nota: he encontrado el word bruto que me pasó wellington allá por 2010 en base al cual se jugó en el desaparecido foro nosolowerewolf
queda pendiente ponerle colorines y subir el mapa, que lo tengo
el problema es juntar los jugadores necesarios(18)
1. Ug
2. Kesulin
3. Eldrich
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COMO APRENDER A JUGAR EN 30 MINUTOS A ESTA PARTIDA:
Esto es un ww, mas o menos como cualquier otro, pero con una pequeña parte de rol añadida. La idea, es que cada jugador reciba la historia de un personaje con el que jugara y pueda participar de una trama narrativa que ira ligada al desarrollo habitual de un ww, consiguiendo de esta forma una historia mucho mas rica y profunda de lo que estamos acostumbrados.
Veremos si soy capaz de conseguirlo...
Estas reglas pueden verse sometidas a pequeñas modificaciones o aclaraciones antes del inicio de la partida, marcándose estas en color rojo y anotando la fecha de la modificación.
Relativo al ww:
- Todos los jugadores tendrán un rol, en el caso de los sectarios, se añadirá completamente a sus poderes.
- Cada día todos los jugadores votaran a un jugador para ser linchado y cada noche los sectarios deberán elegir a un jugador para ser asesinado.
- Mps sin restricción durante el día para todos los jugadores y solo los sectarios con alguna excepción de otros jugadores por las noches.
- Si un jugador no vota un día, perderá 3ptos de cordura.
-Si un jugador no vota durante dos días a lo largo de la partida, será reducido a cor 0 y abandonara el juego.
Los sectarios tienen reglas ocultas sobre este tema que solo les incumben a ellos.
- Se vota en rojo y negrita. Se cambia el voto votando a otro jugador ( no sirve tachar) Desde el cierre de votaciones para linchamiento en el hilo solo se pueden postear cosas no relativas al desarrollo del juego hasta la apertura del día siguiente. Etc...
Lo normal en un ww...
Relativo a este ww en concreto:
- Cada noche se debe enviar el movimiento por mp al master que se quiere hacer para el próximo día.
Este constara de
1. un movimiento a una localización (o sub localización) de investigación,
2. un movimiento a una localización de visita
3. una actitud para enfrentar los sucesos que puedan ocurrir en estas y que afecten al jugador de alguna forma. Esta actitud será a la elección del jugador, valiente o cobarde.
Resumiendo, cada noche espero un mp de cada jugador diciendo 1 movimiento de investigación, 1 movimiento de visita y 1 actitud para actuar en ellos.
Si un jugador no envía movimiento para el día siguiente, será ubicado en una localización llamada “café la cuchara de plata” en la que ni se investigara ni se visitara nada, jamás habrán pnj’s en ella y no se le especificara cuantos jugadores hay presentes ese día ahí.
Si un jugador envía el movimiento pero no la actitud, esta será gracias al instinto de auto conservación humana la de cobarde.
Act a 30/03: El orden en que se efectuaran los movimientos sera primero de investigación y segundo de visita, a no ser que el jugador en su mp de movimiento diga lo contrario al master.
- Todos los jugadores que coincidan en una localización de investigación recibirán un mp del master avisando de quien son, al inicio del día en curso. Todos los jugadores que estén en una misma sub localización recibirán la información de con quien están en ella, pero no donde se encuentran el resto de jugadores con los que se comparte esa localización de investigación. Cualquier acción que se desarrolle en una de estas localizaciones (o sub localizaciones) será publica para el resto de jugadores presentes, pudiendo influir en esto la actitud tomada para ese día. Esto será comunicado al cierre de las votaciones, momento en el que los jugadores recibirán un mp del master diciendo que ha ocurrido ahí ese día.
Si un jugador pide investigar en una localización donde hay varias sub localizaciones sin determinar a cual de ellas va, el master asumirá que no profundiza en su investigación en ninguna y no obtendrá información del lugar.
- Todos los jugadores que coincidan en una localización de visita recibirán un mp del master avisando de quien son, excepto en el “harén al rojo vivo”. La actitud en estas localizaciones es menos importante pero también puede llegar a afectar.
- La mayoría de localizaciones (o sub localizaciones) tienen una capacidad máxima de jugadores. Cualquier jugador que exceda de esa capacidad sera automáticamente desviado al "café la cuchara de plata". Hay un sistema para decidir quien va a un sitio y quien a otro.
- Los jugadores tendrán un valor de cordura inicial que desconocerán. Cualquier modificación que este valor sufra, será anotado por el master en secreto y solo se le comunicara al jugador que su cordura es de 3ptos o menos una vez durante toda la partida. De esta forma el jugador sabrá que se esta volviendo loco y que su cordura es muy reducida.
El máximo de cordura que un jugador puede llegar a tener es de 10.
Ningún jugador comenzara la partida con su cordura al máximo.
Si un jugador queda reducido a cordura 0, abandonara inmediatamente la partida y será ingresado en el manicomio de Arkham.
Los sectarios tienen una cordura inicial de 0 y jamás son afectados por perdidas o recuperaciones de este valor. Siempre es de 0 para ellos.
- Todos los jugadores recibirán en el mp de su personaje el lugar donde se hospeda este.
- Algunos personajes pueden estar afiliados a ciertas organizaciones publicas o secretas. Estas pueden ser gubernamentales, logias, sectas, etc.
- Existen 3 tipos de alineamientos, bueno, malo y neutral. De este ultimo, solo habrá un jugador en la partida, con el objetivo de cambiarlo a malo.
- Hay 3 categorías de objetos en juego.
Algunos personajes pueden comenzar la partida con objetos en su poder.
Armas: Son objetos que sirven básicamente para afrontar cualquier situación de combate relacionada con la trama narrativa. No podrán ser usadas contra otros jugadores en partida.
Sub categorías: Contundentes, de filo y de fuego.
Equipo: Son objetos que sirven básicamente para superar cualquier situación en la que estos sean necesarios.
Curiosidades: Son objetos que sirven básicamente para ser utilizados como dinero y así conseguir armas o equipo, entre otras cosas que no es necesario desvelar aquí.
Existen objetos dobles, que pueden combinar dos o las tres categorías de los mismos.
EJEMPLO:
Pala o pico. Es al mismo tiempo arma y equipo.
Act a 24/03: Un jugador puede comprar en la tienda de suministros tantos objetos como dinero o curiosidades posea. Pero si encuentra varios objetos en una misma localización (o sub loc) solo podrá obtener uno de ellos a su elección, quedando el resto en ese sitio para otros jugadores o para el si vuelve mas adelante con su movimiento.
Si un jugador se ve obligado a abandonar la partida por morir, ser linchado, ver su cordura reducida a 0 o cualquier otro motivo, sus objetos y dinero serán eliminados con el.
- Algunos personajes pueden comenzar la partida con dinero. El dinero es un valor intrínseco de la partida. No se computara cuanto tienes en ningún momento, pero si tienes dinero en tu poder y recibes o encuentras dinero en alguna localización (o sub localización), se sumara al que tienes y tendrás derecho a usar dinero en 2 ocasiones. Y así sucesivamente...
- Cada día ocurrirá un evento que podrá modificar las reglas para ese día en relación al tipo de evento.
Existe un evento especial denominado “pasar a la acción” que se conectara si se reúnen ciertas circunstancias y será avisado de ello en el hilo, quedando fijo hasta el final de la partida.
Relativo a la trama narrativa (rol):
- Se jugara con el calendario de 1924, año en el que suceden los hechos. Se iniciara la partida el miércoles 29 de octubre con el día 0. Este será un día especial en el que solo se deberá enviar el movimiento de visita y la actitud. El hilo solo servirá para saludar y decir cosas no relativas al juego. Los sectarios se podrán enviar mps con normalidad entre ellos durante el transcurso del mismo, pero la mayoría del resto de jugadores no.
La noche 1, que ya será jueves 30 de octubre, ocurrirá el primer intento de asesinato por parte de los sectarios a un jugador y el resto de acciones nocturnas de cualquier rol que las posea.
Del día 0 pasaremos a la noche 1, luego el día 1 y así sucesivamente hasta el final de la partida.
El calendario (y otros factores) afectaran a poder visitar determinadas localizaciones en ciertos días de la semana.
- Cuando un jugador pida desplazarse a una localización (o sub localización) de investigación, al cierre de votaciones recibirá la información de lo ocurrido ahí ese día y como el ha participado de ello. Habrán lugares que con ir una vez ya se habrá investigado todo, pero en otros se deberá profundizar mucho mas en ellos para acabar la investigación. Estos lugares le vendrán marcados al jugador como FASES de investigación. Pudiendo resolverse tantas fases en un solo día como el jugador este preparado para superar. Si no puede seguir investigando por cualquier motivo, esto le será comunicado al interesado y se le dirá como puede seguir avanzando en su investigación.
Hay hasta 3 fases de investigación diferentes por cada localización (o sub localización) en las que se de este caso.
- Existirá un valor inicial de mitos para ciertos jugadores. Este valor reducirá la cordura máxima del personaje a relación pto por pto. Cuanto mas sepas de los mitos de Cthulhu, menor será el máximo de cordura al que puedes aspirar.
Este valor puede aumentar durante el juego para la mayoría de jugadores (tengan o no tengan mitos de inicio) si se reúnen ciertas circunstancias, pero nunca se reducirá. Una vez obtienes 1pto de mitos tu cordura máxima pasa a ser de 9, etc.
Evidentemente, a los sectarios el hecho de que su cordura máxima se reduzca les da igual, porque es de 0 y seguirá siendo de 0 pase lo que pase.
- Los sectarios como acción nocturna deberán matar a uno de los pnj’s listados a continuación cada noche comenzando por la primera, en adición a su asesinato de un jugador habitual.
ROLES:
- CANCELADOR: Cada noche elige a un jugador y evita que lleve a cabo cualquiera de sus acciones nocturnas. No se puede cancelar dos noches consecutivas al mismo jugador y nunca al rol de evasor. El jugador objetivo sabrá que ha sido cancelado, pero el cancelador no recibirá confirmación.
(Un uso efectivo de esta habilidad sobre un alineamiento malvado implica la perdida de 1pto de cordura).
- DOCTOR: Puede curar a un jugador que ha muerto por asesinato o que ha visto su cordura reducida a 0 (el jugador volvería a partida con 3ptos en cordura). Tiene 1 uso durante toda la partida. Cada jugador eliminado de una de estas formas puede decir 2 nombres y si el doctor se encuentra entre ellos, recibirá el rol del mismo antes de decidir si lo salva. No puede usar su habilidad consigo mismo.
Una vez usada su habilidad, no recibirá más información sobre roles aunque el muerto o loco le diga como doctor.
- ENTERRADOR DE ASESINATOS: Recibirá los roles de todos los jugadores asesinados. Si un jugador abandona la partida por volverse loco también le será revelado su rol. La información le llegara por la noche.
- ENTERRADOR DE LINCHAMIENTOS: Recibirá los roles de todos los jugadores linchados. Si un jugador abandona la partida por volverse loco también le será revelado su rol. La información le llegara por la noche.
- EVASOR: Puede esconderse por las noches y será inmune a cualquier acción de la que sea objetivo, excepto el poder de visiones del sacerdote.
- FIRME: Reduce cualquier perdida de cordura que sufra el mismo en 1pto. Es indistinta la cantidad de veces que deba perder cordura a lo largo de la partida, siempre perderá 1pto menos en cada una de esas ocasiones. Esta reducción no se aplica en el caso de perder cordura por no emitir el voto del día.
- GANGSTER: Dispone de unos matones que puede ordenarles cada noche que vigilen durante el siguiente día una localización de la feria que NO sea de investigación. No se puede bloquear 2 días consecutivos la misma. Estos impiden el acceso a cualquier jugador que no sea él a la localización elegida.
Además, puede enviarlos durante el día a administrar un correctivo nocturno a otro jugador 1 vez por partida. Este jugador abandonaría momentáneamente el juego al ser ingresado en el hospital por un día completo (constaría como fuera de partida para todos los efectos) y se reincorporaría de nuevo a la noche siguiente. Los matones abandonarían la partida al retorno del jugador y el gangster perdería su habilidad, pero no su rol. Si este jugador no llegara a volver a jugar de día, los matones se quedarían en partida pero el correctivo se daría por usado.
- JUEZ: Decide en TODOS los casos en los que el master necesite un desempate entre dos o mas jugadores. Esto incluye no solo los linchamientos, sino CUALQUIER caso de empate en el que el master se encuentre.
- JUSTO: Su voto tiene valor de 0 contra el alineamiento bueno y neutral durante toda la partida, e inicialmente, valor de 1 contra el alineamiento malvado. Si vota a un alineamiento malvado y este es linchado con éxito, su voto incrementara su valor en 1. Esto puede suceder tantas veces como se linche a un alineamiento malvado y el le este votando para ello. Al jugador no se le avisaría de cualquier incremento en el valor de su voto.
(Un uso efectivo de esta habilidad consiguiendo linchar a un alineamiento malvado estando su voto participe implica la perdida de 1pto de cordura).
- LADRÓN: Cada noche puede preguntar por un objeto y se le revelará la localización/es donde puede encontrarlo antes de que mande el movimiento para ese día.
- POLÍTICO: Voto doble para linchamientos. Si se da la situación de votar en secreto cualquier cosa, el voto de este jugador valdrá triple.
- PROTECTOR: Puede proteger a un jugador de ser asesinado por la noche. No se puede proteger dos noches consecutivas al mismo jugador y no se puede proteger a si mismo.
(Un uso efectivo de esta habilidad evitando un asesinato implica la perdida de 1pto de cordura).
- PSICOANALISTA: Cada noche puede preguntar por el valor de cordura que tiene un jugador. Pero no puede preguntar por su propia cordura.
(Un uso efectivo de esta habilidad sobre un valor 0 de cordura implica pérdida en 1pto de la misma al psicoanalista).
- PSICÓLOGO: Cada noche puede añadir 2 ptos de cordura a un jugador. Si decide usar su habilidad consigo mismo, solo recuperara 1 pto y esto solo lo puede hacer una vez durante la partida.
- SOPLÓN: Puede decidir que no habrá linchamiento tras el cierre de votaciones pero antes de publicarse el nombre del linchado. Tiene 1 uso durante toda la partida. Cada jugador linchado puede decir 2 nombres y si el soplón se encuentra entre ellos, recibirá el rol del mismo antes de decidir si lo salva.
Una vez usada su habilidad, no recibirá mas información sobre roles aunque el linchado le diga como soplón.
- TESTIGO: El testigo selecciona a un jugador cada noche y si ese jugador es asesinado durante el transcurso de la misma, el testigo conocerá la identidad del responsable de su muerte.
(Un uso efectivo de esta habilidad al descubrir a un asesino implica la pérdida de 1pto de cordura).
- VIGILANTE: El vigilante puede matar automáticamente a otro jugador si él es linchado o asesinado por la noche. Pero no puede usar su habilidad si su cordura queda reducida durante el juego a 0. Esta habilidad no se considera asesinato, así que no puede pedir visitar al doctor el jugador muerto a causa de ella. Los enterradores no recibirán ningún tipo de información de esta muerte.
- VIDENTE: Sabrá si ha sido votado por algún jugador de alineamiento malvado al cierre de las votaciones. Pero no sabrá su identidad a no ser que le vote en solitario. La información le llegara por la noche.
(Un uso efectivo de esta habilidad al saber que ha sido votado por un alineamiento malvado implica la perdida de 1pto de cordura).
Los roles de evasor, juez y soplón tienen unas reglas ocultas que solo conocerá el dueño del mismo.
- TRAIDOR: Anulara el voto del jugador al que vote.
Comenzara la partida con alineamiento neutral y con valor positivo de cordura. En cuanto su cordura se reduzca a 0 o menos, su alineamiento cambiará a malvado y conocerá automáticamente al resto de alineamientos malvados en juego. A partir de ese momento también podrá asesinar por las noches, aunque fuera el único jugador con alineamiento malvado que quedara en juego. Pero si todos los jugadores de alineamiento malvado son eliminados de la partida y el aun mantiene su alineamiento neutral, esta acabara inmediatamente.
Indistintamente de su alineamiento al final de la partida, comparte condiciones de victoria con los sectarios.
El rol de traidor, es el único que no puede sumarse a un rol de sectario.
SECTARIOS:
- SACERDOTE: Tiene el poder de ver visiones y cada noche puede preguntar por un jugador y recibirá el nombre del rol de éste.
La primera vez que sea investigada su cordura dará un valor positivo a su elección. A partir de entonces, siempre que se le investigue dará su valor real de 0. Esta habilidad no puede ser anulada jamás.
- INICIADO: Tiene el poder de mimetizar el rol de otro jugador que acabe de abandonar la partida por cualquier motivo. A partir de ese momento, ese será su rol y abandonará el que poseyera con anterioridad. Si el rol mimetizado era de un uso, el iniciado lo recibirá listo para usar. No puede mimetizar roles que estuvieran en manos malvadas o neutral de alineamiento desde el inicio de la partida.
- ADEPTO: Tiene el poder de atormentar a un jugador por las noches. El objetivo de su poder al día siguiente no se desplazará a las localizaciones elegidas por él para ese día, sino que permanecerá en el café la cuchara de plata recuperándose de la experiencia, pero podrá jugar con total normalidad. La causa de esto no se le comunicara a ese jugador. Sólo puede afectar con este poder 1 vez por partida a cada jugador.
Los sectarios tienen reglas ocultas que solo conocerán ellos.
El rol de sectario se sumara a uno de los roles explicados anteriormente.
LOCALIZACIONES:
FUERA DE LA FERIA:
LOCALIZACIÓN PARA MOVIMIENTO DE INVESTIGACIÓN: Desplazarse a esta localización puede afectar a la cordura.
- Cementerio de Swan Point: Tiene 4 sub localizaciones que son norte, este, sur y oeste.
Abierto toda la semana. Capacidad para 6 jugadores.
LOCALIZACIÓN PARA MOVIMIENTO DE VISITA. Coincidir en ella con cierto pnj puede afectar a la cordura.
- Tienda de suministros de Martin Pendergast: Los jugadores pueden intercambiar durante el día objetos en ella previo envió de mp de ambos al master. También pueden darse los objetos entre ellos o el dinero. No hay limite al numero de objetos o dinero que se pueden intercambiar o donar.
Además, en la tienda se pueden comprar los siguientes objetos a cambio de dinero o de una curiosidad:
Botas altas para pesca.
Cantimplora.
Cuerda.
Lámpara.
Pala.
Pico.
Prismáticos.
Domingo cerrado por descanso semanal. Capacidad ilimitada.
DENTRO DE LA FERIA:
LOCALIZACIONES PARA MOVIMIENTO DE INVESTIGACIÓN: Desplazarse a una de estas localizaciones puede afectar a la cordura.
- Casa de los horrores: Tiene 2 sub localizaciones que son planta baja y planta alta.
Abierto toda la semana. Capacidad para 4 jugadores.
- Casa de los espejos: Tiene 3 sub localizaciones que son norte, centro y sur.
Abierto toda la semana. Capacidad para 4 jugadores.
- Cervecería Bavara:
Lunes cerrado por descanso del personal. Capacidad ilimitada.
- Embarcadero: Tiene 3 sub localizaciones que son norte, sur y la isla.
Abierto toda la semana a expensas del tiempo. Capacidad para 3 jugadores.
- Museo de cera: Tiene 2 sub localizaciones que son planta baja y planta alta.
Abierto toda la semana. Capacidad para 4 jugadores.
- Restaurante North Star:
Abierto toda la semana. Capacidad ilimitada.
- Túnel del terror: Tiene 3 sub localizaciones que son cementerio, infierno y mina.
Abierto toda la semana. Capacidad para 4 jugadores.
LOCALIZACIONES PARA MOVIMIENTO DE VISITA: Coincidir en ellas con cierto pnj puede afectar a la cordura.
- Cine Parisien:
Abierto toda la semana. Capacidad ilimitada.
- El harén al rojo vivo (cabaret en el mapa):
Abierto de viernes a domingo. Capacidad para 3 jugadores con personaje masculino.
Los jugadores que compartan esta localización no se verán entre ellos.
- El Olimpo (cabaret en el mapa):
Abierto de viernes a domingo. Capacidad para 1 jugador con personaje femenino.
- Noria:
Abierta toda la semana a expensas del tiempo. Capacidad ilimitada.
Casetas: Se debe especificar que caseta se quiere visitar en el movimiento. No especificar la caseta que se quiere visitar, implica no visitar ninguna de las citadas a continuación.
- Annabelle Tilton (pnj), clarividente:
Abierta de viernes a domingo. Capacidad para 3 jugadores.
- Cynthia Waters (pnj), vendedora de golosinas:
Abierta toda la semana. Capacidad para 2 jugadores.
- Eric Lawson (pnj), mentalista:
Martes y miércoles cerrado por descanso del mentalista. Capacidad para 3 jugadores.
- Golpear al topo:
Abierta toda la semana. Capacidad para 1 jugador.
- Información sobre el parque de atracciones “North Star”: En esta caseta se puede preguntar por 2 CASETAS para visitar y se recibirán los detalles de su uso.
Abierta toda la semana. Capacidad ilimitada.
- Juliet Stafford (pnj), quiromancia:
Lunes cerrado por descanso de la quiromántica. Capacidad para 2 jugadores.
- Madame Lily Zara (pnj), médium:
Abierta de viernes a domingo. Capacidad para 2 jugadores.
- Tiro al pato:
Abierta toda la semana. Capacidad para 3 jugadores.
- Walter Danforth (pnj), anticuario:
Miércoles y jueves cerrado por descanso del anticuario. Capacidad para 3 jugadores.
- Zacharias Whitmarsh (pnj), místico:
Abierta de viernes a domingo. Capacidad para 2 jugadores.
LOCALIZACIÓN PARA DESCANSAR:
- Café la cuchara de plata: Lugar donde acabaran los jugadores que por el motivo que sea no puedan acceder a las localizaciones que han solicitado, sean victimas del poder del sectario o no envíen destino para el día en curso. Desde el se puede votar con normalidad y hablar por mp o en el hilo.
Los jugadores que compartan esta localización no se verán entre ellos.
Abierto toda la semana. Capacidad ilimitada.
PNJ’S: Los pnj’s jamás cuentan para las capacidades en las localizaciones (o sub localizaciones).
- La deliciosa Abigail, bailarina del harén al rojo vivo: Mientras este viva, los jugadores podrán “visitarla” si van al espectáculo que da los fines de semana.
- Abner Weems, vagabundo que frecuenta North Star: Mientras este vivo, cada día se moverá por una localización del juego. Si se coincide con el se recibirá información sobre el mal al que aquí se enfrentan, pero eso repercutirá en una perdida de cordura.
• Pnj con movimiento propio.
- Annabelle Tilton, clarividente: Mientras este viva se podrá visitar su caseta.
- Apolo, bailarín del Olimpo: Mientras este vivo, un jugador podrá “visitarlo” si va al espectáculo que da los fines de semana.
- Asenath Waite, diletante: Mientras este en juego, cada día se moverá por una localización (o sub localización) de investigación. Si se coincide con ella, dependiendo de la actitud elegida para ese día, el jugador/es recibirán información sobre el mal al que aquí se enfrentan, pero eso repercutirá en una perdida de cordura.
• Pnj con movimiento propio.
- La gran Berta, bailarina del harén al rojo vivo: Mientras este viva, los jugadores podrán “visitarla” si van al espectáculo que da los fines de semana.
- Cynthia Waters, vendedora de golosinas: Mientras este viva se podrá visitar su caseta.
- Eric Lawson, mentalista: Mientras este vivo se podrá visitar su caseta.
- John J. Joshepson, sheriff del condado: Es el pnj encargado de llevarse al jugador linchado del día. Si muere, al día siguiente, todos los votos de los jugadores de alineamiento bueno o neutral valdrán la mitad.
Durante la partida NO hay opción de interactuar con el.
- Jonathan Bloom, encargado de seguridad de North Star: Mientras este vivo se puede pedir como acción de visita el encontrarse con el y recibir la información de donde estarán el próximo día los pnj’s con movimiento propio.
En adición a eso, se recibirá también información relacionada con detalles sobre pnj’s, localizaciones de visita o afiliaciones en juego. Cada jugador debe pedir que tipo de información adicional quiere recibir en primer lugar, en segundo y en tercero. Tres de ellos la obtendrán si superan ese numero los jugadores que le han pedido como acción de visita.
Los jugadores que interactuen con este pnj jamás se verán entre ellos.
- Juliet Stafford, quiromántica: Mientras este viva se podrá visitar su caseta.
- Madame Lily Zara, médium: Mientras este viva se podrá visitar su caseta.
- La exótica Maria, bailarina del harén al rojo vivo: Mientras este viva, los jugadores podrán “visitarla” si van al espectáculo que da los fines de semana.
- Matthew Bosworth, abogado de North Star: Mientras este vivo, cada día se moverá por una caseta de la feria. Si coincide con un solo jugador, este recibirá asesoramiento legal y obtendrá –2 votos en su contra para el linchamiento que el decida (se debe notificar al master su uso antes del cierre de votaciones). Si coincide con varios, el pnj elegirá solo a uno de ellos según su criterio para el beneficio citado. Se avisara de si se es elegido o no a todos los implicados.
En cualquier investigación en la que su habilidad se vea relacionada, se le especificara al interesado el uso de la misma.
• Pnj con movimiento propio.
- Phillip Osgood, detective: Mientras este vivo, cada día se moverá por una localización (o sub localización) de investigación y votara en secreto como un jugador mas para linchamiento, aunque el NO puede ser votado para linchamiento bajo ninguna circunstancia. Su voto vale 1. Si coincide con un solo jugador, su voto lo decidirá ese jugador vía mp al master. Si coincide con varios, a no ser que todos le digan que vote al mismo jugador, votara según su criterio. Esto también se aplica si cuando comparta localización con un solo jugador, este no le dice nada. Tiene reglas ocultas sobre a quien votar cada día en estos casos.
En cualquier investigación en la que su voto se vea relacionado, se le especificara al interesado que el voto del detective estaba ahí.
• Pnj con movimiento propio.
- Vincent Fuller, periodista: Mientras este vivo, cada día se moverá por una localización del juego. Si se coincide con el y el jugador ha visitado una localización (o sub localización) de investigación, se le puede vender la información a cambio de dinero. Se entiende por información, haber recibido un mp del master explicando que has encontrado en una localización de investigación (o sub localización), aunque no se haya descubierto nada. Si ya tiene la información no pagara nada.
• Pnj con movimiento propio.
- Walter Danforth , anticuario: Mientras este vivo se podrá visitar su caseta.
- Zacharias Whitmarsh, místico: Mientras este vivo se podrá visitar su caseta.
Algunos pnj's tendrán reglas que afectaran a los sectarios y solo conocerán ellos.
CONDICIONES DE VICTORIA:
- Victoria total de los buenos: Eliminar a todos los alineamientos malignos en juego y solucionar la trama narrativa antes del fin de la partida.
- Victoria parcial de los buenos: Eliminar a todos los alineamientos malignos y que estos, NO solucionen la trama narrativa antes del fin de la partida..
- Empate: Eliminar a todos los alineamientos malignos o controlar las votaciones para linchamiento en el caso de estos y que el otro bando consiga solucionar la trama narrativa.
- Victoria parcial de los malos: Controlar las votaciones para linchamiento y que los buenos NO solucionen la trama narrativa antes del fin de la partida..
- Victoria total de los malos: Controlar las votaciones para linchamiento y solucionar la trama narrativa antes del fin de la partida.