-PARA ARRANCAR CUANDO NO HAYA NADA A LA VISTA-
Partida clásica, con roles clásicos y pocas cosas raras. Para desengrasar.
BANDOS Y CONDICIONES DE VICTORIA Hay dos bandos: lobos y aldeanos. -Los aldeanos ganan si matan a los tres lobos. -Los lobos ganan si al abrir el día quedan 3 o menos jugadores y uno de ellos es lobo.
MENSAJE PRIVADOS Los lobos se conocen desde el principio y tienen libertad de mensajes privados siempre. Los aldeanos tienen mensajes privados prohibidos. Algunos localizaciones romperán esta regla.
DURANTE EL DIA - Votamos, el jugador con más votos muere. En caso de empate a todo morirá el jugador con el rol más bajo. - Se vota en rojo negrita o con formato “VOTO A JUAN”. No es necesario anular/tachar votos anteriores. - Si no votas, te votas a ti mismo. No votar durante dos días conlleva encontarte indispuesto y luego morir. DURANTE LA NOCHE - Los lobos asesinan (obligatoriamente) a un jugador - Habilidades nocturnas varias (activación de roles) A LA APERTURA - Envío mensajes con la resolución de las habilidades (roles) y demás mandanga.
LOCALIZACIONES Habrá 3 localizaciones. Cada día, tras la apertura sortearé en qué localización está cada jugador. O puede que os deje elegir, estoy pensando en ello. [spoiler]LOC 1 Todos los jugadores que entren aquí: tienen mensajes privados libres la próxima noche Todos los aldeanos que entren aquí: Pierden los empates en el linchamiento de hoy Todos los lobos que entren aquí: Pueden anular un rol la próxima noche (Nombra un rol, pierde su poder hasta la próxima noche. No se puede repetir rol a lo largo de la partida)
LOC 2 Todos los jugadores que entren aquí: Pueden postear un mensaje anónimo en el hilo del día. (Mp a meleke y meleke lo publica en el hilo general) Todos los aldeanos que entren aquí: Pueden morir por rol+jugador el dia de hoy Todos los lobos que entren aquí: Tienen valor de voto 2 para el día de hoy
LOC 3 Todos los jugadores que entren aquí: tienen mensajes privados libres hasta el cierre del día. Todos los aldeanos que entren aquí: Tienen voto valor 0,5 contra lobos para el día de hoy Todos los lobos que entren aquí: Tienen 1 intento de asesinato rol+jugador para hoy (máximo 1 asesinato por dia y sólo sobre jugadores de la Loc. 2)[/spoiler]
ROLES Hay dos lobos (en rojo) y un tercero será mordido la noche cero. Uno de los roles será descartado (no jugará). No puede descartarse un rol lobo.
1 Lobo Atormentado Si alguna noche es protegido ganará el poder de convertirse en hombrelobo a la luz del día. Podrá asesinar a vistas de todos. En la práctica, escribe el nombre de un jugador en azul negrita en el post del día y ese jugador muere automáticamente.
2 Vidente de Votos Cada día, a la apertura, sabe si en el recuento final del día anterior había lobos votándola
3 Enterrador Cada día, a la apertura, recibe el rol de los jugadores muertos
4 Lobo convertidor Conoce el rol descartado La noche cero muerde a un jugador y lo convierte en lobo
5 Protector Cada noche nombra a un jugador (opcional). Ese jugador es inmune al asesinato nocturno durante esta noche.
6 Vidente Suicida Cada noche nombra un jugador (opcional). Si ese jugador es lobo, la vidente suicida muere. [pensando si hacer el poder obligatorio]
7 Vidente Moribunda Al morir, nombra a un jugador, el master revela en el post general el rol de ese jugador
8 Vidente de Roles Cada noche nombra un rol (opcional). A la apertura sabrá si ese rol está en juego o si está descartado, y si lo lleva un aldeano o un lobo.
9 Mártir Su voto vale dos. La noche cero nombra dos jugadores. Si durante las noches alguno de esos dos jugadores fuera a morir, es el mártir quien muere en su lugar.
10 Cazador Al morir, nombra a un jugador para dispararle. Ese jugador muere.
11 La Vecinita Si comparte localización con un lobo obtiene algo [pensando el qué]
12 La medium A la apertura del día, conoce el número de lobos vivos.
13 El sabio A la apertura del día, obtiene el nombre del jugador aldeano vivo con el rol más alto. (No obtiene nombres repetidos).
14 Quinielathorrr Cada noche nombra cuatro jugadores (opcional). Si acierta con tres lobos y un vidente tiene voto +10 para el día siguiente
15 Tonto del Pueblo Durante el día puede pedir que el master haga público su rol. Conoce a la vidente suicida.
16 Pringado Da lobo a las videntes (roles 2 y 6) Resiste el primer asesinato nocturno
17 El traidor Obtiene -2 votos para el recuento linchamiento Si no vota, se vota a sí mismo, o repite voto dos días seguidos, muere al cierre del día. Cada noche los lobos obtienen el rol del jugador a quien ha votado el traidor.
_________________ A por el xolo!!!! by Sigfried. Aldea 2.0. 21/03/2013
|