán los bienes de los difuntos.
Nadie puede heredar 2 veces a lo largo de la partida. Si el notario muere será random quien decida.
16. El Mártir
La noche cero nombra dos jugadores. Si alguno de esos dos jugadores fuera a morir linchado o asesinado por la noche, es el mártir quien muere.
La noche cuatro deja de ser mártir y gana una única videncia de alineamiento (nombra un jugador, le digo si es lobo/aldeano)
17. El Lobo Solitario
Es lobo. No conoce a sus compañeros, ni ellos le conocen a él.
Se reúne con sus compañeros (confirmación del master y vía libre de mensajes privados) si algún día coincide con otro lobo en una localización.
Una vez al día puede mandar un mensaje vía master a otro jugador indicando una localización (ej: "meleke dile a pepe downtonw 14")
18. El Gobernador
Una vez por partida, puede hacer que su voto valga 3.
(mp al master mínimo 1 hora antes del cierre, el proceso es irreversible)
19. El Pistolero
Si en el último recuentopublicado por el master lleva tres votos o más, puede gritar: "Muere gusano" y pegarle un tiro a quien quiera.
Sólo tiene una bala por partida.
20. El Cuervo
Cada noche nombra a un jugador (obligatoriamente) para darle un voto en contra para el día siguiente.
A la apertura el master hará público quién ha recibido el voto del cuervo.
21. La aprendiz de vidente
Cuando la vidente de roles muera, recibirá todas las videncias que ha hecho esta.
Cuando la vidente de alineamientos muera, recibirá todas las videncias que ha hecho esta.
JUGADORES APUNTADOS
1. Kesulin
2. Urania
3. Piluka
4. Eldritch
5. AdaDixon
6. Salvator
7. Zaratrusta
8. Jabberwock
9. Fisolofo
10. Lothar
11. Alma
12. Kryoss
13. Horak
14. Marlex
15. Calvo
16. Tanooki
17. Katalina
18. Queroscia
19. Dede
20. Pi
21. Xolo