Voy con mi TOCHOPOST
MECANICASEl primer post de Megacorp, el nacimiento de la idea, es de hace unos tres años y está aquí
viewtopic.php?f=8&t=245. En aquellas reglas ya había códigos, servidores, hackers y etc.. pero todo el proceso, la mecánica del juego, estaba muy desestructurada y resultaba confusa. Sabía lo qué quería hacer, pero no sabía cómo.
Lo qué quería hacer era crear un entorno donde los jugadores fueran incapaces de hacer nada por si sólos, donde fuera necesario cooperar y donde siempre existiera la duda de si en realidad no estarías asociándote con un lobo.
La idea de cómo hacerlo me vino después. Inicialmente en Megacorp 2014 cada jugador sólo tenía un código para toda la partida, que no se gastaba y que podía compartir con otros jugadores. Esto era un problema, porque al no gastarse los códigos, si se unían tres o cuatro jugadores podían asaltar todos los servidores sin necesidad de relacionarse con nadie más en toda la partida. No me gustaba. La solución que encontré es la que habéis visto: repartir los códigos al azar, que fueran de un solo uso y que fueran los jugadores quienes los intercambiaran libremente. Yo sólo debía controlar los códigos que entregaba y cuando se gastaban, independientemente de quien los poseía o usaba (controlar quien tiene qué ya lo hice en Hades y fue una puta locura, nunca más).
Resumiendo, a nivel mecánico estoy muy satisfecho. Habéis formado grupitos, habéis intercambiado códigos os habéis organizado y supongo que también habréis dudado unos de otros.
DISEÑO DE CONTENIDOTeniendo clara la mecánica, luego tocaba rellenar los roles y sobretodo los servidores. El qué meter en los servidores lo decidí a partir de imaginar cómo se cazarían los lobos. Pero antes que eso decir que había unos servidores “estructurales”, habilidades que aparecen en casi todas las partidas y en mi opinión nunca molestan. Eran los servidores protectores, el alcalde, el voto doble, los enterradores y demás. Pero vamos a la chicha, vamos a ver cómo imaginaba que se cazarían los lobos...
Cazando lobos 1: Videncias directasSólo había dos lugares que daban videncias de alineamiento: server suicida y el barbero. En ambos casos el coste de fallar era altísimo: la muerte. Sinceramente, pensaba que se usarían sólo en caso de urgencia. Me equivoqué.
En mi opinión el saber que alguien es lobo o aldeano al 100% mata la partida. Es mucho más emocionante que haya siempre una sombra de duda, dejar abierta la puerta al gol por la escuadra. La demostración es que las videncias sobre Kesulin y Fisolofo mataron el hilo del día 3 y 4. Días totalmente sosos y aburridos, dedicados a dejar pasar el tiempo.
De volver a jugar, me pensaría muy mucho el meter videncias directas de alineamiento.
Cazando lobos 2: Valor de votoHabía tres servidores (forense, contable y auditor) que permitían sacar el valor real de las votaciones. Estaban puestos para combinarse con el servidor votalobos (tu voto vale 2 contra los lobos) y para confirmar buenos mediante el voto del cuervo (se supone que los lobos no iban a autovotarse de buenas a primeras). El cuervo se desarmó nada más empezar y el otro no se usó, así que nada. Mi gozo en un pozo.
Cazando lobos 3: Roles ConfirmadosDe todas las opciones, esta era la que yo creía que funcionaría más. Esto es, confirmar roles buenos con los dos servers confirmadores y luego intentar cuadrar quien tenía el rol tal o cual mediante otros servidores. Sinceramente pensaba que os ibais a organizar en torno a esto, pero no.
Cazando lobos 4: Demuestra tu rolFinalmente, quedaba el hecho de que los lobos no tenían el rol activo. La mayoría de roles eran complicados de demostrar, es decir, eran lo suficientemente ambiguos como para que resultara difícil demostrar que ese código tal lo tenías por suerte o por tu rol. O que sabías que la casilla tal estaba vacía por tu rol o porque ya habías estado allí.
Debo reconocer que en algunos roles me pasé (el que entraba en el server multiplicador, por ejemplo, o el que obtenía el mapa de todas las casillas vacías). De volver a jugar, revisaría todos los roles y no os dejaría fácil demostrar que tu eras el rol tal o cual.
En la partida, desconozco si esto os sirvió para cazar lobos. Por lo que leí en el hilo general, parece que no lo usasteis mucho
Lo imprevisto: cazando lobos con los servidores x._Lo más simple, lo más evidente...y no supe verlo. Si Pepito está asesinando en el X.0, Pepito no puede estar en otro servidor. Ergo, si puedes demostrar que has entrado en un servidor, puedes demostrar que no has asesinado tú. Brutal. ¿Cómo pudo pasarme esto por alto?
Pienso que la idea de ir a los servidores X._ era buena, pero el problema es que no había contrapeso alguno. De haberlo previsto hubiera metido algo, un servidor, una habilidad, algo que permitiera duplicarse (ej: Tu voto mañana vale cero, puedes entrar en dos servidores esta noche).
No solo no meto contrapeso sino que encima remato creando el 1.1 Servidor Informador. Este servidor jamás hubiera tenido que existir. ¿Por qué? Porque cerraba a los lobos la posibilidad de esconderse mintiendo. Lo único que podían argumentar es que habían “rebotado”. Yo creo que los lobos tendrían que tener la oportunidad al menos de mentir (ej: “He ido al servidor forzudo, si no me crees ve al server auditor y mira el recuento real”).
Resumiendo: cagada por mi parte. Visita gratis a los servidores X._, no. Pero servidor informador, tampoco.
OTROS FALLOS MENORESRoles 1: ya lo he comentado. Había roles que eran “demostrables”. De cara a futuras partidas debería revisarse.
Roles 2: la partida buscaba que nadie fuera autosuficiente en cuanto a códigos, que se obligara a cooperar. En este sentido había roles como los de Karinsky (verde=comodín) y Nadie (cuando encuentras código rojo obtienes otro código) que eran demasiado poderosos. Con suerte, no necesitaban a nadie más para petar lo que quisieran.
Servidores Potentes: el servidor medium, reset o enterrador eran también demasiado poderosos. De cara a una nueva edición debería añadirse un “quedas marcado” o algo para quien los usase.
COMO HABEIS JUGADOHabéis cooperado mucho, coño! No lo esperaba. Esperaba más ghettos. Creedme que cuando me llegaban las órdenes nocturnas, yo flipaba (Este con un código de aquel, el otro con dos códigos de ese otro, etc). No pensaba que correría tanta información.
En cuanto a los lobos, no recuerdo partida mía donde los lobos lo tuvieran fácil. Yo opino que en partidas así, para ganar siendo lobo, hay que meter un golazo por la escuadra. No digo que hayáis comido palomitas, pero creo que hay que hacer mucho más. Porque... a ver por ejemplo, ¿por qué Manigoldo o Alexeiv eran aldeanos? Nada (que yo supiera) en la partida los había confirmado al 100%, pero su actitud y tal los hacía parecer más aldeanos que al resto. Es decir, yo opino que si hay que petar un firewall siendo lobo, se peta. Y si, después de ver la cagada del server informador tenemos que hacernos pasar por tan buenos que nos impide matar, pues no se mata.
Aún así el último día (que muere Cocá) hubiera podido amanecer con los cadáveres de Cocá, Katalina y Manigoldo. Hubiera ido de un pelo, pienso yo.
LO QUE SE QUEDÓ EN EL TINTEROLas reglas eran extenuentemente largas. Por no cargar la cosa se quedaron varias ideas fuera. Las escribo para futuras ediciones:
1. La historia: Esto no me dio tiempo a tenerlo listo. La idea es que hubiera un trasfondo, una historia detrás de cada personaje y que pudiera investigarse. La idea era demasiado ambiciosa y creo que finalmente hubiera entorpecido el desarrollo normal de la partida. Mejor dejarlo en exclusiva para otra partida.
2. El independiente: había un independiente con unas condiciones de victoria superchulas y muy diferentes a lo que yo he visto hasta ahora. No lo metí por no cargar más el asunto, pero es una idea que pronto o tarde saldrá.
3. Localizaciones: quería complicar un poco la libertad de mensajes privados por las noches. Estaba previsto crear dos o tres grupos y que solo pudieras hablar con los de tu grupo. La distribución de estos grupos cambiaría cada día (¿la decidirían los lobos?). Esto buscaba romper grupos de confianza, obligarte a salir de tu círculo y abrirte a otra gente. El evento “parcelación” hacía esto. Al final lo deseché por no cargar más el barco.
4. Tarjetas de acceso: pensaba dar una o dos tarjetas de acceso a los lobos (un solo uso, entra en el servidor que quieras). Luego crear eventos que regalaran estas tarjetas u otros servidores que tuvieran como coste entregar una tarjeta a los malos (Ej: accedes al foro de muertos, los lobos obtienen una tarjeta).
5. Servidor Marca-Códigos: en megacorp 2014 si usabas un código falso morías. Eso era una putada. Lo cambié porque pensé "si puedes palmar, aquí no va a intercambiar un código ni cristo". En esta simplemente quedabas marcado, que estaba mejor. Una idea que surgió durante la partida era la del x.5 servidor marca-códigos. Sólo para los lobos. Nombra los códigos que quieras, quien use estos códigos esta noche queda marcado. Claro, el jugador no sabría si queda marcado por entrar en un server marcado o por usar un código marcado. Daría vidilla y evitaría crear un pool común de códigos, en plan tenemos todos estos códigos, coge el que quieras. Imagino a Katalina siendo loba y repartiendo 12 códigos marcados cada noche, muahahaaahaa. Pringad, ladeanos, pringad!
FINEn general, muy contento con la partida. La mecánica ha ido como un tiro y creo que la tropa se lo ha pasado bien. Me jode un poco lo del server 1.1., pero bueno, lo arreglaremos si hay una próxima.
Sigfried, prepara las máscaras!!