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Ideas de partida / Re:Whitechapel: humo y sangre
« en: 13 Mayo 2024, 13:53:30 »
Apunta, a ver que tal 😊
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: juka
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1. LA IGLESIA - El Confesor...KATALINA
Este personaje puede confesar a un jugador para ver su alineamiento.
El confesor escribe en el hilo general un nombre en azul negrita, luego el master le dirá por mensaje privado si ese jugador es lobo.
(Ojo: lee el rol El Pringao)
4. LA COMISARIA - El Detective SIGFRIED
El detective puede preguntar por un rol de alineamiento aldeano (roles del 3 en adelante). El master le dirá por mensaje privado qué jugador posee ese rol.
16 LA TIENDA DE COMICS - El Friki MELEKE
Es el dueño de la pequeña tienda y ávido lector de productos subculturales. Es un poco chulo.
Cada dia en sus primeros posts, nombra un jugador para llenarle la cabeza de paranoias. Ese jugador pasará a ser un cultista y a formar parte de la secta.
(Ojo: lee el rol El Cultista Independiente y el oficio del hogar del jubilado.)
El jugador nombrado no puede ser incluido hoy en la visita al hogar del jubilado pero se sentará en un sillón a leer la coleccion completa de Dragon Ball (en V.O) No podrá hablar pero si escuchar. En la práctica lo meteré en el grupo wasap donde no podrá decir ni hla bajo pena de excomunión.
Sin embargo no se puede nombrar a quien la abuelita haya metido hoy en el hogar del jubilado..el que primero postee de ellos dos tendrá algo de ventaja para escoger-
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14. EL CIRCO - El Malabarista de Cuchillos PI
Este es un truco muy viejo. Póngase aquí Señor y aguante esta manzana sobre su cabeza...
Cada dia en sus primeros posts, elige a un jugador. Durante el día, los lobos podrán (mediante mp al master) intentar acertar el rol de ese jugador. Tienen un solo intento por día. Si aciertan, el jugador elegido morirá y el público gritará de terror.
El Malabarista puede elegirse a sí mismo, pero no puede repetir jugador a lo largo de la partida.
8. EL MOTEL – El Amante
Cada dia en sus primeros posts, elige a un jugador con quien pasar el día. Si ambos acaban votando al mismo jugador, ese jugador recibe un voto extra de +1 , independientemente del valor real de los votos de los dos amantes. Por contra, si uno de los dos muere durante el día, su compañero es sorprendido y apaleado (muere también). Ambos jugadores tienen libertad de mensajes privados hasta el cierre del día.
Ejemplo: por algun motivo que no voy a repasar en las reglas si es posible o no , el voto base de un amante vale 0 y el edl otro vale 1. si los dos votan al mismo jugador, ese jugador recibe un total de 0+1 (+1 bonus) = 2 votos
12. LA BIBLIOTECA – La bibliotecaria LOTHAR
Cada dia en sus primeros posts, nombra a un rol del 3 al 15
El master le comunicará por privado si ese rol pertenece a un aldeano, a un lobo o bien si es uno de los roles descartados.
16 El mensajeroPara mí, el rol más roto de la partida. El mensajero si está en juego y es Aldeano debería presentarse más pronto que tarde al Enterrador (de ahí que interese confirmar uno de estos dos.) y pasarle un código para que le pueda pasar el rol de los muertos por el hilo disimuladamente y a partir de ahí, montar el Club Disney.
Cada noche puede enviar (vía master) un mensaje privado a un rol.
5.Vidente SuicidaEs de cajón que la Vidente suicida DEBE escanear al jugador que acabe votando en el hilo ese día. Así si muere, le daría la videncia al Enterrador. (Y este además, se la podría pasar al mensajero y seguir la cadena.)
Cada noche nombra a un jugador vivo. Si ese jugador es de su mismo alineamiento, no pasa nada. Si el jugador nombrado es de diferente bando (lobo, cultista o pringao) , la vidente suicida muere.
Aclaracion
ser miembro de la secta no hace que la vidente suicida muere si choca contigo, solo si choca con el cultista
4.Vidente de votosTenemos que intentar repartir muchos votos, mientras más jugadores con un solo voto, mejor. Así la videncia es más clara, ya que si le votan 3 jugadores y hay un lobo... Busca cual/es son los aldeanos. Un ejemplo sería que cada jugador votara al de debajo suya en la lista de jugadores.
Sabe si había lobos votándola en el recuento final. Recibe la información al abrir el día.
(Ojo: lee el rol El Pringao)
15 El Brujo Azul
Un misterioso mago con unos poderes muy oscuros.
Cada noche nombra a dos jugadores. Si durante esa misma noche o al día siguiente uno de esos dos jugadores muere:
- los lobos obtienen un intento de asesinato relacionando rol+jugador (que deberán usar el siguiente día).
- el Brujo Azul obtiene una videncia de rol (que deberá usar la siiguiente noche).
- el master informará ("...el cadáver desprende un humo de color azul").
Ojo: si el rol está en manos de los lobos, el asesinato nocturno no desencadenará la habilidad del brujo.
1.Lobo Enterrador
Mientras siga vivo los lobos son enterradores (conocen el rol de los muertos).
2.Lobo Adivino
Cada noche mandará al máster una lista con todos los jugadores( vivos o muertos ) y su rol. Si acierta con todos, los lobos ganan la partida.
17. . El Cultista Independiente
Cthulhu hasta en la sopa. Bien, este personaje, abducido por los cientos de libros, películas, cómics, juegos, series de Cthulhu que hay hoy en día ha decidido convertir la aldea en una secta de adoradores de los antiguos.
Cada noche elige a un jugador y lo convierte a su secta. No se informa al jugador que ha sido convertido. Si algún día, a la apertura, todos los jugadores son conversos, el cultista independiente gana la partida (ojo: siempre que el cultista esté vivo, claro).
Además, es vidente de roles. Cada noche puede preguntar por el rol de un jugador.
Y sobre equilibrarla , basta con hacer la lista de los jugadores vivos. No hace falta que los lobos sean enterradores , les basta con dejar vivir a los que saben su rol