CARACTERISTICAS DE CADA ROBOT
Robot A – Dolores
Tiene voto para el linchamiento.
Su dueño emite el voto durante las primeras horas del día (mp al master). Una vez emitido, el voto no puede cambiarse.
Puede enviar 1 mensaje privado al día a otro rol. Los lobos pueden leer este mensaje.
Robot B – Maeve
Tiene voto para el linchamiento.
Su dueño emite el voto durante las primeras horas del día (mp al master). Su dueño puede cambiar el voto del robot una vez hasta 1 hora antes del cierre. El master publicará este cambio de inmediato.
Puede enviar 1 mensaje privado al día a otro jugador. Los lobos pueden leer este mensaje.
Robot C – Teddy
Tiene voto para el linchamiento.
Su dueño emite el voto durante las primeras horas del día (mp al master). Su dueño puede cambiar el voto del robot las veces que quiera hasta 1 hora antes del cierre. El master publicará estos cambios de inmediato.
Una vez al día, puede enviar un mensaje que el master publicará en el hilo.
REGLAS: EL DIRECTOR
A día 1, random elegirá al Director. Este cargo será público.
El trabajo del Director consiste en:
1. Nombrar a su sucesor para el día siguiente. Si llegado el momento, el sucesor está muerto, random.org elegirá nuevo Director.
2. Nombrar a un robot A, B o C. Durante el día los lobos tratarán de adivinar qué jugador controla ese robot. Si fallan, no pasa nada. Si aciertan pueden elegir entre a) asesinar al dueño del robot o b) escanear a cualquier jugador (conocer rol + robot que posee). Importante: el máster publicará “Los lobos creen que Pepito controla el Robot X. Est es correcto/falso”.
REGLAS: LOS LOBOSHay cuatro lobos. Tres se conocen desde el inicio, el otro va perdido y trata de encontrar la manada.
Para facilitar su encuentro los cuatro lobos conocen una palabra clave (la contraseña). El día 1 el master hará público un listado de palabras entre las cuales estará la contraseña.
Los lobos tienen estos cuatro roles:
- Lobo 1: Tiene el rol 1. Lobo alfa.
- Lobo 2 y 3: Tienen un rol elegido a random (nunca un rol verde o rojo)
- Lobo 4: Tiene el rol 2. Lobo solitario.-..era PI
Los tres lobos originales, que se conocen de inicio, tienen los siguientes poderes:
1. Mensajes privados libres siempre
2. Cada noche eligen a un jugador y ese jugador muere. Si intentan asesinar al lobo solitario, este muere (mala suerte para los lobos).
3. Son enterradores. Conocen inmediatamente el rol de todos los muertos..hasta que muere el ingeniero A
4. Pueden leer los mensajes que envían los robots.
5. Cada noche nombran a un jugador (que esté vivo al arrancar la noche) y ese jugador recibe un voto para el linchamiento. Esto es el cuervo de toda la vida. Al abrir el día el master anuncia qué jugador ha recibido ese voto. Si no votan, el cuervo vota siempre al lobo alfa. MIENTRA VIVA EL INGENIERO B
6. Cada noche elaboran una lista de rol+jugador. Si aciertan con todos, ganan automáticamente la partida. Si no hacen la lista, no pasa nada. No se informa del número de aciertos.
REGLAS: LOS ROLESRojo = Rol de lobos. No se descarta.
Verde = Rol de aldeano. No se descarta.
Azul = Rol que no se descarta (puede ser aldeano o lobo)
Hay tres roles descartados. El lobo solitario conoce los roles descartados 1 y 2 . El Vidente de votos y el Ingeniero vidente de rol conocen el rol descartado 3. UNO YA SE SABE CUAL ES. LOS OTROS DOS NO Y MEJOR QUE SIGA SIENDO ASI
1. Lobo alfa - Si el lobo solitario aún no se unido al resto de lobos: Cada noche nombra a un jugador. Si ese jugador es el 2. Lobo solitario, se encuentran y ese lobo se une a la manada, obteniendo todos sus poderes (mp’s libres, enterrador, etc). En caso contrario, el jugador nombrado tiene voto valor cero el día siguiente.
LO SEGUIRÁ HACIENDO PARA PUTEAR. CADA DIA CONTAR QUE ALGUNO TENEMOS VOTO CERO-
Una vez por partida, puede suplantar al robot A o robot B y enviar un mensaje privado a un rol o a un jugador haciéndose pasar por ese robot...
un unico mensaje POR PARTIDA EN TOTAL 2. Lobo solitario.- Si aún no se ha unido a la manada: Cada noche nombra a un jugador. Si ese jugador es lobo, el lobo solitario se une a la manada, obteniendo todos sus poderes (mp’s libres, enterrador, etc). Si el jugador nombrado no es lobo, el voto de ambos (lobo solitario+jugador nombrado) pasa a ser cero para el día siguiente...
ERA PI Y MURIO EL DIA 1 SIN HACER NADA DE ESTO- Conoce los roles descartados 1 y 2.
SE LOS LLEVó LA TUMBA- Tiene un asesinato asociando rol+jugador, a ejecutar durante el día..
YA NO - Tiene un intento de robo de robot (para toda la partida)
YA NO - Si los otros tres lobos mueren, pasa a ser lobo original, obteniendo todos sus poderes.
YA NO 3. Ingeniero A ELORADANA De inicio, controla el voto de Dolores (robot A)
Cuando muere, los lobos dejan de ser enterradores..
GRACIAS ELORADANA POR EL SACRIFICIOTiene un intento de robo de robot (para toda la partida)
4. Ingeniero B...
MARLEXDe inicio, controla el voto de Maeve (robot B)
Cuando muere, los lobos dejan de poder leer los mensajes de los robots
POR ESO LO DEJARAN VIVIR LO QUE PUEDAN Tiene un intento de robo de robot (para toda la partida)
5. Ingeniero CDe inicio, controla el voto de Teddy (robot C)
Cuando muere, los lobos dejan de ser cuervos..
SIGUE VIVO Tiene un intento de robo de robot (para toda la partida)
6. Vidente de votos SIGUE VIVO Por la noche puede preguntar por el rol de uno de los jugadores que le han votado.
Si nadie le vota conocerá quién lleva el rol 19, luego el 18, 17, etc
Conoce el rol descartado 3.
7. Contable CESARMAGALACada día, tras el cierre, recibe el recuento real de votos.
8. Enterrador ORE Al abrir el día, recibe un listado con el rol de todos los muertos
9. Medium DESCARTEAl abrir el día sabe cuantos lobos vivos quedan y si el lobo solitario se ha unido a la manada.
10. Aprendiz de enterrador HORAK Si el enterrador está muerto o descartado, al abrir el día recibe el rol de todos los muertos
Si el medium está muerto o descartado, al abrir el día recibe el número de lobos vivos.
11. Ingeniero vidente de alineamiento SIGUE VIVO Si al empezar la noche controla un robot, nombra a un jugador y obtiene su alineamiento (aldeano/lobo)
Tiene un intento de robo de robot (para toda la partida)
12. Experto en recuperación de datos SIGUE VIVO Si al empezar la noche controla un robot, el master le dará el nombre de todos sus anteriores dueños.
Si controla un robot, puede desprenderse de él en cualquier momento (mp al máster y el robot será heredado por el siguiente jugador)
13. Protector SIGUE VIVO Por la noche nombra a un jugador. Ese jugador es inmune esa noche al asesinato nocturno.
El voto del jugador protegido vale cero el día siguiente.
14. Ingeniero vidente de rol SIGUE VIVO Si al empezar la noche controla un robot, nombra un jugador y obtiene su rol.
Tiene un intento de robo de robot (para toda la partida)
Conoce el rol descartado 3.
15. Falso vidente de alineamiento FISOLOFO En el reparto de roles el máster le dirá que es el
11. Ingeniero vidente de alineamientoSi al empezar la noche controla un robot, nombra a un jugador y el master le dirá que ese jugador es aldeano.
Tiene un intento de robo de robot (para toda la partida)
16. Auditor SIGUE VIVO Si al empezar la noche controla un robot, nombra a un rol y el máster le dirá si ese rol lo lleva un lobo, un aldeano o está descartado.
17. Cancelador de voto SIGUE VIVO 18. Vidente de robots Mensaje guardado
Cada noche nombra a un jugador, el master le dirá si ese jugador posee un robot y qué robot es.
No puede controlar robots (si fuera a heredar uno, salta al siguiente jugador)
19. Programador de Robots SIGUE VIVO Los votos que reciba de robots valen cero.
El voto de los robots que controla vale 2.