Partida a 3 bandos basada en los mitos de Lovecraft.
Investigadores: Son los buenos, aldeanos/humanos que intentarán desentrañar los extraños sucesos ocurridos. Para ganar deberán acabar con la Gran Raza de Yith y los Sectarios.
Sectarios de Azathoth: Vendrían a ser los Independientes, serán 2. Se conocen pero no pueden hablar por privado sino comparten loc. Su objetivo en la partida es cumplir el ritual de invocación para el Primigenio Azathoth, la fuente de toda existencia. Azathoth es definitivo, si es invocado los Sectarios ganan la partida. (Todo será destruido.)
La Gran Raza de Yith: Los usurpadores de cuerpos. Estos son los malos, serán 3. Viven traspasando su conciencia a cuerpos de seres en diferentes épocas o mundos y obteniendo la tecnología y conocimiento de todo lugar.
Se han apoderado del cuerpo de 3 investigadores y su objetivo será quedar vivo al menos uno de ellos en el momento en que queden 3 jugadores vivos.
Tienen MP entre ellos y son los que asesinan de noche.
Habrá muchas localizaciones, objetos y cartas de evento... Mucho oculto pero todo programado de antemano. (No se permitirá pasar/donar/intercambiar objetos que no sean del master. Las cartas de evento no se podrán intercambiar.)
Habrán monstruos con los que podréis luchar/huir en la fase de combate. Que será durante la noche.
*Por el día se vota para linchar a un jugador. Jugador con más votos, muere.
*Sino votas, te votas a ti mismo. Sino votas 2 días, mueres.
*No editar mensajes.
*Privados habilitados 1 a 1 con cada jugador que compartas localización durante el día. Y grupales.
*Privados grupales habilitados durante la noche.
*Los días durarán aproximadamente 48 horas. (72 si toca fin de semana.)
*Por la noche los malos asesinan. (No tienen asesinato Noche 0.)
*Noche 0 los jugadores se moverán a investigar una localización. Pasarán el Día 1 en esa localización.
*Habilidades hasta una hora antes del cierre. (Sino se específica lo contrario.)
NOCHE: Por la noche visitareis las localizaciones y haréis lo que tenga esa localización(investigar, conseguir cartas, combatir...) , durante el día podréis hablar por privado con quién compartáis localización.
Las tres fases de la noche son:
FASE 1: EXPLORAR Verás todo lo que hay en la localización, detalles, objetos, cartas y monstruos. Los objetos/cartas ya los puedes coger en esta fase. Las cartas de evento las consigues automáticamente.
FASE 2: HUIDASi hay monstruos puedes intentar huir tirando un dado de 1d6 para huir. A efectos prácticos huyes del combate, pero durante el día sigues estando en la misma localización y podrás hablar con los demás que estén en tu zona. (Representa que estás escondido en algún rincón de la zona donde el monstruo no llega o no te ve.)
FASE 3: COMBATESino has huido tirarás un dado según el monstruo al que te enfrentes y según el resultado pasará algo. Si el resultado no te gusta y tienes un arma, estarás a tiempo de utilizarla antes de resolver el combate.
Huir: Se tirará un dado de 1d6. Si sale el 1, podréis huir. Habrán modificadores por habilidad u objetos pudiendo hacer más fácil la huida. Cuando huyes de un monstruo, pierdes 1 punto de Cordura.
Todos los jugadores empiezan con 5 Puntos de Cordura excepto Agnes y Jenny Barnes.)
Cordura: A parte de la forma de morir habitual (asesinato/linchamiento) se podrá morir por cordura. Cada jugador empieza con 5 de cordura, durante la partida puedes ir perdiéndola gradualmente por encuentros con monstruos o demás sucesos. Si la cordura llega a 0, mueres por locura.
Partida para 19-20 jugadores. Podéis ir apuntandoos para cuando esté listo el proyecto.
ROLES
ROLES
Los Sectarios de Azathoth tienen un rol particular... Los miembros de la Gran Raza tendrán el rol del investigador/humano que hayan poseído. (No pueden tener el rol de uno de los sectarios, ni el de Wendy Adams.)
Marie Lembrau (Sectario)
Invisibilidad: Si la intentan asesinar de noche los malos, en su lugar morirá el jugador de arriba/debajo suyo en la lista. Solo funciona las dos primeras veces. (Si ambos jugadores están muertos, será a random pero con una regla oculta.)
Enterrador de rol: Conoce el rol de los jugadores muertos.
1 intento de robo de objeto por partida. (Verá la mochila del jugador y elegirá el objeto que se queda.)
Conoce el Descarte 1.
Diana Stanley (Sectario)
Médium: Conoce la cantidad de jugadores de "la Gran Raza" vivos al abrir el día.
Su voto contra Sectarios vale 0.
Heredero: Si Marie Lembrau muere, hereda la habilidad "Enterrador de rol" y el intento de robo de objeto, sino fue usado.
Conoce el Descarte 2.
Roland Banks (Cazador)
Al morir puede disparar a un jugador. O a un monstruo de su misma localización.
Rex Murphy (Vidente de Alineamiento)
Por la noche, pregunta por un jugador y sabrá si ese investigador está siendo poseído por la "gran raza" o no. No detecta a los sectarios.
Daisy Walker (Vidente de rol)
Conoce el rol del jugador que le termina votando al finalizar el día. De uno de ellos al azar.
Jim Culver (Médium)
Conoce la cantidad de jugadores de "la Gran Raza" vivos al abrir el día.
Conoce el número de aciertos de los Sectarios al abrir el día.
William Yorick (Enterrador)
Conoce el alineamiento de los jugadores muertos al abrir el día. Investigador/Sectario/Yith
Jenny Barnes
Para huir de una pelea, le basta con un 1,2,3 en un dado 1d6.
Tiene 7 de Cordura.
Finn Edward's (Anulador)
Anula el voto del jugador al que termina el día votando.
Zoey Samaras
Su voto de linchamiento vale 2.
Mark Harrigan (Alcalde)
Cada noche hace la lista de desempates. El de más arriba sale linchado primero.
El de más arriba tiene prioridad para conseguir objetos.
El de más a abajo tiene prioridad para cartas de evento.
Carolyn Fern
Es La compañera de Mark Harrigan. Conoce su lista. Tiene - 1 voto al linchamiento.
Leo Anderson
Obtiene un +2 al dado en la fase de combate contra Monstruos.
Úrsula Downs
+1 en su tirada contra Monstruos.
Por la noche, solo sino tiene cartas de evento en la mano. Puede pedir una y el Master le dará una carta al azar.
Nathaniel Cho (Protector)
Por la noche señala a un jugador, este no puede ser asesinado por la gran raza. No puede repetir jugador dos noches seguidas.
Padre Mateo
En cualquier momento, hasta un minuto después del cierre puede restar 2 votos a un jugador. El Master lo hará público. Una vez por partida. No se dirá quién es el Padre Mateo, solo la pérdida de votos.
Agnes Baker
Su Cordura base es de 8. Puede anular la acción de un jugador cada noche.(La habilidad de rol, Vidente no videncia, Yith no asesina...) pero no puede repetir jugador durante la partida.
Joe Diamond
Los días impares su voto vale 2.
Los días pares su voto vale 1.
Silas Marsh (Explorador)
Puede visitar dos localizaciones en la misma noche, pero al final se deberá quedar en una para pasar el día siguiente.
Wendy Adams
Inmune a Rol + jugador.
No puede ser poseída por la Gran Raza. Siempre será Investigador/Humano. (No entra en el sorteo de los 3 roles que tendrán los malos la noche 0.)
Norman Whiters (Profesor)
Conoce el recuento real de los votos al finalizar el día.
MONSTRUOS Ghoul: Monstruo de rango A (Bajo). Si atacas a un Ghoul o te ataca tira un dado de 3 caras durante la fase de combate. Si sale un 3, lo eliminas. Si sale un 2, lo matas pero te hiere antes (pierdes la habilidad de tu rol.) Si sale un 1, mueres.
Fenrir: Monstruo de rango B (Medio). Si atacas a un Fenrir o te ataca él, tira un dado de 6 caras. Si sale 5 o 6, lo eliminas. Del 1 al 4 mueres.
???: Monstruo de rango S (Alto). Tira un dado de 1d30. Si sale 30 lo eliminas, del 1 al 29 mueres. Su sola visión ya te resta 2 puntos de cordura.
Hay modificadores que tienen los personajes y objetos que hacen más fácil los combates y aumentan la probabilidad de eliminar la criatura.
*Los monstruos de rango A/B solo pueden atacar a un jugador por noche.
*Cada jugador no puede recibir más de un ataque de Monstruo por noche. Si por ejemplo vas solo a una localización con un monstruo de Rango A y otro de Rango B, te atacará uno de ellos dos al azar durante la fase de combate y representa que te da tiempo a esconderte del otro. (Que seguirá estando el próximo día en la localización.)
*Los Monstruos de Rango S atacan a todos los jugadores. Nadie puede esconderse de ellos.
CARTAS DE EVENTO Las cartas de evento se conseguirán durante la noche. Normalmente en las localizaciones donde vayáis podéis encontrar... Las cartas os las quedaréis en la mano hasta que podáis jugarlas y no son intercambiables, tampoco se puede explicar lo que hacen hasta que las juguéis. Como su nombre indica, son eventos/sucesos que alterarán la partida durante su curso.
*Como mucho podréis obtener una única
carta de evento por zona que visitéis.
OBJETOSLos objetos normalmente os darán algunas ventajas/ayudas y se pueden conseguir de varias formas :
*Encontrarlos de noche en la localización que exploreis.
*Intercambiando.
*Que os lo donen.
Podéis copiar tal cual el objeto que tengáis para mostrarlo, pero no contará que lo donáis sino es el master quien informa del intercambio o la donación del objeto.
Los objetos encontrados en localizaciones, si los jugadores no se ponen de acuerdo en el reparto se cogerán por la lista del Alcalde. Si hay 2 objetos y van 3 jugadores... Van eligiendo un objeto por jugador según la prioridad que tengan en la lista.
*Solo puedes coger un objeto + 1 llave por zona visitada. Si vuelves otro día, podrás coger otro objeto+llave que te dejaras el día anterior.(Si aún estuvieran.)
Aquí algunos de los objetos que podéis encontrar:
Machete: Te suma +1 al dado contra monstruos. Se puede usar después de ver el resultado (sino te interesa.) Una vez usado, se descarta.
Cuchillo : Elimina a los monstruos de rango bajo que te ataquen/ataques durante una noche. Luego se rompe.
Escopeta: Elimina a los monstruos de rango bajo y medio que te ataquen/ataques durante una noche. Luego se descarga/la pierdes.
Francotirador: Elimina a los monstruos de rango bajo y medio que te ataquen/ataques durante una noche. Luego se descarga/la pierdes.
Contra jugadores: Puedes disparar y eliminar a un jugador. (Si la utilizas para monstruos, no podrás contra jugadores.)
Recortada: Te da +1 al dado para todas tus tiradas en combate contra Monstruos.
Contra jugadores: Le disparas a la pierna y no podrá moverse de localización para la siguiente noche. Si usas esta habilidad, se descarta.
Antorcha: Puede iluminar zonas oscuras.
Contra jugadores: Quemas al jugador objetivo y pierde la habilidad de su rol. (Una vez por partida. No se descarta al usarlo.)
Estatuilla de Azathoth: Un ídolo tallado en madera.
Flauta de Nyharlotep : Un objeto mítico y muy difícil de conseguir... Tiene un único uso. Haz sonar su maravillosa melodía.
En manos de Investigadores/Aldeanos: Se te desvelará el alineamiento de un jugador que comparta tu localización. Investigador/Sectario/Aldeano
En manos de Sectario/Yith: Ganas un intento de muerte por rol+jugador.
*No requiere que los jugadores estén en tu localización para las habilidades.
Llave maestra 1-6: De un solo uso. Sirve para abrir cualquier habitación del Sótano con el número del 1 al 6.
Llave maestra 7-13: De un solo uso. Sirve para abrir cualquier habitación del Sótano con el número del 7 al 13.
Llave maestra 14-19: De un solo uso. Sirve para abrir cualquier habitación del Sótano con el número del 14 al 19.
Llave celda del Calabozo: Sirve para abrir o cerrar la celda del Calabozo.
Necronomicón: El libro maldito del árabe loco Abdul Alhazred.
Jeringa: Sirve para sacar sangre a un jugador o monstruo. Si el portador de la jeringa muere, puede donarla a otro jugador de su elección.
Probeta con líquido lila 'PROJECT Z' : Extraña pócima.
Walkie Talkies: El Master le dará uno a un jugador de tu elección y tú te quedas con el otro. Tendréis MP para el resto de la partida independientemente de la localización.
Brújula: Este objeto te da -2 a tus tiradas de huída. Te valdría hasta con un 3 de 6.
Cuerda: Este objeto te da - 1 a las tiradas de huída. Con un 2 te valdría en un dado 1d6.
Paloma mensajera: Puedes escribir una nota y enviarla vía master al rol de tu elección de inmediato. Solo una vez por partida, la paloma no vuelve.
LOCALIZACIONES La Noche 0 empezaréis fuera y solo podréis ir a zonas del Exterior del Castillo o Planta 1. Va por zonas, los jugadores que Noche 1 estén en el EXTERIOR podrán ir a otras zonas del Exterior o Planta 1 del Castillo. Los que Noche 1 estén en Planta 1 podrán ir al EXTERIOR, PLANTA 1 Y PLANTA 2 DEL CASTILLO.
Os pongo aquí unas flechas de las zonas como conectan entre si:
EXTERIOR >> PLANTA 1/EXTERIOR
SÓTANO >> PLANTA 1/EXTERIOR/SÓTANO
PLANTA 1 >> EXTERIOR/SÓTANO/PLANTA 2/PLANTA 1
PLANTA 2 >> PLANTA 1/PLANTA 2EXTERIOR AL CASTILLO:
CEMENTERIO
IGLESIA
STONEHENGE
MONTAÑA
POZO
LAGO MÍSTICO
INTERIOR CASTILLO (PLANTA 1)
CASA DEL GUARDA
CALABOZO
SALÓN PRINCIPAL
COCINA
SALA DE INVITADOS
SÓTANO CASTILLO
BODEGA
ENFERMERÍA
HABITACIONES 1-6 (CERRADAS CON LLAVE)
HABITACIONES 7-13 (CERRADAS CON LLAVE)
HABITACIONES 14-19 (CERRADAS CON LLAVE)
INTERIOR CASTILLO (PLANTA 2)
TORRE ESTE
TORRE OESTE
BIBLIOTECA (3 PLAZAS)
SALA DE EXPOSICIÓN
*Nota: No hay límite de capacidad de jugadores en ninguna localización, excepto en la Biblioteca que solo caben 3 jugadores por noche. Si van más jugadores de 3, entrarán según la lista del Alcalde y los que no entren se quedarán donde estaban.
LA GRAN RAZASon 3 jugadores con rol de Investigador pero alineamiento Yith.
Se conocen y tienen MP libre siempre.
Cada noche asesinan a un jugador, pueden atacarse entre ellos.
Para ganar, en el momento en que queden 3 jugadores vivos al menos 1 debe ser de la Gran Raza.
SECTARIOSSon 2 jugadores con rol propio de Sectario. Se conocen pero no tienen mensaje privado excepto si comparten localización.
Pueden ganar acertando lista de jugadores vivos y muertos en ciertas circunstancias.
Pueden ganar si completan el ritual con el que invocar al Primigenio Azathoth.
Apuntados
1.Daessaer
2.Ugeltroglodita
3.Jabberwock
4.Horak
5.Pi_
6.Marlex
7.Xolo
8.AdaDixon
9.Tanakin
10.Gestas
11.Sendatsu
12.Carloscmcm
13.Fisolofo
14.Salvator
15.Maeglor
16.Celdelnord
17.Juka
18.Jerezmeme
19.Miguelcmcm