16. Salvemos a los ancianos
Requisito: Juega esta carta a partir del día 2, si algún jugador escribe en azul negrita.
Efecto inmediato: El jugador que ha escrito en azul negrita elige a un anciano (rol 2-5). Si quien ha escrito en azul negrita es aldeano obtiene qué jugador lleva al anciano elegido. Si es lobo, no obtiene nada.
Efecto permanente: Activa el evento “Salvemos a los ancianos”. Si los cuatro ancianos mueren, los lobos obtienen los roles de todos los jugadores.
Hay un pequeño error en la carta. Los ancianos son los roles 3 a 6. Escribí la carta antes de que la vidente fuera el rol núm. 2.
@Kesulin debes nombrar a uno de esos ancianos: el verde, amarillo, rojo o azul.
Si eres aldeano, te diré quién lo lleva.
Si eres lobo, no te diré nada.
Esto pasa a ser una regla permanente para lo que queda de partida:
“Salvemos a los ancianos”. Si los cuatro ancianos mueren, los lobos obtienen los roles de todos los jugadores.