Por otro lado, xolo ha muerto y era el supervisor de los desarrollos de los robots. Queréis que vaya poniendo aquí la información que debería saber él?
Hombre, por supuesto. xD
Si no quieres saber quienes son los lobos no abras...
...Eldritch está jugando un papelón como Mr.X, es realmente lo que hay que hacer, pero a él le pega mucho ese rol encima.
Sinceramente los buenos lo tenían complicado, pero habiendo perdido encima la videncia de ayer sobre mí lo tiene aún más jodido, espero que Clarke y Heilein estén a tope porque dependemos de ellos.
ROBOT A
ROBOT A - MODELO HERMES
OPCIONES QUE PODRÁS DESARROLLAR DURANTE LA NOCHE
> Voto Flexible 1.0
Permite cambiar el voto del Robot A una vez durante las primeras 12 hs.
(Desbloquea: Voto Flexible 2.0)
> Hermes 1.0
El Robot A puede publicar un mensaje en el hilo, máximo 240 caracteres.
(Desbloquea: Hermes 2.0)
> Escanear Cadáver (Usos: 2)
Escanea Rol y Alineamiento de un muerto. La información, sin embargo, la recibirá el Robot B y su dueño. (VER NOTA ABAJO)*
> Escanear Rol (Paso 1 de 2)
Prepara una videncia de rol en dos pasos. El resultado será revelado al Robot C y su dueño. El Robot A pregunta por un rol, y el Robot C será notificado si ese rol está en manos de Lobos o no. (VER NOTA ABAJO)*
> Escanear Lobo (Paso 1 de 3)
Prepara una única videncia de alineamiento en tres pasos. El resultado será revelado al Robot C y su dueño. (VER NOTA ABAJO)*
> Desprogramación Asimov (Paso 1 de 3)
Si se completa el proceso, el Robot A podrá opcionalmente matar a un jugador por las noches. Si esta tecnología se completa, al día siguiente el Director Provisional de Proyecto será notificado de que el Robot A desprogramó Asimov.
> No desarrollar nada
* NOTA: Esta información la recibirá el otro robot sólo si tiene desarrollada una tecnología que se lo permite. Sin embargo, si el otro robot la desarrolla después, recibirá la información que no le había podido llegar antes.
ROBOT B
ROBOT B - MODELO HADES
Durante las noches impares podrás elegir una de estas opciones,
> Defensa Hades (Se instala y permanece hasta que se use por única vez)
Si el dueño del robot muere, podrá responder matando a otro jugador.
> Voto Hades (Se instala y permanece)
Si el robot está votando a quien termina siendo linchado, el dueño conocerá su rol.
> Detección de cambios en la Red (Se instala y permanece)
Cada vez que el robot A o el robot C cambien de dueño, se avisará al dueño del Robot B.
> Conectividad A-B (Se instala y permanece)
Permite recibir información hallada por el Robot A. ¿Cuál? No puede saberse...
> No desarrollar nada
Durante las noches pares podrás elegir una de estas opciones:
> Cambio de voto 1.0
Permite cambiar el voto del Robot B una vez.
(Desbloquea Cambio de voto 2.0)
> Ampliar hora límite (Se instala y permanece)
Permite emitir voto hasta 1 hora antes del cierre.
> Flexibilizar desarrollos (Se instala y permanece)
Permite desarrollar cualquier tecnología sin importar si es noche par o impar.
> Desprogramación Asimov (Paso 1 de 2)
Si se completa el proceso, el Robot B podrá opcionalmente matar a un jugador por las noches impares. Si esta tecnología se completa, al día siguiente el Director Provisional de Proyecto será notificado de que el Robot B desprogramó Asimov.
> No desarrollar nada
ROBOT C
ROBOT C - MODELO DIONISOS
Durante las noches impares desarrolla:
> Publicación en hilo 1.0
Permite postear en el hilo hasta diez palabras a través del Robot. Estas palabras sufrirán interferencias, ya que los lobos podrán agregar cuatro palabras más en el orden que quieran, y podrán eliminar una de las palabras originales. (Palabras avaladas por la RAE)
(Desbloquea Publicación en hilo 2.0)
> Voto flexible. (Se instala y permanece)
Permite cambiar el voto hasta tres veces (sólo válido si se controla el voto del robot).
> Flexibilizar desarrollos (Se instala y permanece)
Permite desarrollar cualquier tecnología sin importar si es noche par o impar.
> Preparar Conectividad (IMPAR) (Se instala y permanece)
Si también se desarrolla “Preparar Conectividad (PAR)” se completa la instalación que permite recibir información hallada por el Robot A.
> Desprogramación Asimov (Paso 1 de 2)
Si se completa el proceso, el Robot C podrá opcionalmente matar a un jugador por las noches pares. Si esta tecnología se completa, al día siguiente el Director Provisional de Proyecto será notificado de que el Robot C desprogramó Asimov.
> No desarrollar nada
Durante las noches pares puede desarrollar:
> Preparar Conectividad (PAR) (Se instala y permanece)
Si también se desarrolla “Preparar Conectividad (IMPAR)” se completa la instalación que permite recibir información hallada por el Robot A.
> Voto mistérico - Dionisos 1.0 (Se instala y permanece)
El voto del Robot C pasará a valer 0, además
El voto del Robot C dejará de ser controlable por su dueño y será random entre los dos jugadores con más votos públicos, además
El Robot C avisará al dueño si el voto está siendo emitido sobre un jugador que controla robot o no.
(Desbloquea Voto mistérico - Dionisos 2.0)
> Retomar Control
Permite deshacer los efectos del voto mistérico (excepto el valor de voto).
> Reestablecer valor de voto
Reestablece el valor de voto del robot en 1.
> No desarrollar nada
NOCHE 2
ROBOT A
ROBOT A - MODELO HERMES
OPCIONES QUE PODRÁS DESARROLLAR DURANTE LA NOCHE
> Voto Flexible 1.0
Permite cambiar el voto del Robot A una vez durante las primeras 12 hs.
(Desbloquea: Voto Flexible 2.0)
> Hermes 1.0 (Instalado - Noche 2)
El Robot A puede publicar un mensaje en el hilo, máximo 240 caracteres.
> Hermes 2.0
Permite cada noche mandar un mensaje via master a otro jugador (a nombre del Robot A). Máximo 240 caracteres. Si el robot cambia de dueño, el nuevo dueño podrá revisar el historial y ver los mensajes enviados.
> Escanear Cadáver (Usos: 1)
Escanea Rol y Alineamiento de un muerto. La información, sin embargo, la recibirá el Robot B y su dueño.
Primer uso: Noche 1 (Xolo)
> Escanear Rol (Paso 1 de 2)
Prepara una videncia de rol en dos pasos. El resultado será revelado al Robot C y su dueño. El Robot A pregunta por un rol, y el Robot C será notificado si ese rol está en manos de Lobos o no. (VER NOTA ABAJO)*
> Escanear Lobo (Paso 1 de 3)
Prepara una única videncia de alineamiento en tres pasos. El resultado será revelado al Robot C y su dueño. (VER NOTA ABAJO)*
> Desprogramación Asimov (Paso 1 de 3)
Si se completa el proceso, el Robot A podrá opcionalmente matar a un jugador por las noches. Si esta tecnología se completa, al día siguiente el Director Provisional de Proyecto será notificado de que el Robot A desprogramó Asimov.
> No desarrollar nada
* NOTA: Esta información la recibirá el otro robot sólo si tiene desarrollada una tecnología que se lo permite. Sin embargo, si el otro robot la desarrolla después, recibirá la información que no le había podido llegar antes.
ROBOT B
ROBOT B - MODELO HADES
Actualización de Noche 2 pendiente.
Durante las noches impares podrás elegir una de estas opciones,
> Defensa Hades (Se instala y permanece hasta que se use por única vez)
Si el dueño del robot muere, podrá responder matando a otro jugador.
> Voto Hades (Se instala y permanece)
Si el robot está votando a quien termina siendo linchado, el dueño conocerá su rol.
> Detección de cambios en la Red (Se instala y permanece)
Cada vez que el robot A o el robot C cambien de dueño, se avisará al dueño del Robot B.
> Conectividad A-B (Instalada en Noche 1)
Permite recibir información hallada por el Robot A. ¿Cuál? No puede saberse...
Información hallada: Xolo, Lucas. Fiel a asimov.
> No desarrollar nada
Durante las noches pares podrás elegir una de estas opciones:
> Cambio de voto 1.0
Permite cambiar el voto del Robot B una vez.
(Desbloquea Cambio de voto 2.0)
> Ampliar hora límite (Instalada en noche 2)
Permite emitir voto hasta 1 hora antes del cierre.
> Flexibilizar desarrollos (Se instala y permanece)
Permite desarrollar cualquier tecnología sin importar si es noche par o impar.
> Desprogramación Asimov (Paso 1 de 2)
Si se completa el proceso, el Robot B podrá opcionalmente matar a un jugador por las noches impares. Si esta tecnología se completa, al día siguiente el Director Provisional de Proyecto será notificado de que el Robot B desprogramó Asimov.
> No desarrollar nada
ROBOT C
ROBOT C - MODELO DIONISOS
Durante las noches impares desarrolla:
> Publicación en hilo 1.0
Permite postear en el hilo hasta diez palabras a través del Robot. Estas palabras sufrirán interferencias, ya que los lobos podrán agregar cuatro palabras más en el orden que quieran, y podrán eliminar una de las palabras originales. (Palabras avaladas por la RAE)
(Desbloquea Publicación en hilo 2.0)
> Voto flexible. (Se instala y permanece)
Permite cambiar el voto hasta tres veces (sólo válido si se controla el voto del robot).
> Flexibilizar desarrollos (Se instala y permanece)
Permite desarrollar cualquier tecnología sin importar si es noche par o impar.
> Preparar Conectividad (IMPAR) (Instalada - Noche 1)
Si también se desarrolla “Preparar Conectividad (PAR)” se completa la instalación que permite recibir información hallada por el Robot A.
> Desprogramación Asimov (Paso 1 de 2)
Si se completa el proceso, el Robot C podrá opcionalmente matar a un jugador por las noches pares. Si esta tecnología se completa, al día siguiente el Director Provisional de Proyecto será notificado de que el Robot C desprogramó Asimov.
> No desarrollar nada
Durante las noches pares puede desarrollar:
> Preparar Conectividad (PAR) (Instalada - Noche 2)
Si también se desarrolla “Preparar Conectividad (IMPAR)” se completa la instalación que permite recibir información hallada por el Robot A.
> Voto mistérico - Dionisos 1.0 (Se instala y permanece)
El voto del Robot C pasará a valer 0, además
El voto del Robot C dejará de ser controlable por su dueño y será random entre los dos jugadores con más votos públicos, además
El Robot C avisará al dueño si el voto está siendo emitido sobre un jugador que controla robot o no.
(Desbloquea Voto mistérico - Dionisos 2.0)
> Retomar Control
Permite deshacer los efectos del voto mistérico (excepto el valor de voto).
> Reestablecer valor de voto
Reestablece el valor de voto del robot en 1.
> No desarrollar nada
Proyecto Asimov Dia/Noche 3
Estimado Director Provisional de Proyecto,
El día de hoy tienes 2 Puntos de decisión para desarrollar las medidas que veas necesarias. Deberás enviar MP al master con tus decisiones a aplicar (se efectuarán durante la noche) y también deberás elegir a otro jugador para que sea el próximo Director Provisional de Proyecto durante el día de mañana.
Toda esta información es oculta a los demás jugadores, si bien puedes contar lo que quieras (sin copy-paste literal). El único investigador que conocerá estas medidas es Gilliam, que recibirá este mismo mensaje al completo y tiene información sobre próximas medidas desbloqueables.
El siguiente Director Provisional de Proyecto heredará el mismo paquete de decisiones que estás recibiendo más las posibilidades que queden desbloqueadas y tendrá 2 nuevos puntos de decisión
Hoy no estás obligado a usar los 2 puntos, en ese caso quedarán disponibles para el siguiente DPP.
MEDIDAS:
01.0 > Apagar / Encender fuente de energía de Robots
Si se apaga la fuente de energía de los Robots, éstos no votarán ni podrán seguir siendo desarrollados o usando sus funciones. Cada vez que se apague la fuente de energía, los lobos acumulan un intento de asesinato rol+jugador.
- Coste: 1 Punto
- Usos ilimitados
- Notificación pública
- Actualmente la fuente de energía está: Encendida.
02.0 > Permitir cambio de desarrollador
Se avisará a los jugadores durante esta noche que pueden intentar realizar un robo de robot asociando Robot+Jugador. El orden de preferencia para los robos es de numero menor a mayor (Rol 1 más preferencia, Rol 21 menos preferencia).
- Coste: 2 Puntos
- Quedan: 2 usos.
- Notificación pública
03.2 > Establecer segunda comisión de investigación
Permite elegir a 3, 4 o 5 jugadores que podrán compartir MP’s grupales durante el día siguiente. Como máximo pueden participar 2 jugadores que participaron en la primera comisión.
- Coste: 1 Punto
- Único uso
- Sin notificación pública
- Desbloquea:
03.3 > Establecer tercera comisión de investigación
05.3 > Antojos de Capek
Los robots podrán ser objetivo de videncia de alineamiento. Si se videncia a un robot, se sabrá el alineamiento de su dueño actual.
- Coste: 1 Punto
- Único uso
- Notificación pública
- Desbloquea:
05.4 > Antojos de Capek
06.0 > Desarrollo de agenda Lobos
Aumenta +1 nivel de avance en la agenda Lobos, permitiendo desbloquear la victoria de éstos por lista. * 4 niveles en la agenda: permite a los lobos victoria por lista asociando rol+jugador de vivos y muertos. (Cada noche un intento) /// 6 niveles en la agenda: permite a los lobos victoria por lista asociando rol+jugador solamente de vivos. (Cada noche un intento)*. El nivel alcanzado en la lista es oculto.
- Coste: 1 Punto
- Usos ilimitados
- Sin notificación pública
07.1 > Intervención de funciones
El DPP puede elegir uno de los siguientes roles: Bradbury, Wise o Huxley.
Si elige a Bradbury, el DPP realizará una protección y Brabdury estará cancelado.
Si elige a Huxley, el DPP conocerá la lista de desempates, y la modificará cancelando la que haga Huxley esta noche.
Si elige a Wise, el DPP preguntará por un jugador para averiguar si tiene robot, y Wise estará cancelado.
- Coste: 1 Punto
- Quedan: 2 usos
- Sin notificación pública
- Desbloquea:
07.2 > Intervención de videncias
08.2 > Aumento de poder del Director
En lugar de tener 2 Puntos de decisión, los próximos Directores tendrán 3 Puntos.
El voto del Director pasa a tener +1
Opcional: puedes, si quieres, aumentar un nivel en el desarrollo de la agenda de Lobos
- Coste: Gratis
- Único uso
- Notificación pública
- Desbloquea:
08.3 > Aumento de poder del Director
09.1 > Intervención parcial en desarrollo de Robots
Pasarás a conocer las opciones de desarrollo de uno de los tres robots a tu elección A, B o C y podrás decidir cómo desarrollar ese robot durante la noche en lugar de dejar que decida su propio desarrollador. (Quedan: 2 usos)
- Coste: 1 Punto
- Quedan: 2 usos
- Sin notificación pública
- Desbloquea:
09.2 > Intervención completa en desarrollo de Robots
10.0 > Investigar Avance en Agenda Lobos
El actual Director descubre cuál es el nivel actual alcanzado en la Agenda Lobos.
- Coste: 2 puntos
- Usos ilimitados
- Sin notificación pública
11.0 > Estimular desarrollo de robots
Permite durante la noche actual que los desarrolladores de robots puedan elegir dos desarrollos distintos en lugar de solo uno.
- Coste: 2 puntos
- Uso único
- Sin notificación pública
13.0 > Colectivización de información del DPP
A partir de este momento, toda la información que recibe el DPP por su cargo se postea publicamente en el hilo. Sin embargo, mantiene poder de decisión.
- Coste: 4 puntos
- Uso único
- Notificación pública
NOCHE 3
ROBOT A
ROBOT A - MODELO HERMES
OPCIONES QUE PODRÁS DESARROLLAR DURANTE LA NOCHE
> Voto Flexible 1.0
Permite cambiar el voto del Robot A una vez durante las primeras 12 hs.
(Desbloquea: Voto Flexible 2.0)
> Hermes 1.0 (Instalado - Noche 2)
El Robot A puede publicar un mensaje en el hilo, máximo 240 caracteres.
> Hermes 2.0
Permite cada noche mandar un mensaje via master a otro jugador (a nombre del Robot A). Máximo 240 caracteres. Si el robot cambia de dueño, el nuevo dueño podrá revisar el historial y ver los mensajes enviados.
> Escanear Cadáver (Usos: 0)
Escanea Rol y Alineamiento de un muerto. La información, sin embargo, la recibirá el Robot B y su dueño.
Primer uso: Noche 1 (Xolo)
Segundo uso: Noche 3 (Calvo)
> Escanear Rol (Paso 1 de 2)
Prepara una videncia de rol en dos pasos. El resultado será revelado al Robot C y su dueño. El Robot A pregunta por un rol, y el Robot C será notificado si ese rol está en manos de Lobos o no. (VER NOTA ABAJO)*
> Escanear Lobo (Paso 1 de 3)
Prepara una única videncia de alineamiento en tres pasos. El resultado será revelado al Robot C y su dueño. (VER NOTA ABAJO)*
> Desprogramación Asimov (Paso 1 de 3)
Si se completa el proceso, el Robot A podrá opcionalmente matar a un jugador por las noches. Si esta tecnología se completa, al día siguiente el Director Provisional de Proyecto será notificado de que el Robot A desprogramó Asimov.
> No desarrollar nada
* NOTA: Esta información la recibirá el otro robot sólo si tiene desarrollada una tecnología que se lo permite. Sin embargo, si el otro robot la desarrolla después, recibirá la información que no le había podido llegar antes.
ROBOT B
ROBOT B - MODELO HADES
Actualización de Noche 2 pendiente.
Durante las noches impares podrás elegir una de estas opciones,
> Defensa Hades (Instalada en Noche 3)
Si el dueño del robot muere, podrá responder matando a otro jugador.
> Voto Hades (Se instala y permanece)
Si el robot está votando a quien termina siendo linchado, el dueño conocerá su rol.
> Detección de cambios en la Red (Se instala y permanece)
Cada vez que el robot A o el robot C cambien de dueño, se avisará al dueño del Robot B.
> Conectividad A-B (Instalada en Noche 1)
Permite recibir información hallada por el Robot A. ¿Cuál? No puede saberse...
Información hallada: Xolo, Lucas. Fiel a asimov.
> No desarrollar nada
Durante las noches pares podrás elegir una de estas opciones:
> Cambio de voto 1.0
Permite cambiar el voto del Robot B una vez.
(Desbloquea Cambio de voto 2.0)
> Ampliar hora límite (Instalada en noche 2)
Permite emitir voto hasta 1 hora antes del cierre.
> Flexibilizar desarrollos (Se instala y permanece)
Permite desarrollar cualquier tecnología sin importar si es noche par o impar.
> Desprogramación Asimov (Paso 1 de 2)
Si se completa el proceso, el Robot B podrá opcionalmente matar a un jugador por las noches impares. Si esta tecnología se completa, al día siguiente el Director Provisional de Proyecto será notificado de que el Robot B desprogramó Asimov.
> No desarrollar nada
ROBOT C
ROBOT C - MODELO DIONISOS
Durante las noches impares desarrolla:
> Publicación en hilo 1.0
Permite postear en el hilo hasta diez palabras a través del Robot. Estas palabras sufrirán interferencias, ya que los lobos podrán agregar cuatro palabras más en el orden que quieran, y podrán eliminar una de las palabras originales. (Palabras avaladas por la RAE)
(Desbloquea Publicación en hilo 2.0)
> Voto flexible. (Se instala y permanece)
Permite cambiar el voto hasta tres veces (sólo válido si se controla el voto del robot).
> Flexibilizar desarrollos (Instalada - Noche 3)
Permite desarrollar cualquier tecnología sin importar si es noche par o impar.
> Preparar Conectividad (IMPAR) (Instalada - Noche 1)
Si también se desarrolla “Preparar Conectividad (PAR)” se completa la instalación que permite recibir información hallada por el Robot A.
> Desprogramación Asimov (Paso 1 de 2)
Si se completa el proceso, el Robot C podrá opcionalmente matar a un jugador por las noches pares. Si esta tecnología se completa, al día siguiente el Director Provisional de Proyecto será notificado de que el Robot C desprogramó Asimov.
> No desarrollar nada
Durante las noches pares puede desarrollar
> Preparar Conectividad (PAR) (Instalada - Noche 2)
Si también se desarrolla “Preparar Conectividad (IMPAR)” se completa la instalación que permite recibir información hallada por el Robot A.
> Voto mistérico - Dionisos 1.0 (Se instala y permanece)
El voto del Robot C pasará a valer 0, además
El voto del Robot C dejará de ser controlable por su dueño y será random entre los dos jugadores con más votos públicos, además
El Robot C avisará al dueño si el voto está siendo emitido sobre un jugador que controla robot o no.
(Desbloquea Voto mistérico - Dionisos 2.0)
> Retomar Control
Permite deshacer los efectos del voto mistérico (excepto el valor de voto).
> Reestablecer valor de voto
Reestablece el valor de voto del robot en 1.
> No desarrollar nada
DPP para el dia 4
Estimado Director Provisional de Proyecto,
El día de hoy tienes 3 Puntos de decisión para desarrollar las medidas que veas necesarias. Deberás enviar MP al master con tus decisiones a aplicar (se efectuarán durante la noche) y también deberás elegir a otro jugador para que sea el próximo Director Provisional de Proyecto durante el día de mañana.
Toda esta información es oculta a los demás jugadores, si bien puedes contar lo que quieras (sin copy-paste literal). El único investigador que conocerá estas medidas es Gilliam, que recibirá este mismo mensaje al completo y tiene información sobre próximas medidas desbloqueables.
El siguiente Director Provisional de Proyecto heredará el mismo paquete de decisiones que estás recibiendo más las posibilidades que queden desbloqueadas y tendrá 3 nuevos puntos de decisión
Hoy no estás obligado a usar los 3 puntos, en ese caso quedarán disponibles para el siguiente DPP.
MEDIDAS:
01.0 > Apagar / Encender fuente de energía de Robots
Si se apaga la fuente de energía de los Robots, éstos no votarán ni podrán seguir siendo desarrollados o usando sus funciones. Cada vez que se apague la fuente de energía, los lobos acumulan un intento de asesinato rol+jugador.
- Coste: 1 Punto
- Usos ilimitados
- Notificación pública
- Actualmente la fuente de energía está: Encendida.
02.0 > Permitir cambio de desarrollador
Se avisará a los jugadores durante esta noche que pueden intentar realizar un robo de robot asociando Robot+Jugador. El orden de preferencia para los robos es de numero menor a mayor (Rol 1 más preferencia, Rol 21 menos preferencia).
- Coste: 2 Puntos
- Quedan: 2 usos.
- Notificación pública
03.3 > Establecer tercera comisión de investigación
Permite elegir a cualquier cantidad de jugadores que podrán compartir MP’s grupales e individuales durante el día siguiente. Como máximo pueden participar 3 jugadores que participaron en la segunda comisión.
- Coste: 2 Puntos
- Único uso
- Sin notificación pública
- Desbloquea:
03.4 > Última comisión de investigación
05.4 > Antojos de Capek
Los robot podrán ser votados para linchamiento. Si un robot es el que tiene más votos en el linchamiento, sale fuera del juego. Sin embargo, también morirá el siguiente jugador con más votos.
- Coste: 1 Punto
- Único uso
- Notificación pública
- Desbloquea:
05.5 > Antojos de Capek
06.0 > Desarrollo de agenda Lobos
Aumenta +1 nivel de avance en la agenda Lobos, permitiendo desbloquear la victoria de éstos por lista. * 4 niveles en la agenda: permite a los lobos victoria por lista asociando rol+jugador de vivos y muertos. (Cada noche un intento) /// 6 niveles en la agenda: permite a los lobos victoria por lista asociando rol+jugador solamente de vivos. (Cada noche un intento)*. El nivel alcanzado en la lista es oculto.
- Coste: 1 Punto
- Usos ilimitados
- Sin notificación pública
07.1 > Intervención de funciones
El DPP puede elegir uno de los siguientes roles: Bradbury, Wise o Huxley.
Si elige a Bradbury, el DPP realizará una protección y Brabdury estará cancelado.
Si elige a Huxley, el DPP conocerá la lista de desempates, y la modificará cancelando la que haga Huxley esta noche.
Si elige a Wise, el DPP preguntará por un jugador para averiguar si tiene robot, y Wise estará cancelado.
- Coste: 1 Punto
- Quedan: 2 usos
- Sin notificación pública
- Desbloquea:
07.2 > Intervención de videncias
08.3 > Aumento de poder del Director
En lugar de tener 3 puntos de decisión, los próximos directores tendrán 4 puntos.
Opcional: puedes, si quieres, aumentar un nivel en el desarrollo de la agenda de Lobos
- Coste: 2 Puntos
- Único uso
- Notificación pública
- Desbloquea:
08.4 Aumento de poder del Director
09.1 > Intervención parcial en desarrollo de Robots
Pasarás a conocer las opciones de desarrollo de uno de los tres robots a tu elección A, B o C y podrás decidir cómo desarrollar ese robot durante la noche en lugar de dejar que decida su propio desarrollador.
- Coste: 1 Punto
- Quedan: 2 usos
- Sin notificación pública
- Desbloquea:
09.2 > Intervención completa en desarrollo de Robots
10.0 > Investigar Avance en Agenda Lobos
El actual Director descubre cuál es el nivel actual alcanzado en la Agenda Lobos.
- Coste: 2 puntos
- Usos ilimitados
- Sin notificación pública
11.0 > Estimular desarrollo de robots
Permite durante la noche actual que los desarrolladores de robots puedan elegir dos desarrollos distintos en lugar de solo uno.
- Coste: 2 puntos
- Uso único
- Sin notificación pública
13.0 > Colectivización de información del DPP
A partir de este momento, toda la información que recibe el DPP por su cargo se postea publicamente en el hilo. Sin embargo, mantiene poder de decisión.
- Coste: 4 puntos
- Uso único
- Notificación pública
NOCHE 4
ROBOT A
ROBOT A - MODELO HERMES
OPCIONES QUE PODRÁS DESARROLLAR DURANTE LA NOCHE
> Voto Flexible 1.0
Permite cambiar el voto del Robot A una vez durante las primeras 12 hs.
(Desbloquea: Voto Flexible 2.0)
> Hermes 1.0 (Instalado - Noche 2)
El Robot A puede publicar un mensaje en el hilo, máximo 240 caracteres.
> Hermes 2.0 (Instalado - Noche 4)
Permite cada noche mandar un mensaje via master a otro jugador (a nombre del Robot A). Máximo 240 caracteres. Si el robot cambia de dueño, el nuevo dueño podrá revisar el historial y ver los mensajes enviados.
- Borrar historial de mensajes
Borra todos los mensajes enviados y recibidos para que no puedan ser leídos por nuevos dueños.
> Escanear Cadáver (Usos: 0)
Escanea Rol y Alineamiento de un muerto. La información, sin embargo, la recibirá el Robot B y su dueño.
Primer uso: Noche 1 (Xolo)
Segundo uso: Noche 3 (Calvo)
> Escanear Rol (Paso 1 de 2)
Prepara una videncia de rol en dos pasos. El resultado será revelado al Robot C y su dueño. El Robot A pregunta por un rol, y el Robot C será notificado si ese rol está en manos de Lobos o no. (VER NOTA ABAJO)*
> Escanear Lobo (Paso 1 de 3)
Prepara una única videncia de alineamiento en tres pasos. El resultado será revelado al Robot C y su dueño. (VER NOTA ABAJO)*
> Desprogramación Asimov (Paso 1 de 3)
Si se completa el proceso, el Robot A podrá opcionalmente matar a un jugador por las noches. Si esta tecnología se completa, al día siguiente el Director Provisional de Proyecto será notificado de que el Robot A desprogramó Asimov.
> No desarrollar nada
* NOTA: Esta información la recibirá el otro robot sólo si tiene desarrollada una tecnología que se lo permite. Sin embargo, si el otro robot la desarrolla después, recibirá la información que no le había podido llegar antes.
ROBOT B
ROBOT B - MODELO HADES
Durante las noches impares podrás elegir una de estas opciones,
> Defensa Hades (Instalada en Noche 3 - Usada el dia 4)
Si el dueño del robot muere, podrá responder matando a otro jugador.
> Voto Hades (Se instala y permanece)
Si el robot está votando a quien termina siendo linchado, el dueño conocerá su rol.
> Detección de cambios en la Red (Se instala y permanece)
Cada vez que el robot A o el robot C cambien de dueño, se avisará al dueño del Robot B.
> Conectividad A-B (Instalada en Noche 1)
Permite recibir información hallada por el Robot A. ¿Cuál? No puede saberse...
Información hallada: Xolo, Lucas. Fiel a asimov.
> No desarrollar nada
Durante las noches pares podrás elegir una de estas opciones:
> Cambio de voto 1.0
Permite cambiar el voto del Robot B una vez.
(Desbloquea Cambio de voto 2.0)
> Ampliar hora límite (Instalada en noche 2)
Permite emitir voto hasta 1 hora antes del cierre.
> Flexibilizar desarrollos (Se instala y permanece)
Permite desarrollar cualquier tecnología sin importar si es noche par o impar.
> Desprogramación Asimov (Paso 2 de 2) (Noche 4 realizado el primer paso)
Si se completa el proceso, el Robot B podrá opcionalmente matar a un jugador por las noches impares. Si esta tecnología se completa, al día siguiente el Director Provisional de Proyecto será notificado de que el Robot B desprogramó Asimov.
> No desarrollar nada
ROBOT C
ROBOT C - MODELO DIONISOS
Durante las noches impares desarrolla:
> Publicación en hilo 1.0 (Instalada - Noche 4)
Permite postear en el hilo hasta diez palabras a través del Robot. Estas palabras sufrirán interferencias, ya que los lobos podrán agregar cuatro palabras más en el orden que quieran, y podrán eliminar una de las palabras originales. (Palabras avaladas por la RAE)
> Publicación en hilo (2.0)
Permite postear en el hilo un mensaje de la extensión que se quiera. Los lobos podrán agregar hasta dos palabras en ese mensaje.
> Voto flexible. (Se instala y permanece)
Permite cambiar el voto hasta tres veces (sólo válido si se controla el voto del robot).
> Flexibilizar desarrollos (Instalada - Noche 3)
Permite desarrollar cualquier tecnología sin importar si es noche par o impar.
> Preparar Conectividad (IMPAR) (Instalada - Noche 1)
Si también se desarrolla “Preparar Conectividad (PAR)” se completa la instalación que permite recibir información hallada por el Robot A.
> Desprogramación Asimov (Paso 1 de 2)
Si se completa el proceso, el Robot C podrá opcionalmente matar a un jugador por las noches pares. Si esta tecnología se completa, al día siguiente el Director Provisional de Proyecto será notificado de que el Robot C desprogramó Asimov.
> No desarrollar nada
Durante las noches pares puede desarrollar
> Preparar Conectividad (PAR) (Instalada - Noche 2)
Si también se desarrolla “Preparar Conectividad (IMPAR)” se completa la instalación que permite recibir información hallada por el Robot A.
> Voto mistérico - Dionisos 1.0 (Se instala y permanece)
El voto del Robot C pasará a valer 0, además
El voto del Robot C dejará de ser controlable por su dueño y será random entre los dos jugadores con más votos públicos, además
El Robot C avisará al dueño si el voto está siendo emitido sobre un jugador que controla robot o no.
(Desbloquea Voto mistérico - Dionisos 2.0)
> Retomar Control
Permite deshacer los efectos del voto mistérico (excepto el valor de voto).
> Reestablecer valor de voto
Reestablece el valor de voto del robot en 1.
> No desarrollar nada
DPP para el dia 5
Estimado Director Provisional de Proyecto,
El día de hoy tienes 3 Puntos de decisión para desarrollar las medidas que veas necesarias. Deberás enviar MP al master con tus decisiones a aplicar (se efectuarán durante la noche) y también deberás elegir a otro jugador para que sea el próximo Director Provisional de Proyecto durante el día de mañana.
Toda esta información es oculta a los demás jugadores, si bien puedes contar lo que quieras (sin copy-paste literal). El único investigador que conocerá estas medidas es Gilliam, que recibirá este mismo mensaje al completo y tiene información sobre próximas medidas desbloqueables.
El siguiente Director Provisional de Proyecto heredará el mismo paquete de decisiones que estás recibiendo más las posibilidades que queden desbloqueadas y tendrá 3 nuevos puntos de decisión
Hoy no estás obligado a usar los 3 puntos, en ese caso quedarán disponibles para el siguiente DPP.
MEDIDAS:
01.0 > Apagar / Encender fuente de energía de Robots
Si se apaga la fuente de energía de los Robots, éstos no votarán ni podrán seguir siendo desarrollados o usando sus funciones. Cada vez que se apague la fuente de energía, los lobos acumulan un intento de asesinato rol+jugador.
- Coste: 1 Punto
- Usos ilimitados
- Notificación pública
- Actualmente la fuente de energía está: Encendida.
02.0 > Permitir cambio de desarrollador
Se avisará a los jugadores durante esta noche que pueden intentar realizar un robo de robot asociando Robot+Jugador. El orden de preferencia para los robos es de numero menor a mayor (Rol 1 más preferencia, Rol 21 menos preferencia).
- Coste: 2 Puntos
- Quedan: 2 usos.
- Notificación pública
03.3 > Establecer tercera comisión de investigación
Permite elegir a cualquier cantidad de jugadores que podrán compartir MP’s grupales e individuales durante el día siguiente. Como máximo pueden participar 3 jugadores que participaron en la segunda comisión.
- Coste: 2 Puntos
- Único uso
- Sin notificación pública
- Desbloquea:
03.4 > Última comisión de investigación
05.4 > Antojos de Capek
Los robot podrán ser votados para linchamiento. Si un robot es el que tiene más votos en el linchamiento, sale fuera del juego. Sin embargo, también morirá el siguiente jugador con más votos.
- Coste: 1 Punto
- Único uso
- Notificación pública
- Desbloquea:
05.5 > Antojos de Capek
06.0 > Desarrollo de agenda Lobos
Aumenta +1 nivel de avance en la agenda Lobos, permitiendo desbloquear la victoria de éstos por lista. * 4 niveles en la agenda: permite a los lobos victoria por lista asociando rol+jugador de vivos y muertos. (Cada noche un intento) /// 6 niveles en la agenda: permite a los lobos victoria por lista asociando rol+jugador solamente de vivos. (Cada noche un intento)*. El nivel alcanzado en la lista es oculto.
- Coste: 1 Punto
- Usos ilimitados
- Sin notificación pública
07.1 > Intervención de funciones
El DPP puede elegir uno de los siguientes roles: Bradbury, Wise o Huxley.
Si elige a Bradbury, el DPP realizará una protección y Brabdury estará cancelado.
Si elige a Huxley, el DPP conocerá la lista de desempates, y la modificará cancelando la que haga Huxley esta noche.
Si elige a Wise, el DPP preguntará por un jugador para averiguar si tiene robot, y Wise estará cancelado.
- Coste: 1 Punto
- Quedan: 1 usos
- Sin notificación pública
07.2 > Intervención de videncias
El DPP realizará una videncia de alineamiento. Orwell (noche impar) o Scott (noche par) estarán anulados la noche en que se use esta medida.
- Coste: 2 Puntos
- Quedan: 2 usos
- Sin notificación pública
08.3 > Aumento de poder del Director
En lugar de tener 3 puntos de decisión, los próximos directores tendrán 4 puntos.
Opcional: puedes, si quieres, aumentar un nivel en el desarrollo de la agenda de Lobos
- Coste: 2 Puntos
- Único uso
- Notificación pública
- Desbloquea:
08.4 Aumento de poder del Director
09.1 > Intervención parcial en desarrollo de Robots
Pasarás a conocer las opciones de desarrollo de uno de los tres robots a tu elección A, B o C y podrás decidir cómo desarrollar ese robot durante la noche en lugar de dejar que decida su propio desarrollador.
- Coste: 1 Punto
- Quedan: 2 usos
- Sin notificación pública
- Desbloquea:
09.2 > Intervención completa en desarrollo de Robots
10.0 > Investigar Avance en Agenda Lobos
El actual Director descubre cuál es el nivel actual alcanzado en la Agenda Lobos.
- Coste: 2 puntos
- Usos ilimitados
- Sin notificación pública
11.0 > Estimular desarrollo de robots
Permite durante la noche actual que los desarrolladores de robots puedan elegir dos desarrollos distintos en lugar de solo uno.
- Coste: 2 puntos
- Uso único
- Sin notificación pública
13.0 > Colectivización de información del DPP
A partir de este momento, toda la información que recibe el DPP por su cargo se postea publicamente en el hilo. Sin embargo, mantiene poder de decisión.
- Coste: 4 puntos
- Uso único
- Notificación pública
Curiosidades de la partida
1 ¿Sabias que...?
Se vuelve a repetir que Mr. X encuentra a su manada a la primera.
2 ¿Sabias que...?
AdaDixon hizo un calvo en la partida y ni Salvator (ni nadie) se dieron cuenta
La lista era la siguiente:
Hueso
Constelación
Forja
Átomos
Naves <--------------
Pegaso
Órbita
Arquetipo
Raíces
Laberinto
Eclipse
Tabú
Centauro
Plaga
Eco
Esto fue en la noche 0:
Buenas nave!!
(Y hasta podía ser la misma clave deformada, ya que la clave era Pegaso y Pegasus es una Nave conocida de ficción).
3 ¿Sabias que...?
Los robots se llaman Hermes, Hades y Dionisos en referencia a sus estilos en las tecnologias que pueden desarrollar. Los mensajes que se publicaban de los robots hacian referencia a algunas de sus caracteristicas o bien a las tecnologias que desarrollaron por la noche.
Hermes, dios mensajero, es el que más fácilmente puede desarrollar tecnologias relacionadas con la comunicación. Desarrolla mensajes en el hilo, mensajes privados con jugadores, o videncias que no conocerá él sino los otros dioses. Además, como es el más rápido, es el primero en postear.
Hades, dios del inframundo, evidentemente está más relacionado con la muerte. Puede hallar información sobre muertos (en conexión con hermes o a causa de su voto) y tiene una habilidad de cazador (llevarse a alguien al inframundo).
Dionisos, dios del vino y la confusión, es claramente el más caótico e impredecible. Por eso vota último e incluso después del cierre, cosa que lo vuelve muy llamativo y a veces decisivo. [Por eso los lobos intentaron siempre robar éste, y con razón]. En cuanto a las tecnologías, puede postear mensajes en el hilo intervenidos por los lobos (confusos), puede recibir info de videncias pero son costosas para hermes, y puede instalar un voto caótico y random a precio de conseguir información (si se desarrolla una vez, la próxima permite saber si se vota a un lobo a través de ese voto random, aunque eso no era fácil de intuir).
4 ¿Sabias que...?
Han habido varios malentendidos (del tipo telefono roto) con el tema de las medidas de los directores cuando éstos intentaban contar lo que decía el mensaje que recibian. No podían hacer copy-paste y la información se deformaba sin querer.
Por ejemplo, Eldritch dio por sentado que una de las medidas permitia a los dueños enviar mensajes a traves del robot, y les dijo a todos que:
"Básicamente cada día los Robots (osease, sus dueños.) podrán postear un mensaje a través del Robot. (Aforismos, proverbios ...)" cuando lo que decía la medida era: "Cada día los robot postearán un mensaje random (proverbios, aforismos, etc)."
Al poner random, pensé que se entendía que no era controlado, y que robot no es lo mismo que dueño. Esta confusión hizo que los lobos pasaran un rato intentando deducir quién sería el que pone tal o cual frase del robot.
También Eldritch se confundió y entendió que el nivel 6 de la agenda de lobos desbloqueaba muerte nocturna rol+jugador cuando lo que decía era que en el nivel 6 la victoria por lista no necesitaba cuadrar los roles de los muertos.
El otro ejemplo de malentendido fue Cocá diciendo que se iban a abrir dos comisiones (confundió el "Segunda Comisión" por dos comisiones).
Dejé que los malentendidos circularan, ya que esa era parte de la gracia de evitar el copy-paste. También dejé a criterio de cada director el tema de qué podían o no poner.
5 ¿Sabias que...?
Gilliam era un rol descartado, el rol que supuestamente veia la agenda del director. Si los primeros dias los directores hubieran sido lobos hubieran podido inventar lo que se les ocurriera sin ser pillados. (Pero no se habrían atrevido, ya que Gilliam era el descarte que no conocían).
Lucas (el supervisor de bots) fue el primero en morir, así que podria decirse que no jugaron la partida ninguno de los dos roles que supervisaban las reglas semi-ocultas
NOCHE 5 - DIA 6
ROBOT A
ROBOT A - MODELO HERMES
OPCIONES QUE PODRÁS DESARROLLAR DURANTE LA NOCHE
> Voto Flexible 1.0
Permite cambiar el voto del Robot A una vez durante las primeras 12 hs.
(Desbloquea: Voto Flexible 2.0)
> Hermes 1.0 (Instalado - Noche 2)
El Robot A puede publicar un mensaje en el hilo, máximo 240 caracteres.
> Hermes 2.0 (Instalado - Noche 4)
Permite cada noche mandar un mensaje via master a otro jugador (a nombre del Robot A). Máximo 240 caracteres. Si el robot cambia de dueño, el nuevo dueño podrá revisar el historial y ver los mensajes enviados.
Historial.
Noche 5:
Mensaje a meleke
"Aquí Zara. Fiso era lobo."
- Borrar historial de mensajes
Borra todos los mensajes enviados y recibidos para que no puedan ser leídos por nuevos dueños.
> Escanear Cadáver (Usos: 0)
Escanea Rol y Alineamiento de un muerto. La información, sin embargo, la recibirá el Robot B y su dueño.
Primer uso: Noche 1 (Xolo)
Segundo uso: Noche 3 (Calvo)
> Escanear Rol (Paso 2 de 2) (Noche 5 realizado el primer paso)
Prepara una videncia de rol en dos pasos. El resultado será revelado al Robot C y su dueño. El Robot A pregunta por un rol, y el Robot C será notificado si ese rol está en manos de Lobos o no. (VER NOTA ABAJO)*
> Escanear Lobo (Paso 1 de 3)
Prepara una única videncia de alineamiento en tres pasos. El resultado será revelado al Robot C y su dueño. (VER NOTA ABAJO)*
> Desprogramación Asimov (Paso 1 de 3)
Si se completa el proceso, el Robot A podrá opcionalmente matar a un jugador por las noches. Si esta tecnología se completa, al día siguiente el Director Provisional de Proyecto será notificado de que el Robot A desprogramó Asimov.
> No desarrollar nada
* NOTA: Esta información la recibirá el otro robot sólo si tiene desarrollada una tecnología que se lo permite. Sin embargo, si el otro robot la desarrolla después, recibirá la información que no le había podido llegar antes.
ROBOT B
ROBOT B - MODELO HADES
Durante las noches impares podrás elegir una de estas opciones,
> Defensa Hades (Instalada en Noche 3 - Usada el dia 4)
Si el dueño del robot muere, podrá responder matando a otro jugador.
> Voto Hades (Se instala y permanece)
Si el robot está votando a quien termina siendo linchado, el dueño conocerá su rol.
> Detección de cambios en la Red (Se instala y permanece)
Cada vez que el robot A o el robot C cambien de dueño, se avisará al dueño del Robot B.
> Conectividad A-B (Instalada en Noche 1)
Permite recibir información hallada por el Robot A. ¿Cuál? No puede saberse...
Información hallada: Xolo, Lucas. Fiel a asimov.
> No desarrollar nada
Durante las noches pares podrás elegir una de estas opciones:
> Cambio de voto 1.0
Permite cambiar el voto del Robot B una vez.
(Desbloquea Cambio de voto 2.0)
> Ampliar hora límite (Instalada en noche 2)
Permite emitir voto hasta 1 hora antes del cierre.
> Flexibilizar desarrollos (Se instala y permanece)
Permite desarrollar cualquier tecnología sin importar si es noche par o impar.
> Desprogramación Asimov (Paso 2 de 2) (Noche 4 realizado el primer paso)
Si se completa el proceso, el Robot B podrá opcionalmente matar a un jugador por las noches impares. Si esta tecnología se completa, al día siguiente el Director Provisional de Proyecto será notificado de que el Robot B desprogramó Asimov.
> No desarrollar nada
ROBOT C
ROBOT C - MODELO DIONISOS
Durante las noches impares desarrolla:
> Publicación en hilo 1.0 (Instalada - Noche 4)
Permite postear en el hilo hasta diez palabras a través del Robot. Estas palabras sufrirán interferencias, ya que los lobos podrán agregar cuatro palabras más en el orden que quieran, y podrán eliminar una de las palabras originales. (Palabras avaladas por la RAE)
> Publicación en hilo (2.0) (Instalada - Noche 5)
Permite postear en el hilo un mensaje de la extensión que se quiera. Los lobos podrán agregar hasta dos palabras en ese mensaje.
> Voto flexible. (Se instala y permanece)
Permite cambiar el voto hasta tres veces (sólo válido si se controla el voto del robot).
> Flexibilizar desarrollos (Instalada - Noche 3)
Permite desarrollar cualquier tecnología sin importar si es noche par o impar.
> Preparar Conectividad (IMPAR) (Instalada - Noche 1)
Si también se desarrolla “Preparar Conectividad (PAR)” se completa la instalación que permite recibir información hallada por el Robot A.
> Desprogramación Asimov (Paso 1 de 2)
Si se completa el proceso, el Robot C podrá opcionalmente matar a un jugador por las noches pares. Si esta tecnología se completa, al día siguiente el Director Provisional de Proyecto será notificado de que el Robot C desprogramó Asimov.
> No desarrollar nada
Durante las noches pares puede desarrollar
> Preparar Conectividad (PAR) (Instalada - Noche 2)
Si también se desarrolla “Preparar Conectividad (IMPAR)” se completa la instalación que permite recibir información hallada por el Robot A.
> Voto mistérico - Dionisos 1.0 (Se instala y permanece)
El voto del Robot C pasará a valer 0, además
El voto del Robot C dejará de ser controlable por su dueño y será random entre los dos jugadores con más votos públicos, además
El Robot C avisará al dueño si el voto está siendo emitido sobre un jugador que controla robot o no.
(Desbloquea Voto mistérico - Dionisos 2.0)
> Retomar Control
Permite deshacer los efectos del voto mistérico (excepto el valor de voto).
> Reestablecer valor de voto
Reestablece el valor de voto del robot en 1.
> No desarrollar nada
DPP para el dia 5
Estimado Director Provisional de Proyecto,
El día de hoy tienes 5 Puntos de decisión para desarrollar las medidas que veas necesarias. Deberás enviar MP al master con tus decisiones a aplicar (se efectuarán durante la noche) y también deberás elegir a otro jugador para que sea el próximo Director Provisional de Proyecto durante el día de mañana.
Toda esta información es oculta a los demás jugadores, si bien puedes contar lo que quieras (sin copy-paste literal). El único investigador que conocerá estas medidas es Gilliam, que recibirá este mismo mensaje al completo y tiene información sobre próximas medidas desbloqueables.
El siguiente Director Provisional de Proyecto heredará el mismo paquete de decisiones que estás recibiendo más las posibilidades que queden desbloqueadas y tendrá 3 nuevos puntos de decisión
Hoy no estás obligado a usar los 3 puntos, en ese caso quedarán disponibles para el siguiente DPP.
MEDIDAS:
01.0 > Apagar / Encender fuente de energía de Robots
Si se apaga la fuente de energía de los Robots, éstos no votarán ni podrán seguir siendo desarrollados o usando sus funciones. Cada vez que se apague la fuente de energía, los lobos acumulan un intento de asesinato rol+jugador.
- Coste: 1 Punto
- Usos ilimitados
- Notificación pública
- Actualmente la fuente de energía está: Encendida.
02.0 > Permitir cambio de desarrollador
Se avisará a los jugadores durante esta noche que pueden intentar realizar un robo de robot asociando Robot+Jugador. El orden de preferencia para los robos es de numero menor a mayor (Rol 1 más preferencia, Rol 21 menos preferencia).
- Coste: 2 Puntos
- Quedan: 2 usos.
- Notificación pública
03.3 > Establecer tercera comisión de investigación
Permite elegir a cualquier cantidad de jugadores que podrán compartir MP’s grupales e individuales durante el día siguiente. Como máximo pueden participar 3 jugadores que participaron en la segunda comisión.
- Coste: 2 Puntos
- Único uso
- Sin notificación pública
- Desbloquea:
03.4 > Última comisión de investigación
05.4 > Antojos de Capek
Los robot podrán ser votados para linchamiento. Si un robot es el que tiene más votos en el linchamiento, sale fuera del juego. Sin embargo, también morirá el siguiente jugador con más votos.
- Coste: 1 Punto
- Único uso
- Notificación pública
- Desbloquea:
05.5 > Antojos de Capek
06.0 > Desarrollo de agenda Lobos
Aumenta +1 nivel de avance en la agenda Lobos, permitiendo desbloquear la victoria de éstos por lista. * 4 niveles en la agenda: permite a los lobos victoria por lista asociando rol+jugador de vivos y muertos. (Cada noche un intento) /// 6 niveles en la agenda: permite a los lobos victoria por lista asociando rol+jugador solamente de vivos. (Cada noche un intento)*. El nivel alcanzado en la lista es oculto.
- Coste: 1 Punto
- Usos ilimitados
- Sin notificación pública
07.1 > Intervención de funciones
El DPP puede elegir uno de los siguientes roles: Bradbury, Wise o Huxley.
Si elige a Bradbury, el DPP realizará una protección y Brabdury estará cancelado.
Si elige a Huxley, el DPP conocerá la lista de desempates, y la modificará cancelando la que haga Huxley esta noche.
Si elige a Wise, el DPP preguntará por un jugador para averiguar si tiene robot, y Wise estará cancelado.
- Coste: 1 Punto
- No quedan usos
- Sin notificación pública
07.2 > Intervención de videncias
El DPP realizará una videncia de alineamiento. Orwell (noche impar) o Scott (noche par) estarán anulados la noche en que se use esta medida.
- Coste: 2 Puntos
- Quedan: 2 usos
- Sin notificación pública
08.3 > Aumento de poder del Director
En lugar de tener 3 puntos de decisión, los próximos directores tendrán 4 puntos.
Opcional: puedes, si quieres, aumentar un nivel en el desarrollo de la agenda de Lobos
- Coste: 2 Puntos
- Único uso
- Notificación pública
- Desbloquea:
08.4 Aumento de poder del Director
09.1 > Intervención parcial en desarrollo de Robots
Pasarás a conocer las opciones de desarrollo de uno de los tres robots a tu elección A, B o C y podrás decidir cómo desarrollar ese robot durante la noche en lugar de dejar que decida su propio desarrollador.
- Coste: 1 Punto
- Quedan: 2 usos
- Sin notificación pública
- Desbloquea:
09.2 > Intervención completa en desarrollo de Robots
10.0 > Investigar Avance en Agenda Lobos
El actual Director descubre cuál es el nivel actual alcanzado en la Agenda Lobos.
- Coste: 2 puntos
- Usos ilimitados
- Sin notificación pública
11.0 > Estimular desarrollo de robots
Permite durante la noche actual que los desarrolladores de robots puedan elegir dos desarrollos distintos en lugar de solo uno.
- Coste: 2 puntos
- Uso único
- Sin notificación pública
13.0 > Colectivización de información del DPP
A partir de este momento, toda la información que recibe el DPP por su cargo se postea publicamente en el hilo. Sin embargo, mantiene poder de decisión.
- Coste: 4 puntos
- Uso único
- Notificación pública