Otra posibilidad de la partida es que los oficios sean mejorables.
Si un oficio tiene trabajadores un día, el siguiente día sube de nivel. Así hasta el máximo.
Un jefe de oficio puede renunciar a su habilidad para subir el oficio 1 nivel.
El oficio constructor puede ayudar a subir niveles.
Durante la noche los secuaces pueden gastar influencia para bajar el nivel de un oficio un nivel por cada influencia gastada. Este hecho será informado al abrir el día.
Ayudante del Patricio (Lord Vetinari)
El jefe de este oficio no puede renunciar a su poder para mejorar el oficio.
Nivel 1:
(máximo 1)
Elige que jugador es el jefe de cada oficio ese día (las primeras 24 horas del día).
Nivel 2:
(máximo 1)
Elige que jugador es el jefe de cada oficio ese día (las primeras 24 horas del día).
Este oficio no aporta influencia a los secuaces (lobos).
Nivel 3:
(mínimo 1 - máximo 2)
El jugador mejor situado en la lista elige que jugador es el jefe de cada oficio ese día (las primeras 24 horas del día).
Este oficio no aporta influencia a los secuaces (lobos).
Rezar a los dioses
Nivel 1:
(mínimo 1)
El elegido jefe se sitúa el mejor beneficiado en la lista.
Nivel 2:
(mínimo 1)
El elegido jefe sabe la lista actual y rehace la lista a su gusto.
Nivel 3:
(mínimo 1)
El elegido jefe sabe la lista actual y rehace la lista a su gusto poniendo los oradores los más beneficiados (arriba en la lista en el orden que quiera).
Unirse a los magos
Nivel 1:
(mínimo 3 - máximo 3)
El jefe del los ayudantes de mago puede escanear a alguien, el master le informa del alineamiento del escaneado.
Nivel 2:
(mínimo 3 - máximo 3)
El jefe del los ayudantes de mago puede escanear a alguien, el master informa del alineamiento del escaneado a uno de los magos, elegido por el jefe.
Nivel 3:
(mínimo 3 - máximo 4)
El jefe del los ayudantes de mago puede escanear a alguien, el master informa del alineamiento del escaneado a uno de los magos, elegido por el jefe.
Pedir ayuda a las brujas
Nivel 1:
(mínimo 3 - máximo 3)
Los jugadores que piden ayuda a las brujas tienen el voto anulado ese día.
El jefe de estos sabe cuanta influencia han conseguido los secuaces hasta este momento.
Nivel 2:
(mínimo 3 - máximo 3)
Los jugadores que piden ayuda a las brujas tienen el voto anulado ese día.
Los jugadores que piden ayuda a las brujas saben cuanta influencia tienen los secuaces en este momento.
El jefe de estos decide que oficio/acción vuelve a estar disponible si ha sido destruido por el dragón.
Nivel 3:
(mínimo 3 - máximo 3)
Los jugadores que piden ayuda a las brujas saben cuanta influencia tienen los secuaces en este momento.
El jefe de estos decide que oficio/acción vuelve a estar disponible si ha sido destruido por el dragón.
Trabajar para LA MUERTE
Nivel 1:
(mínimo 2 - máximo 2)
El ayudante jefe sabe cuantos secuaces han muerto.
Nivel 2:
(mínimo 2 - máximo 3)
El ayudante jefe sabe cuantos secuaces han muerto.
Nivel 3:
(mínimo 2 - máximo 3)
El ayudante jefe sabe cuantos secuaces han muerto y puede hablar con los muertos (no se abre el subforo de muertos, pero tiene mp con ellos).
Unirse al gremio de ladrones
Nivel 1:
(máximo 3)
Cada jugador tiene su voto oculto. Permanece la obligación de votar pero debe hacerlo por privado mediante mp al master.
El jefe de los ladrones tiene el voto oculto de valor 2.
Nivel 2:
(máximo 4)
Cada jugador tiene su voto oculto. Permanece la obligación de votar pero debe hacerlo por privado mediante mp al master.
El jefe de los ladrones tiene el voto oculto de valor 2.
Nivel 3:
(máximo 4)
Cada jugador tiene su voto oculto. Permanece la obligación de votar pero debe hacerlo por privado mediante mp al master.
El jefe de los ladrones tiene el voto oculto de valor 3.
Nivel 4:
(máximo 4)
Cada jugador tiene su voto oculto de valor 2. Permanece la obligación de votar pero debe hacerlo por privado mediante mp al master.
El jefe de los ladrones tiene el voto oculto de valor 3.
Unirse al gremio de asesinos
Si el gremio no mata durante 2 días, al final del segundo día muere el jugador peor posicionado en la lista de desempate
Nivel 1:
(mínimo 2)
El jefe de los asesinos decide a quien asesinar (ES OBLIGATORIO ASESINAR). No puede asesinar a alguien del gremio de los asesinos. Ese jugador es eliminado de la partida.
Nivel 2:
(mínimo 2)
Los asesinos deciden por votación a quien asesinar (votación oculta, se usa la lista de desempate). No puede asesinar a alguien del gremio de los asesinos. Ese jugador es eliminado de la partida.
El jefe de los asesinos sabe la alineación del asesinado.
Nivel 3:
(mínimo 2)
Los asesinos deciden por votación a quien asesinar (votación oculta, se usa la lista de desempate). No puede asesinar a alguien del gremio de los asesinos. Ese jugador es eliminado de la partida.
El jefe de los asesinos sabe la alineación del asesinado y su voto para decidir el asesinato vale doble.
Nivel 4:
(mínimo 1)
Los asesinos deciden por votación a quien asesinar (votación oculta, se usa la lista de desempate). No puede asesinar a alguien del gremio de los asesinos. Ese jugador es eliminado de la partida.
El jefe de los asesinos sabe la alineación del asesinado y su voto para decidir el asesinato vale doble.
Unirse a La Guardia Nocturna
Nivel 1:
(mínimo 2 - máximo 3)
El jefe de los guardias protege a un jugador por la noche.
Nivel 2:
(mínimo 2 - máximo 3)
Los guardas tienen voto -1 (quitan un voto a quien voten).
El jefe de los guardias protege a un jugador por la noche.
Nivel 3:
(mínimo 2 - máximo 3)
Los guardas tienen voto -1 (quitan un voto a quien voten).
El jefe de los guardias no puede ser asesinado por la noche y además protege a otro jugador por la noche.
Nivel 4:
(mínimo 2 - máximo 3)
Los guardas tienen voto -1 (quitan un voto a quien voten).
Cada guarda protege a un jugador por la noche
El jefe de los guardias no puede ser asesinado por la noche.
Entrar en la universidad invisible
Nivel 1:
(mínimo 1 - máximo 3)
Los estudiantes están más protegidos al linchamiento, empiezan el día con -1 voto (en el recuento real se le resta un voto al total de votos en contra).
No hay jefe en este nivel.
Nivel 2:
(mínimo 1 - máximo 3)
Los estudiantes están más protegidos al linchamiento, empiezan el día con -1 voto (en el recuento real se le resta un voto al total de votos en contra).
El estudiante jefe protege con su voto de linchamiento a otro jugador, ese jugador es inmune al linchamiento.
Nivel 3:
(mínimo 1 - máximo 3)
Los estudiantes están más protegidos al linchamiento, empiezan el día con -1 voto (en el recuento real se le resta un voto al total de votos en contra).
El estudiante jefe no puede ser linchado, además protege con su voto de linchamiento a otro jugador, ese jugador es inmune al linchamiento.
Nivel 4:
(mínimo 1 - máximo 3)
Los estudiantes protegen con su voto de linchamiento a otro jugador.
El estudiante jefe no puede ser linchado, además sabe la alineación del jugador que protege de linchamiento al cerrar el día.
Crear un consejo
Nivel 1:
(mínimo 2)
Los jugadores tienen mp GRUPAL entre los parlamentarios. El master creará un grupo de wasup.
No hay jefe en este nivel.
Nivel 2:
(mínimo 2)
Los jugadores tienen mp GRUPAL entre los parlamentarios. El master creará un grupo de wasup.
El jefe del consejo tiene mp individual con los otros consejeros.
Nivel 3:
(mínimo 2)
Los jugadores tienen mp GRUPAL entre los parlamentarios. El master creará un grupo de wasup.
El jefe del consejo tiene mp individual con cualquier jugador.
Trabajar para Húmedo von Mustachen
(mínimo 1)
Cuando la Húmedo sume influencia 10 o más el jefe de correos recibe el beneficio del jefe de cualquier otro oficio que siga funcionando (elige uno de los oficios que esté funcionando ese día), tras esto la influencia vuelve a 0 al haber usado la influencia. El master informa cada día de la influencia actual de Húmedo.
Nivel 1:
Cada jugador suma 0,5 influencia para el señor Húmedo.
Nivel 2:
Cada jugador suma 1 influencia para el señor Húmedo.
Nivel 3:
Cada jugador suma 2 influencia para el señor Húmedo.