Personalmente también creo que quizá nosotros lo teníamos un poco más fácil. Creo que aunque el concepto de Dazagrion molaba, me esperaba un poco más de él. Es cierto que nos ayudó a joder la misión del bosque, pero sus condiciones de aparición no eran tan difíciles (matar a un héroe y linchar a un héroe son cosas que en mi opinión iban a suceder de forma natural, y que consigan dos éxitos era inevitable).
Eran relativamente sencillas de conseguir, pero se debian de dar. Con los votos variables vete a saber por donde iban los linchamientos. Y ademas, una pillada a uno de los demonios con su linchamiento mientras que no ocurrian los dos exitos, tambien podia afectar a la llegada del pnj.
Tampoco podia ser mucho mas poderoso, ya os garantizaba casi un fracaso o un sabotaje, como asi ocurrio.
Te lo comenté ya por wasap, pero lo repito aquí, yo me planteé esta partida como una partida de hacer equipos para ir a misiones y, sobre todo, para cuadrar votos y buscar compartir las razas lo suficiente para hacer esos equipos, pero no tanto como para que los demonios consiguieran la lista.
La lista, como ya he comentado, era para evitar el cante general de razas y que os pudieran ir calculando los votos para contrastar con lo que habiais dicho. Creo que era necesaria.
Suscribo completamente lo que has dicho antes Wellington, los malos jamás deben tener la certeza de que pueden matar libremente, jamás. Esto tiene fácil solución; si la misión es un sabotaje, se reparte uno o dos escudos (según criterios del sistema a determinar). No se reparten siempre porque si la misión es un éxito el asesinato compensa el éxito, pero si los malos consiguen ventaja con el sabotaje, los buenos tienen la opción de proteger (es una idea).
Por eso he comentado, que el maestro armero debia repartir escudo de proteccion y no armas de votos. Asi cada noche habria una proteccion en juego. Que aun asi, se podia jugar sobre ello siendo del IT y dependiendo de quien fuera el maestro armero y a quien entregara el escudo. Pero por lo general, habria posibilidad de proteccion.
Por ejemplo; en la partida si los buenos sacan una misión, encima consiguen 5 objetos (o cuatro, si hay un malo metido en medio), lo que les da más ventaja si los usan bien y tienen suerte, más reglas en ese aspecto creo que serían buenas. Es decir, que así conseguimos que le objeto principal sea centrar la partida en las misiones.
Aqui no te sigo...
Esto lo digo porque, como miembro del IT, lo he vivido más como un werewolf con reglas raras más que como una "resistencia mezclada con ww". Es decir: palomiteo, enmierdo y dagas en la espalda. Muchas veces era más eficaz callarme y dejar que discutieran los buenos que implicarme yo en el asunto. En al resistencia ya sabes que el espíritu es el contrario, es convencer puramente con argumentos a los buenos de que tú eres bueno y de que te metan en la misión. Quizá esto se conseguiría reduciendo las muertes en algún sentido (limitando los linchamientos de algún modo) o bien haciendo que las ventajas y desventajas depende de cómo seamos de eficaces los malos y los buenos para meternos en misiones.
A ver. La base es de un wwf. Tiene que ocurrir un intento de asesinato cada noche y la posibilidad de linchamiento cada dia. Tal vez, un exito en mision elimine el linchamiento del dia, pero entonces creo que se pierde sentido de wwf.
Y sobre hablar, es lo que yo esperaba por las noches. Que la gente hablara y se propusiera. No solo como lider, si no negociando su voto a lider en funcion de lo que este queria hacer. Pero como se ha visto, no lo he logrado...
Quizá sustituiría la votación nocturna de elección de líder por otra: aprobar o denegar al grupo. Esto acerca mucho más la partida a una resistencia o a un secret hitler (los he jugado un montón los dos). ¿Por qué esta decisión? Da mucha información. qué grupo escoge quien, quién aprueba qué grupo y porqué. Eso junto con las cábalas por linchamiento darían mucho de qué hablar, tanto de día como de noche. Sería más sencillo hacer una lista y que el líder vaya variando: es cierto que esto es una decisión muy grande y habría que tomar MUCHAS decisiones sobre como volver a equilibrar la partida, porque la modifica mucho, pero en mi opinión lograría acercarse mucho más a la idea de resistencia + ww.
Es que con algo asi igual las noches serian aun mas largas que los dias y la duracion de la partida se podria desmadrar, no crees?. Aunque es interesante lo de valorar el grupo por el resto. No se como se podria aplicar asi de entrada.
Otra idea que ha comentad (creo que kesu) es las videncias de raza o de votos: deberían ser más comunes y menos potentes en general. Al estilo del burócrata por ejemplo, con alguna videncias más poderosa de por medio. Esto ya depende de en qué sentido se oriente la partida.
Sobre esto tambien he hablado. Tal vez publicar junto al linchado el total real de votos con que fue linchado. Ya es una informacion fija que luego se solapa con los objetos de ver votos.
EN fin, todo esto son ideas y feedback. EN general la partida me ha gustado, me he divertido mucho con mis compañeros del IT e intercambiando Mps con la gente, no quiero que sea vea esto como una crítica sino como un comentario constructivo. Ya os dije masters que me encantaría ver una versión 3.0, y más aún jugarla, ojalá llegue algún día ese momento.
Igual si el maestro y yo coincidimos en el geriatrico...
(anexo I: sobre los objetos. Este punto nada que decir, al principio me abrumó la lista pero hacia el final de la partida ya me los sabia todos de memoria. No lo cambiéis, es el número adecuado de variedad vs información.
Yo solo queria cambiar uno a ultima hora, pero el maestro me envio a tomar viento...
anexo II: meted una raza única especial de independiente para más complejidad que vaya contra el IT y los buenos ya habría sido la repera, pero es sólo una idea pasajera, me gustan mucho los independientes.
Vaya tela. Esto necesitaria un apartado solo para encajarlo en las rules de la ostia. Y ya eran como largas y densas...
anexo III: Yo tengo una duda que no he podido ver respondida. Las misiones tenían un rango de dificultad, estilo "cueva, dificultad 5-6". Esto puede significar una cosa: o bien la dificultad no estaba pre-establecida y tirabais un dado cuando resolvíais la misión para ver si era de VC 5 o 6, o bien vosotros ya sabíais de cuánto era la misión (si 5 o 6, no era a random) pero no nos lo dejabáis claro para que no nos confiaramos ni puedieramos hacer demasiadas cábalas. ¿Cuál de las dos era? ¿Estaba ya determinado o se decidía a random?)
Sabiamos todas las dificultades y sus avances. Meilaniel solo os decia una aproximacion. Era uno de los dos numeros.
P. ej: En mar a dia 1, la dificultad estimada era (4 -5). La real era 4. Si no hubieras ido alli a dia 1, al siguiente dia hubiera sido (5 -6) y real de 5.
Luego pongo todo el listado...