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Autor Tema: Propuestas de mejora (resumen 1000 mensajes día 28/8)  (Leído 12770 veces)

Desconectado Cocá

Una cosa que a mí me jode bastante y cada vez se hace más es crear códigos para hablar en el hilo. Esos códigos dan mucho juego y si lo tienen solo los buenos es un gran arma para ellos pero deja fuera de la partida a muchos jugadores que no conocen el código, es decir, que gente que puede y quiere aportar deja de jugar porque no entiende lo que se está diciendo y entonces, ¿cómo va a participar en algo que tres o cuatro jugadores han decidido que le pase por encima?
Muy de acuerdo. A eso hay que sumarle el "metacódigo": el hecho de que conozcas los estilos de juego de unos u otros, incluso la forma de expresarse o actuar puede ayudar a deducir información, y ahí los no-veteranos o los más despistados van a ir más perdidos.

Estoy de acuerdo en lo de los códigos porque es cierto que resulta muy frustrante cuando pasa de ser algo sutil y la gente no se entera a salirse de madre llenándose el hilo de cosas raras que hacen que los no implicados se sientan totalmente desplazados del juego sin posibilidades de reengancharse, pero la única solución que veo es cortar vía reglas situaciones que den pie a ello. Una vez escritas las reglas y empezada la partida estas dejan de ser del master y es parte del juego que los jugadores estiren los recursos que tienen y se las ingenien para llevar a cabo sus objetivos. Pasa parecido con el juego al destape. Si no lo quiero tengo que ocuparme de poner yo como master mecanismos que lo castiguen o no lo hagan atractivo, porque yo no puedo evitar (ni debo) que el jugador sea libre de hacer y jugar como quiera.

Sobre la implicación... Yo no tengo las cosas tan claras. No tengo la percepción de que sea sistemático que se linche/asesine a los que más hablan simplemente por hablar. Hay una cosa que es evidente: los que participan llaman la atención (para lo bueno y para lo malo) y los que no, pasan desapercibidos. Pero aquí y en todas partes. Cada vez es más frecuente que los primeros días y ante la incertidumbre la gente opte por subir a gente que está más inactiva para que sean casi comodines y la posible pérdida no lo sea tanto. Es también meterse en cómo juega cada uno y creo que no hay forma correcta de jugar y que hay que respetar que cada uno sea como es o como quiera ser. Tener perfil bajo puede ser hasta estratégico y no es tan raro ver a la misma persona unos días más implicados que otros o unas partidas más y otras menos. Y hay veces que no es estrategia, son las circunstancias y uno se apunta con buena intención y luego se encuentra que su vida no le permite implicarse debidamente y las páginas y páginas que se escriben mientras hacen que el reenganche sea cada vez más difícil. No sé. Es complicado. Creo que tiene que haber empatía en este tema y también ver por qué a veces pasa lo que pasa.

Condicionar la participación mediante incentivos (-1 al que más postee) no lo veo. Quieres que la gente juegue como quieres tú, y me parece genial y seguramente fuese más divertido si todos tuviesen una implicación media pero la gente juega como juega y los incentivos pueden llevar fácilmente a usarse estratégicamente y a un postear por postear, convirtiendo el hilo en algo infumable y dificultando que aquellos que tienden a tener problemas de engancharse a la partida se enganchen y la sigan bien. Lo que hace que un día 1 sea interesante y la gente participe es que haya cosas que hacer porque las ponga encima de la mesa la propia partida. Que haya cosas que den pie a organizar, a discutir, a valorar...

Lo del límite de jugadores lo veo lógico. Cada uno sabe cómo está diseñada su partida para que funcione. Decir juegan 12 o juegan 20 no es excluir a nadie, es cómo funciona bien esa partida en concreto. Sin más. Aquí se han hecho varias de iniciación con un número bastante reducido y es que tenían que ser así. Creo que hasta llegó a haber simultáneas.

Lo de las reglas ocultas. Depende muy mucho pero por lo general no. Entiendo que alguno busque espectacularidad y situaciones locas y divertidas pero no hay que perder de vista que esto es un juego, no estamos contando una historia. De plano no me gusta nada que pueda resultar injusto (ej. real: "mataron pronto a la vidente así que nombro vidente a otro al que los lobos habían descartado como vidente para que haya más vidilla") y tampoco me gusta cortar a los jugadores y no permitirles desarrollar su juego con un mínimo de garantías, porque frustra. Una cosa es equivocarse y otra que da igual lo que hagas porque te vas a equivocar sí o sí. Desincentiva el juego y es lo peor que puede pasar en una partida, que a la gente le dé igual pensar o hacer estrategias. Trampas, cosas que condicionen el juego sin invalidar el juego previo sí veo que puedan ser divertidas.

Mención especial a un nuevo tipo de regla oculta que he aprendido en la partida de exorcistas: la regla oculta "útil". Me refiero a la victoria lista rol+jugador. La información de los buenos era que estaba operativa y eso ya limita el juego al destape (genial, me parecen muy necesarias, y más en una partida con malos sin rol efectivo) pero al mismo tiempo los malos sabían que no, que tenían que ganar por el método tradicional: sobrevivir y controlar votaciones. Les permite a ambos bandos desarrollar su juego perfectamente y sirve únicamente para controlar que la partida no derive desde el primer momento en algo abusivo e inmanejable para el bando de los malos. Me parece correctísimo.

"Como es la vida verdad Cocá? Ayer estás en un pedestal para la aldea y hoy se te puede ver con una soga al cuello" - Xolo, justo el día en que fue linchado por pasarse de Chenoa.
 
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