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Autor Tema: NOCHE 3: LA GALERÍA DE ARTE  (Leído 20252 veces)

Desconectado meleke

NOCHE 3: LA GALERÍA DE ARTE
« en: 28 Marzo 2024, 23:06:38 »
- ¿Te gusta? - preguntó Pi
- Me encanta - respondió Katalina




La lista está completa.
La aldea está perdida. Los espectros han ganado.
Gracias a todos por participar. Espero que lo hayáis pasado bien.
 

Desconectado meleke

Re:NOCHE 3: LA GALERÍA DE ARTE
« Respuesta #1 en: 28 Marzo 2024, 23:07:22 »
SETUP

RANDOM (ojo: contiene la lista completa de roles y de lobo/aldeano)
(click to show/hide)

ROLES
Lobo 1: Hombre Lobo
Info pública
Cada noche puede elaborar la lista de rol+jugador . Si la completa, los lobos ganan inmediatamente la partida. (Si falla, le diré el número de aciertos)
Cuando muere, su poder pasa al vampiro.

Info privada
Puede ejecutar el asesinato nocturno como hombre lobo. Si lo hace:
1. Debe estar en una localización de bosque.
2. Sólo puede matar jugadores que estén en el bosque (yo le daré una lista)
3. El asesinato es imparable: ni protector, ni amuletos, ni mierdas. Muerte 100% segura.
4. Obtienes copia de todos los mensajes y objetos que el master haya enviado a la víctima durante la partida.
5. Obtienes la habilidad del rol asesinado, hasta la siguiente apertura
6. A la apertura daré a entender que la víctima ha sido atacada por el hombre lobo.


Lobo 2: Vampiro
Info pública
A la apertura, conoce el rol de todos los muertes
Cuando muere, su poder pasa al hombre lobo.

Info privada
Puede ejecutar el asesinato nocturno como vampiro. Si lo hace:
1. Debe estar en una localización de ciudad.
2. Sólo puede matar jugadores que estén en la ciudad (yo le daré una lista)
3. El asesinato es imparable: ni protector, ni amuletos, ni mierdas. Muerte 100% segura.
4. Obtienes copia de todos los mensajes y objetos que el master haya enviado a la víctima durante la partida.
5. Obtienes la habilidad del rol asesinado, hasta la siguiente apertura
6. A la apertura daré a entender que la víctima ha sido atacada por el vampiro.


Lobo 3: Espectro
Info pública
Conoce el rol de los jugadores que no votan

Info privada
Una vez por partida, durante el día, puede empezar a hablar en azul negrita y ese día su voto valdrá 4.




01 Protector
Que cada noche puede nombrar un número (1-6) o una letra (A-H). Los jugadores que se encuentren en ese bloque de números/letras estarán protegidos contra el asesinato nocturno esta noche.
La primera vez que use su poder se lleva un voto en contra para el linchamiento para el día siguiente. La segunda vez, dos votos en contra. Etc...
Objeto: mapa de la biblioteca

02 Contable
Que al iniciar el día conoce los modificadores de votos en vigor
Y que tras el cierre obtiene el recuento real de votos
Objeto: esmeralda + esmeralda falsa

03 Cartógrafo
Que a la apertura sabe qué jugadores han estado en el bosque/pueblo/albergue.
Objeto: máscara tribal

04 Periodista
Que cada noche puede elegir a tres jugadores. Dos de esos tres jugadores (random) podrán escribir un mensaje anónimo en el periódico.
No se podrán repetir elegidos dos noches consecutivas.
El día siguiente el periódico estará disponible para que los jugadores puedan leerlo.
Objeto: jeringuilla

05 Enterrador
Que antes de la apertura recibe el rol y alineamiento de todos los jugadores muertos.
Objeto: rubí + rubí falso

06. Aprendiz de Enterrador
Que de inicio, conoce al enterrador
Si el enterrador está muerto (o descartado, o algo peor), al inicio del día obtiene una lista con el rol y alineamiento de los muertos.
Objeto: antifaz

07. Vidente
Que cada noche puedes nombrar a un pintor/rol y a la apertura le diré si ese pintor/rol es aldeano/lobo/descartado.
Objeto: escalera

08. Toy-Boy
Que tras el linchamiento debe nombrar a un jugador para pasar con él la noche. Inmediatamente, informaré a ese jugador que está anulado. En la práctica: no podrá enviar mensajes al master esa noche.
A lo largo de la partida, no se puede anular dos veces al mismo jugador.
Objeto: machete

09. La Enfermera
Que empieza la partida con tres antídotos.
Objeto: 3 antídotos

10. La aprendiz de vidente
Que antes de la apertura sabe a quien ha escaneado la vidente y el resultado de la videncia.
Objeto: cuerda

11. El vidente de votos
Que conoce el rol de uno de los jugadores que ha acabado votándole ese día (a random)
Objeto: cabra amaestrada

12. El cazador
Que es un rol que estará descartado y no jugará

13. El Forense
Que conoce la causa de todas las muertes
Posee una pala, con la que puede desenterrar muertos.
Objeto: pala

14. El Benefactor
Que es un rol que estará descartado y no jugará

15. La espiritista
Que antes de la apertura, recibe ciertos mensajes dirigidos a los lobos.
(Aclaración: hay ciertos eventos que, cuando suceden, se envía un mensaje a los lobos y a la espiritista)
Objeto: Colmillo de jabalí

16. El Aventurero
Que cada noche puede elegir visitar dos localizaciones.
Objeto: Bidón de gasolina

17. El Herbolista
Que de inicio, posee todas las hierbas (objetos) del juego y conoce todas las pociones
Objeto: diamante + diamante falso

18. El alcalde
Que su voto vale dos.
Que sabe que la lista de desempate va por rol (si todos empatan se lincha al rol 1)
Objeto: Garra de águila
 

Desconectado meleke

Re:NOCHE 3: LA GALERÍA DE ARTE
« Respuesta #2 en: 30 Marzo 2024, 10:29:27 »
Desde el trono
Dejo mis impresiones aquí. Seré breve.

La idea de la partida nace de una premisa simple: "Mensajes privados: prohibidos durante el día, permitidos durante la noche".
La cosa era clonar una partida muy chula de Daessaer (Hogwarts) donde los días eran correctos, pero donde las noches eran una puta locura. Ok, sabiendo esto ¿qué hacemos para que la gente hable por la noche? Vamos a trocear la información y repartirla a cachos, vamos a entregar a unos jugadores llaves y a otros les diremos donde están las puertas, vamos a plantear situaciones de "encuentra este rol o muere" y etc. Y luego, relleno. Cartas que explotan de esas que siempre alegran el día, bolsas de sangre (Toma, aquí tienes sangre de Carlos. / Alto, espera, aquí no pone que sea de Carlos. Esto es solo una bolsa) y toda la parafernalia que ya habéis visto.

Sobre el equilibrio: la idea era meter unos lobos super-chetados, para que en una primera fase descubrierais que sus poderes eran muy tochos y en una segunda fase accedierais a sitios que eliminaban esos superpoderes. Esto no salió bien. No hay tantas noches de juego como para desarrollar algo tan largo. Y luego, la gente se te muere, claro. En resumen, una mala previsión mía.
Otra cosa, ha habido 3 linchamientos (2 aldeanos + 1 lobo). Con sólo dos fallos, los aldeanos han perdido la partida. Buff. Mucho castigo. La lista (y esto si que es mea culpa 100%) mató la partida. Como bien dice horak lista+enterrador es partida fácil para los lobos. Si a esto añades que los lobos son pi+kata que sacan roles como churros, pues eso, game over. Es una lástima, porqué si no me equivoco, tras la muerte de Carlos quedaban 6 aldeanos contra 2 lobos y una partida muy chula por delante.

Pero... me voy contento. Al final esto se hace para que la gente se divierta. Yo me he divertido mucho y vosotros, por lo general, también. Así que, misión cumplida.  :amor:
 
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