PEGASUS, FLOTA CYLON (ÉXODO) y AMANECERNovedades y cambios respecto al juego base. Parece un tochopost, pero es porque hay mucha foto. Si alguien detecta algún error que me lo diga, por favor.
MAZO DE LEALTADEl mazo de lealtad se crea de forma diferente. Para cinco jugadores se barajan 9 cartas de “No eres un cylon” y 2 cartas “Eres un cylon”.
Siempre quedará una carta de lealtad por robar, por lo que puede darse el caso de que solo hay un cylon a lo largo de toda la partida.
Se añaden tres nuevas cartas de “Eres un cylon” y que son:
-puedes colocar un centurión en el track de abordaje
-puedes reducir la preparación del salto en 2
-puedes obligar a los jugadores a robar cartas de traición (lo veremos)
NUEVAS LOCALIZACIONES - PEGASUSHay un tablero nuevo que corresponde a la Nave Pegasus. Al igual que con la Colonial Uno, para moverse de Galactica a Pegasus o a Colonial Uno hay que descartar una carta de habilidad.
Las nuevas localizaciones que ofrece Pegasus son:
CIC: Tira un dado para atacar una estrella base. (1-3 daña Pegasus, 4-6 daña la estrella base, 7-8 daña la estrella base dos veces).
Esclusa de aire: Elige un jugador. Pasa una prueba (12 – amarillo-morado-naranja) para ejecutarlo. Si ese jugador está en prisión, reduce la dificultad en 4.
Baterías principales: Elige un sector del espacio y tira un dado. 1: destruye una nave civil, 2-3: daña un viper, 4-6: destruye 2 raiders, 7-8: destruye 4 raiders.
Sala de máquinas: Descarta 2 cartas de habilidad para tratar la próxima crisis como si tuviera el icono de “Avanza la preparación del salto”.
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MODIFICACIÓN LOCALIZACIONES - AMANECERCOLONIAL UNO:
Sala de Prensa ya no sirve para robar 2 cartas de habilidades políticas, ahora su acción pasa a ser:
Acción: Elige otro jugador para robar 1 Carta de Motín. Mantiene 1 de sus Cartas de Motín y descarta el resto. Entonces puedes descartar una Carta de Motín.
Despacho presidencial ya no sirve para robar 1 carta de Quorum, ahora su acción pasa a ser:
Acción: Roba 2 Cartas de Habilidades políticas.
Administración ya no inicia un chequeo de habilidades para elegir presidente, ahora su acción pasa a ser:
Acción: Roba 1 Carta de Motín. Si el Presidente tiene Cartas de Motín, elija un Jugador para obtener el Título de Presidente. Si la carta "Aceptar Profecía" está en juego, el Presidente puede descartarla para conservar su Título.
Cámara del Quorum esta nueva localización permite:
Acción: Si usted es el Presidente, robe 1 Carta de Quórum. El jugador puede entonces robar 1 Carta de Quórum adicional o jugar 1 de su mano.
MODIFICACION DE LAS LOCALIZACIONES CYLON - PEGASUS y AMANECERCaprica:
Acción: Juega una carta de super-crisis, o bien roba dos cartas de crisis y resuelve una. No actives las naves cylon. Pero, y esto es lo que cambia con Flota Cylon:
Deja de omitirse la preparación del salto. Si la crisis tiene preparación de salto, el indicador avanzará.
Flota Cylon: (sin cambios)
Flota Humana: Acción: Mira la carta superior del mazo de Crisis o Destino y colócala en la parte superior o inferior de ese mazo. Luego roba 2 Cartas de Habilidad.
O infiltrarse en la Galactica.
Nave Resurrección: deja de ser una localización “elegible”. Sólo vas ahí cuando te revelas como cylon. Además, al revelarte entregas automáticamente las otras cartas de lealtad que tengas a otro jugador. La localización queda como sigue:
Rroba sólo 1 Carta de Habilidad durante el paso de Recibir Cartas de Habilidad.
Acción: Roba 1 Carta de Súper Crisis.
Puente de Mando Cylon: Se añade una nueva locaclización cylon. Ver los detalles más abajo, en Flota Cylon.
Hub Destruido: Durante tu paso de robar Cartas de Habilidades, descarta todas tus Cartas de Súper Crisis y no robes Cartas de Habilidad.
Acción: Descarta 3 cartas de Habilidad para Robar 1 Carta de Súper Crisis y mueve a la localización de "Flota de Cylon".
NUEVAS CARTAS DE HABILIDAD 1 (PEGASUS)Se modifica una de las cartas del juego base. Concretamente, en el Comité de Investigación las cartas del mazo del destino no se muestran ahora boca arriba.
Hay 2 nuevas cartas de cada tipo y se introducen 2 conceptos nuevos:
1.Medidas desesperadas (Reckless): se ponen en juego antes de añadir ninguna otra carta a una prueba de Habilidad. Representan un esfuerzo por anticiparse o realizar sacrificios para contribuir a la resolución de un desafío. Sólo puede jugarse 1 Medida Desesperada en cada prueba de Habilidad.
2.Movimiento: son cartas que pueden utilizarse durante el paso de movimiento del turno de un jugador, siempre que para ello renuncie a su desplazamiento.
Vamos a verlas todas:
INGENIERIA (azul)Calculations: Juega tras tirar un dado para sumar o restar 1 al resultado. Sólo puede jugarse un “Calculations” por tirada.
Jury Rigged (Reckless): Juega antes de una prueba de habilidad para reducir su dificultad en 4.
Recuerdo al ser medida deseperada (reckless) sólo se permite una carta de estas por prueba y que debe anunciarse que se juega esta carta antes de empezar a añadir cartas a la prueba.
LIDERAZGO (verde)At any cost (reckless): Juega antes de añadir cartas a una prueba de habilidad. Todas las cartas de traición cuentan como positivas.
Major Victory: Juega tras destruir una estrella base cylon o un centurion. Tira un dado, para 5 o más +1 moral. Sólo puede usarse 1 Major Victory por turno.
PILOTAJE (rojo)Full Throttle: Movimiento o Acción: Si estás pilotando un viper puedes moverte a cualquier sector del espacio y luego atacar una nave cylon en tu área.
Run Interference: Juegala antes de que se activen los raiders. Los 4 primeros raiders que ataquen este turno, fallan su disparo.
POLITICA (amarillo)Preventative Policy: Movimiento: Elige un recurso, la próxima pérdida de ese recurso durante este turno se reduce en 1.
Support the people (Reckless): Juega antes de añadir cartas a una prueba de habilidad. Todos los humanos con 4 o menos cartas de habilidad, roban 2 cartas de habilidad.
TACTICA (moradas)Critical Situation: Movimiento: Ejecuta 1 acción. Sólo puede jugarse una Critical Situation o Executive Order por turno.
Guts and Initiative (Reckless): Juega antes de añadir cartas a una prueba de habilidad. Para esta prueba no se añaden cartas del mazo del destino.
CARTAS DE TRAICION (marrón)Las cartas de traición son un nuevo tipo de cartas de habilidad. En principio, no pueden robarse voluntariamente, pero hay cartas y efectos que harán que “desgraciadamente” estas cartas acaben en nuestras manos. Sus características son:
-Si no dice lo contrario, siempre restan en las pruebas de habilidad.
-Los jugadores humanos no pueden hacer uso de los textos de reglas de las cartas de Traición. Estas capacidades son de uso exclusivo de los jugadores cylons.
-A la hora de crear un mazo de Destino hay que añadirle 2 cartas de Traición
Las cartas de traición de Pegasus se sustituyen por el mazo de Traición de Amanecer (ver más abajo)
Cartas de traición y medidas desesperadas.Hay unas cartas de traición que llevan impreso “
Reckless Skill Check”. Al loro con esto: si se juega una medida desesperada y en la prueba de habilidad aparece alguna de estas cartas, se ejecuta el texto del “reckless skill check”. (Ver más abajo)
NUEVAS CARTAS DE HABILIDAD 2 (EXODO)Exodo aporta 10 nuevas cartas de habilidad (quin cacau!!). Algunas de ellas son de valor 0 y tienen un símbolo raro arriba a la derecha. El juego las llama
capacidades. El texto de las cartas con ese símbolo solo se tiene en cuenta en las pruebas de habilidad. Esto es, cuando se resuelva una prueba, primero se mirará si hay cartas de capacidades (=símbolo), se resolverá el texto de estas cartas y luego se resolverá la prueba con normalidad. Lo vemos más claro en las propias cartas, que son:
Red tape (skill check): descarta todas las cartas de habilidad de pericia 5 y 6 de esta prueba.
Protect the fleet (skill check): si las cartas rojas de esta prueba suman pericia tres o más, el jugador activo puede activar un viper no tripulado.
Iron Will (skill check): si esta prueba se falla por cuatro o menos, no desencadenes el efecto de fallo. Si la pericia total de la prueba es cero menos, pierde uno de moral.
Establish network (skill check): todas las cartas azules de esta prueba de habilidad cuentan doble.
Trust Instincts (skill chek): añade boca arriba a esta prueba las dos primeras cartas del mazo del destino. Resuelve las capacidades de esas cartas.
En Exodo hay crisis que llevan ese mismo símbolo. Por ejemplo:
Si al resolver una de estas crisis aparece una carta de habilidad con el símbolo capacidades, se desencadena el efecto que detalla la carta de crisis. (En el ejemplo anterior dañaríamos una vez Galactica)
Además hay 5 cartas de habilidad “normales”, que son:
Scout for fuel (acción): Arriesga un raptor para tirar un dado. 4 o más, +1 combustible. En otro caso, destruye el raptor.
Political Prowess: Juega antes de realizar una prueba de habilidad de una localización (cárcel, esclusa...). Omite la prueba. Tu decides el resultado.
Best of the best: Juega antes de que un viper pilotado ataque. Tira un dado y destruye tantos raiders en ese área como el resultado del dado.
State of Emergency (acción): Pierde 1 comida. Cada jugador, empezando por el que ha jugado esta carta, puede realizar un movimiento o una acción.
Build nuke (acción): El almirante obtiene un arma nuclear.
NUEVAS CARTAS DE HABILIDAD 3 (AMANECER)POLÍTICAS 0 Force Their Hand Skill Check: If the Current Player is a Human, he may play 1 Skill Card face up into this Check. If he does not, he must draw 1 Mutiny Card.
3-4 Popular Influence Action: Draw 2 Quorum Cards and choose 1 to give to the President. Then, either play or discard the other card.
5 Negotiation Action: Place a Basestar in front of Galactica and draw a Politics card. Do not launch or Activate any Cylon ships for the rest of this turn.
LIDERAZGO 0 All Hands On Deck Skill Check: For Each Skill Card in this Skill Check with a strength of 0, add 1 to the Skill Check's total Strength.
3-4 Restore Order Play before cards are added to a Skill Check. Do not resolve Skill Check abilities while resolving this Skill Check.
5 Change of Plans Play this card after a Skill Check is Passed. Instead of resolving the 'Pass' result, each Human draws two Skill Cards.
TÁCTICAS 0 Quick Thinking The Current Player may choose 1 card with a strength of 3 or less (not a “Quick Thinking” card) to remove from this check and add to his hand.
3-4 Unorthodox Plan Action: Activate one of the following Locations, even if it is damaged: “Command”, “Armory”, “Weapons Control”, or “Communications.”
5 A Second Chance Play before cards are added to a Skill Check. If the check passes the printed Difficulty by 4 or more, the Current Player gains a Miracle token.
PILOTAJE 0 Dogfight Skill Check: The Current Player may damage 1 Viper in a Space Area or the Reserves to remove 1 other Skill Card from this Skill Check.
3-4 Combat Veteran Action: Choose an Unmanned Viper in the Reserves or a Space Area and Activate it up to 3 times.
5 Launch Reserves Action: Place up to 2 Unmanned Vipers from the Reserves into a Space Area containing a piloted Viper. Then, Activate those Unmanned Vipers.
INGENIERÍA 0 Install Upgrades Skill Check: If the Skill Check passes, the Current Player draws two Engineering Skill Cards. If the Skill Check Fails, he draws one Engineering Skill Card.
3-4 Raptor Specialist Action: Either destroy a Raptor to gain an Assault Raptor, or return a destroyed Raptor to the Reserves.
5 Test the Limits Action: If the Fleet Marker is not on a blue space of the Jump Prep track, increase the track by 1 and roll a die. If 5 or lower, Damage Galactica.
TRAICIÓN 0 Bait Skill Check: Place 1 Civilian Ship behind Galactica. Whenever a player chooses to discard this card, he draws 1 Mutiny Card.
0 Dradis Contact Skill Check: Place 2 Raiders in front of Galactica. Whenever a Player chooses to discard this card, he draws 1 Mutiny Card.
3 Personal Vices Skill Check: Each Human player draws 1 Treachery Card. If the Current Player is Human, he also draws 1 Mutiny Card.
3 A Better Machine Skill Check: The Current Player shuffles 2 Treachery Skill Cards into the Destiny Deck.
4 Violent Outbursts Skill Check: The Current Player is sent to Sickbay.
5 Exploit Weakness Skill Check: The Current Player must choose a Human Player to draw a Mutiny Card.
NUEVAS CARTAS DE PERSONAJE, CRISIS, SALTO, QUORUM Y CRISIS EXTREMA (faltan las de Amanecer, se irán añadiendo sobre la marcha en la medida de lo posible)Pues eso, nuevas cartas. No voy a detallarlas, pues forman parte de la aventura que emprendéis. No vamos a desvelar todas las sorpresas.
Si queréis verlas podéis acceder al álbum correpondiente:
Crisis (Base+Pegasus+Éxodo) -
http://imgur.com/a/zk2FW/all + Amanecer -
https://imgur.com/a/WpogYx2Supercrisis:
http://imgur.com/a/LLhJS/all Quorum:
http://imgur.com/a/jT401/all Salto:
http://imgur.com/a/BZBLj/all Personajes (Base + Pegasus + Éxodo) -
http://imgur.com/a/NnhVf/all Motín + Misiones Demetrius:
https://imgur.com/a/m5X3zouEJECUCIONHay cartas y localizaciones (esclusa) que provocan la ejecución de un personaje, lo cual es malo para la salud de ese personaje. Si alguien es ejecutado debe:
- Descartar todas sus cartas de habilidad
- Demostrar su lealtad: mostrar todas las cartas de “No eres cylon” o bien mostrar una carta de “Eres cylon” y continuar...
*Si era humano:
- se pierde 1 de moral
- el jugador elige un nuevo personaje, añade 1 carta de lealtad “No eres un cylon” al mazo de lealtad y luego roba una carta de lealtad.
*Si era cylon
- se traslada a la nave resurrección y sigue el procedimiento habitual
- pero no roba carta de crisis extrema
Hay cositas e interacciones delicadas (ejecutar a Gaius o Boomer, por ejemplo), para más detalles ver las reglas oficiales o preguntadme directamente.