Hombres Lobo de Castronegro por foro

"Lo mejor que te puede pasar en un werewolf es morir la noche 0" - Manub dixit
Fecha actual 20 May 2019 00:00

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 Asunto: ARKHAM: EVENTOS
NotaPublicado: 19 Abr 2017 07:46 
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Anciano
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by Sigfried. Aldea 2.0. 21/03/2013


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NotaPublicado: 19 Abr 2017 19:25 
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Anciano
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NOCHE 0
Info para lobos:
Hola lobos. Esta no es una buena partida para ser lobo, lo siento por vosotros.
La partida está llena de truquitos y sorpresas que vosotros os vais a perder. A ver, cómo lo explico para que me entendáis.
Muchos de los eventos son chorradas aleatorias que pueden salir o no. Esos no hay problema. En cambio, hay tres o cuatro historias troncales que deben cumplirse. Y esto quiere decir que no podéis meter vuestras peludas patas en ellas para chafarme los planes. Lo que significa que:
    1. Habrá localizaciones a las que os prohibiré entrar.
    2. No podéis parar la historia a base de asesinatos. Si se asesina/lincha a un jugador que tiene una información vital, haré trampas para que esa información llegue a otro jugador.
    3. A cambio de esto, creo justo que conozcáis algunas informaciones que pueden ser desveladas y que pueden complicaros la vida. Esto lo veréis más claro ahora mismo...

Informaciones que pueden salir a la luz:
- Es muy probable que el día 2 alguien descubra que Jacqueline Fine es el lobo apuñalador.
- En el Downtown, la localización la Vidente de Washington St siempre revela el número de aciertos que ha tenido el ritual.
- ...




EVENTO IT FOLLOWS - JABBERWOCK
Mientras esperamos que amanezca, si alguien quiere acercarse a mi casa que lo diga por aquí.

Llegas a casa meleke después de cenar. Te sientas en el sofá. Meleke pone una peli y te sirve una copa. Antes de que os deis cuenta estáis medio desnudos y enrollándoos (si te perturba el rollo gay, puedes imaginar que tu personaje o el de meleke es una tía). Al terminar te acabas la copa y te entra sueño.[...] Entreabres los ojos y miras al televisor. La película sigue su curso. No has visto ni el título.
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Meleke está detrás tuyo, completamente sereno. "Se llama It follows. Es una película perturbadora. ¿La has visto?" ¿Qué mierda es esta? Al moverte te das cuenta que estás atado. Meleke te habrá puesto algún tipo de somnífero en la copa y te ha atado pies y manos con dos bridas. "Es una película muy real. Trata de fantasmas y de una maldición. El tipo éste de la linterna acaba de tirarse a la rubia y con esto, los fantasmas han dejado de perseguirle a él y ahora van a por ella. Ella (como tú) no se lo cree, hasta que los ve. Mira ahí viene la vieja de blanco..."
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"Es lento, pero implacable. Te seguirá siempre. No puedes huir. Lo único que puedes y debes hacer es pasarlo a otro. Porque si te atrapa, si te mata, entonces vendrá a por mí otra vez y eso no puede ser, ¿comprendes?"

Estás maldito. Debes elegir a alguien y acostarte con él. La cosa funcionará así:
1. Elegirás un jugador cuyo personaje sea de sexo diferente al tuyo. (Si eliges a uno de tu mismo sexo yo te diré "elige a otro").
2. Os daré libertad para hablar por mensaje privado
3. Tienes hasta el cierre del día para convencerle. Cuando expire el plazo yo le preguntaré "¿Aceptas la propuesta de Jabberwock?" Si la respuesta es sí, le pasas el muerto al otro y tú quedas liberado.
4. Si la respuesta es no, tienes la siguiente noche para repetir el proceso con otro.
5. Si el segundo jugador también se niega, morirás al amanecer.
Naturalmente, puedes contarle el cuento que quieras. Mi pregunta concreta será exactamente esa: "¿Aceptas la propuesta de Jabberwock?". No mencionaré nada de sexo, fantasmas y maldiciones... (siempre que no responda que sí, claro).

Una cosa más...
6. Si pasas la maldición y el fantasma se acaba comiendo a quien elijas, entonces volverá a por ti. Deberás repetir el proceso.

Espero que estés tan buena como la rubia de la peli y no tengas problemas en encontrar partenaire.
El evento arranca al amanecer del día 1. Hasta entonces no puedes decir ni pío de esto.
Suerte!

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Última edición por meleke el 24 Abr 2017 14:37, editado 1 vez en total

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NotaPublicado: 24 Abr 2017 08:34 
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Anciano
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ZONA NORTE:
Alexeiv TRASTERO 15
Horak TRASTERO 29
Daeskar CONSULTA DR PALAHN
Ore TRASTERO 13
TanakinTRASTERO 7

ZONA CENTRO:
Kesulin KIOSKO
Morkai HOTEL ROCKEFELLER
Lothar AYUNTAMIENTO
Sigfried JUZGADOS
Jabberwok HOTEL ROCKEFELLER

ZONA SUR:
Fisolofo MORGUE
Vierna PENITENCIARIA
Manigoldo VIDENTE DE w.ST
Cocá GALERIA DE ARTE
Piluka


DIA 1 – ZONA NORTE

Cualquier jugador puede ir al Ayuntamiento, lee su descripción en la Zona Centro para más info.

El almacén del puerto
El puerto fluvial es uno de los lugares menos recomendables de Arkham. Contrabandistas, mafiosos y bandas juveniles habitan la zona. No obstante, en los últimos días corren inquietantes rumores por la zona. Incluso los pandilleros están asustados y no quieren hablar. Un vagabundo os cuenta, a cambio de una botella de alcohol, que ha visto a un grupo de encapuchados almacenando cajas de madera en los trasteros de la zona. ¿Será cierto?

Todos los ocupantes del Uppertown podéis explorar los 30 trasteros que hay el puerto. (para explorar: whatsapp/mp a meleke antes de las 12:00 h con el número deseado.)


ALEXEIV
Abres el trastero #XX. Enfocas con tu linterna y cual es tu sorpresa al descubrir, en un rincón, que dos ojos inyectados en sangre que te observan. A continuación oyes el rugido. Es un perro y es enorme. Al parecer su dueño hace días que lo ha olvidado en ese trastero. La bestia está enfurecida, Y antes de que puedas reaccionar se lanza sobre tu pierna. Para cuado puedes sacar tu automática y volarle el cráneo el animal ya te ha destrozado media pantorrilla.
Estás malherido. Si al cierre de hoy hay alguien votándote, mueres.
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INFORMA QUE
George Barnaby está malherido



Quien elija el número más bajo: TANAKIN
Abres el trastero #7. Ahí están las cajas de madera de las que hablaba el vagabundo. Con la ayuda de una palanca, abres una de ellas y enfocas con la linterna. La caja parece estar llena de paja. Metes la mano y tocas algo sólido. Al apartar la capa de paja aparecen varias piedras. Son del tamaño de una sandía y tienen inscripciones grabadas en ellas. Son runas y parecen muy antiguas.
Oyes un disparo cercano, viene de otro trastero. Luego, un terrible aullido. Debes salir pitando. Copias en un papel el dibujo grabado en la piedra y te largas.
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Quien elija el número más cercano a 13: - ORE
Abres el trastero #XX. No ves rastro de ninguna caja de madera. De hecho, los 15m2 del trastero están completamente vacíos salvo por un solitario archivador metálico abandonado en un rincón.
Ya puestos, decides echarle un vistazo. Tu cara se ilumina al ver que las carpetas que contiene hablan de sectarios, lugares ancestrales y libros antiguos. Todos los nombres del informe están en clave, pero logras deducir que la existencia de un sectario apuñalador, y por los datos puedes afirmar que es una mujer*. Te gustaría revisar el archivador a fondo, pero oyes un disparo cercano y decides echar tierra de por medio.
*Es una mujer: quiere decir que su personaje (rol) es mujer, no que el jugador que lo lleva sea una chica.

Quien elija el número más bajo: HORAK
Abres el trastero #XX. No ves rastro de ninguna caja de madera. Sólo hay muebles viejos y otros trastos. Te pasas unos 20 minutos revisando el lugar, husmeando en cajas de cartón y rebuscando en los cajones. Al parecer son las posesiones de una familia que vivía en Arkham. Encuentras muchas fotos e intuyes una historia triste. Puede que sea perder el tiempo pero decides investigar algo más: coges una foto y un documento y te los guardas.
En el documento decía: “Juzgados de Arkham: Expediente 1929-0022.”

Resto de jugadores:
Abres el trastero #XX. No hay cajas de madera ni nada interesante para tu investigación.

La Consulta del Dr. Palanh - DAESKAR
Permítame que le hable con sinceridad, Sr/Sra Daeskar, los casos de personalidad doble son tan frecuentes como los tréboles de cuatro hojas. ¿Se ha encontrado usted muchos tréboles de cuatro hojas en su vida? No, ¿verdad? Eso Sra Daeskar es por un motivo, porque los tréboles de cuatro hojas no existen. ¿Capta la idea?
Detrás de cada paciente que entra en mi consulta asegurando tener personalidad doble hay una historia (normalmente muy triste) de incapacidad de asumir responsabilidades. ¿Le suena esto Daeskar? Cargar el muerto de mis errores y mis fracasos a alguien que habita en mi cabeza y a quien no puedo controlar. Oh, que triste todo.
Podría recetarle psicofármacos o terapia de electroshocks, pero mi método es mucho más simple. ¿Está cansado de su doble yo? Mátelo. Así de simple. Salga a la calle, vaya al hilo general y grite "Soy Karinsky, muere Daessaer", o bien "Soy Daessaer, muere Karinsky." Notará que su otro desaparece inmediatamente. Se lo prometo.




DIA 1 – ZONA SUR

Cualquier jugador puede ir al Ayuntamiento, lee su descripción en la Zona Centro para más info.

La Morgue FISOLOFO
El depósito de cadáveres de la calle Harrath es donde los forenses practican las autopsias a las víctimas de muertes violentas acaecidas en Arkham. El edificio donde se levanta la Morgue era antiguamente una institución de salud mental.

Entras en el viejo edificio. Tras merodear un poco por el vestíbulo te encuentras al Dr. Andreu Tapias. Es el médico forense de la ciudad, lleva más de treinta años en el cargo. Charlas un rato con él. Te cuenta que, en general Arkham es una ciudad tranquila, donde raramente hay muertes traumáticas. La última que recuerda fue la de un anciano que se despeñó al río y eso fue hace casi año y medio. “Un trabajo tranquilo”, te dice. Te despides del Dr. Tapias y vuelves a tu apartamento. Está claro que si no hay cadáveres, visitar la Morgue es perder el tiempo.


La Galería de Arte de Madam Croixart
Todo el mundo habla de los cuadros de Salvador Auternach. Todo el mundo dice que son perturbadores, que no hay mente humana capaz de concebir todo el horror que Auternach logra plasmar en sus lienzos. La gente no es la misma después de ver sus cuadros en la Galería de Arte de Madam Croixart.

1ª VISITA
Un presentimiento extraño te ha llevado hasta la galería de arte. Entras.
Observas los cuadros de Auternach con una mezcla de curiosidad y desconfianza. Son oscuros y sangrientos, pero están lejos de todas las exageraciones que has podido leer en la prensa estos días. No te impresionan en absoluto.
Entonces lo ves. Es un lienzo mas bien pequeño, de unos 25x25. Muestra un imponente roble y tras él, medio escondido, un ser oscuro, de penetrantes ojos amarillos. No entiendes el porqué, pero no puedes apartar tu mirada de esos ojos, que se te cuelan en el alma, que corrompen tu espíritu, que destrozan tu cordura.

Estás paranoico.
Si en algún recuento hay alguien votándote debes:
1. Pronunciar estas palabras: “ale, ale shub-shub nigurath- ryalthenppt shub nigurath” en rojo/azul negrita
2. Sacas una pistola y le metes un tiro.
Info privada: El tiro no mata al otro. Simplemente lo deja malherido.
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INFORMA QUE
xxxxx está paranoico


COCÁ
Un presentimiento extraño te ha llevado hasta la galería de arte. Entras.
Observas los cuadros de Auternach con una mezcla de curiosidad y desconfianza. Son oscuros y sangrientos, pero están lejos de todas las exageraciones que has podido leer en la prensa estos días. No te impresionan en absoluto.
Entonces lo ves. Es un lienzo mas bien pequeño, de unos 25x25. Muestra un imponente roble y tras él, medio escondido un ser oscuro, de penetrantes ojos amarillos. No entiendes el porqué, pero no puedes apartar tu mirada de esos ojos, que se te cuelan en el alma, que corrompen tu espíritu, que destrozan tu cordura, borra tus recuerdos.

Estás amnésico.
No recuerdas (pierdes) tus poderes de rol. Tu voto vale cero.
Recuperarás la memoria cuando en algún recuento, alguien te esté votando.
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INFORMA QUE
xxxxx está amnésico


3ª VISITA
Un presentimiento extraño te ha llevado hasta la galería de arte. Entras.
Observas los cuadros de Auternach con una mezcla de curiosidad y desconfianza. Son oscuros y sangrientos, pero están lejos de todas las exageraciones que has podido leer en la prensa estos días. No te impresionan en absoluto.
Entonces lo ves. Es un lienzo mas bien pequeño, de unos 25x25. Muestra un imponente roble y tras él, medio escondido un ser oscuro, de penetrantes ojos amarillos. No entiendes el porqué, pero no puedes apartar tu mirada de esos ojos, que se te cuelan en el alma, que corrompen tu espíritu, que destrozan tu cordura, que te deja aterrorizado.

Estás aterrorizado.
Mañana no podrás salir a “explorar”
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INFORMA QUE
xxxxx está aterrorizado



La Vidente de Washington Street MANIGOLDO
En un rincón de Washington Street tiene el consultorio una vidente conocida como Allura. Es una mujer ya mayor, que se ha pasado los últimos 30 años malviviendo sin pena ni gloria, engañando a turistas despistados. Pero los últimos meses algo ha cambiado. Unos conocidos os cuentan que las últimas videncias de Allura son más vívidas, más precisas y mucho más oscuras. Como si algo hubiera despertado un don latente en la vidente.

Pagas unas monedas. Allura te habla de los sectarios. Del ritual:
“La pasada noche los sectarios se reunieron para llamar a Azathoth. Lo intentan, pero aún no tienen suficientes adeptos como para invocarlo. Queda poco tiempo, cada noche ellos son más y más.”
El ritual: La Noche 0 los sectarios acertaron X nombres+rol.

La Penitenciaría del Condado VIERNA
En la prisión del condado están recluidos los presos menores o bien aquellos que, habiendo cometido delitos de sangre, esperan ser trasladados a la prisión federal. Todos los presos juran ser inocentes y algunos de ellos se excusan en relatos realmente increibles.

De entre todos los presos pides, como te ha sugerido un informador, hablar con Jerónimo Ruiz. Jerónimo está condenado por el asesinato de su hermano y pronto será trasladado a la prisión federal. Te cuenta cosas horribles:
- Primero fue el insomnio. No podía dormir. La ventana de mi cuarto, la que da a la calle oeste, mostraba un cielo negro, tan oscuro que te dejaba ciego. Y de ahí salían los sonidos, terribles ruidos, como el respirar de fieras enormes. No puede explicarse con palabras. Me volvía loco. Luego... mi hermano. Era su cuerpo, pero no era él. Dejó de hablar y los ojos... sus ojos eran profundos, sin vida, como si algún ente te observara a través de ellos desde lo más profundo. Todas las noches venían a casa otros hombres y mujeres. Cantaban, quemaban cosas, mataban animales. Era horrible. Yo me escondía y los espiaba. Sé quienes eran, tengo sus nombres. Le quería mucho, pero al final tuve que matarlo, no era él.
- ¿Y esa lista de nombres?, preguntas
- En mi apartamento, detrás de la reproducción del cuadro de Degas. Hay un falso fondo. Búsquelo ahí.

[spoiler]REGLAS ESPECIALES SI UN LOBO VA A LA PENITENCIARIA:
- El día 2 habrá una localización llamada El Apartamento de Jerónimo Ruiz. Si alguien va allí y busca detrás del cuadro de Degas encontrará una lista de sectarios (tranquilos, no sois vosotros)
- Los lobos no pueden entrar en el apartamento de Jerónimo Ruiz
- Este evento no puede pararse, como mucho, puedes guardarte la información y esta saldrá de alguna forma el día 3 (aviso: puede salpicarte por ocultar información)
- La lista tiene cinco nombres inventados. Si los lobos me dan dos de esos nombres, obtienen una videncia de rol. Si me dan otro más (3 en total) obtienen una segunda videncia de rol.[/spoiler]




DIA 1 – ZONA CENTRO


El Ayuntamiento

Cualquier jugador (incluso si no se encuentra en el Midtown) puede ir al Ayuntamiento.
Mañana a las 12:00h. realizaré un sorteo entre todos los jugadores que se hayan presentado. El ganador podrá elaborar la lista de desempates de la partida.

Cositas:
- De cara al sorteo, para los jugadores que vengan del Midtown introduciré su nombre dos veces en el bombo.
- De cara al sorteo, si Charlie Kane el político, se presenta, introduciré su nombre cuatro veces en el bombo.
- El nombre del ganador no se hará público.
- La lista se elaborará por personajes, no por jugadores.
- La lista será pública.


El Hotel Rockefeller - MORKAI + JABBERWOCK
El Hotel Rockefeller es donde se reúnen los adinerados de Arkham. De un lujo exquisito, el hotel es famoso por organizar las famosas cenas benéficas de primavera. El dinero recaudado es donado a orfanatos y otras instituciones para niños desfavorecidos.
No obstante, el edificio también tiene su leyenda negra. Hace unos años un periodista publicó una serie de artículos que detallaban los extraños rituales que se celebrabán en el ala sur del hotel el primer martes de cada mes. Pese a lo escabroso del asunto, la dirección logró silenciar el asunto y el periódico accedió a olvidar el tema. El periodista que desveló el asunto está en paradero desconocido.



PARA UN SOLO VISITANTE:
Accedes al Hotel por la puerta principal y te diriges a la cafetería. Rafael llega tarde, fumando. Te hace una seña y le sigues.

PARA DOS O MAS VISITANTES
Accedes al Hotel por la puerta principal y te diriges a la cafetería. Allí te encuentras con los otros investigadores. Rafael no puede tardar.
Llega fumando un pitillo. Tuerce la boca. Y dice “Sólo hablaré con uno de vosotros. Decidíos rápido”
>>>Debéis elegir quien se queda y quien se va. Rápido<<<

PARA EL QUE SE QUEDA: MORKAI
“Me estoy jugando mi trabajo y quien sabe si mi vida por esto.” Te entrega un sobre. Lo abres:
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“Será mañana, en el Salón del Mar. Recuerde, esto es importante: Lleve una túnica verde oliva y una capucha del mismo color. Con eso y con la invitación que le he dado podrá entrar y verlo con sus propios ojos”. Te despides y te vas.
Estás atravesando el hall cuando una mano férrea te atrapa. Es Joe, encargado de seguridad y viejo “amigo” tuyo. “Si vuelves a pisar este hotel eres hombre muerto” te dice. Luego te suelta.
La invitación quema en tu bolsillo, pero no vas a poder volver a pisar el hotel. Mierda!
Deberás enviar a alguien en quien confies o bien olvidar el tema.
>>Para lo que resta de partida tienes prohibido visitar el Hotel Rockefeller<<


Los Juzgados SIGFRIED
En el centro de la ciudad se encuentra emplazado el edificio de los juzgados. No es un lugar donde esperas encontrar revelaciones sorprendentes, pero a veces es interesante pasarse por ahí para tomar el pulso a la ciudad. Ver cómo van los juicios en curso y ver qué nuevas demandas se presentan. El archivo del juzgado, especialmente, puede a veces revelar pistas interesantes.

Conoces a Perry Mason, el fiscal del distrito, desde hace años. Cuando te ve, te abraza como si fueras su hermano. Es un hombre agradecido y recuerda aquel caso en el que, gracias a tu ayuda, salvó su carrera además de su vida.
Le cuentas porqué estás en Arkham: los sectarios, los cultos ancestrales... Sabes que Perry es un hombre con los pies en el suelo, de los que no suelen creer en “otros planos de la realidad”, así que omites todo el contenido paranormal. Perry te escucha con atención y se muestra preocupado por las actividades de esos cultistas.
“Toma. Este es mi número privado: 555 25 26 27. Llámame si averiguas algo”.
Guardas su número y te vas.

SEGUNDA VISITA
Te acercas al juzgado, pero no ves nada interesante. Aún es pronto así que decides ir al Ayuntamiento.


EL KIOSKO DE CHURCH STREET KESULIN
El viejo que regenta el kiosko de Church Street no es un tipo normal. Es un hombre que “sabe cosas”. La moneda de cambio siempre es la misma: información. Yo te cuento algo, tu me cuentas algo.

Te acercas al kiosko y pides el Arkham Advertiser. Lo hojeas mientras esperas que los otros clientes desaparezcan. Cuando te quedas solo con el viejo abres la cartera y le muestras tu identificación, tu rol. “Interesante” dice el kioskero. Sabes que el viejo no dudará en cantar tu identidad al próximo que aparezca por ahí, pero es el precio que debes pagar. Veamos que te cuenta a cambio....
- Jabberwock está maldito- dice.
- ¿Cómo? ¿Es uno de los sectarios? ¿Un lobo? - replicas.
- No he dicho eso, joven. Desconozco quienes son los sectarios. A lo mejor Jabber es uno de ellos o no. A lo mejor usted mismo es un sectario. Eso no lo sé.
- ¿Entonces...?
- Lo que digo es que ese Jabberwock fue tan imbécil como para ir a casa de meleke la noche cero. Y una maldición cayó sobre él, claro ¿Qué otra cosa podía esperar al visitar a ese tarado?
- ¿Y qué debo hacer, entonces?
- Dos cosas: No comente a nadie esta conversación. Si meleke se enterara que se lo he contado seríamos hombres muertos, usted y yo. Segundo y más importante: No acepte ninguna propuesta de Jabberwock. Si lo hace, será su fin. Que tenga un buen día. Adiós.

SEGUNDA VISITA
Te acercas al kiosko, pero no encuentras al viejo. Aún es pronto así que decides ir al Ayuntamiento.

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by Sigfried. Aldea 2.0. 21/03/2013


Última edición por meleke el 26 Abr 2017 19:05, editado 1 vez en total

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NotaPublicado: 25 Abr 2017 08:48 
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Anciano
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NOCHE 1:
Info para lobos:
A partir de mañana todo aquel que visite la morgue obtendrá información sobre cómo ha muerto el asesinado nocturno (apuñalado, envenenado, brujería). Por suerte, la Orden se ha encargado de liquidar al antiguo forense, el Dr Tapias y ha puesto en su lugar al Dr. Benny Robertson un chicharelo que está a vuestras órdenes. Por diversos lugares de Arkham hay indicios de esto: que Tapias ha sido asesinado y que el forense actual miente, pero puede que los investigadores no sean capaces de atar cabos.
Hasta que se encuentre el cadáver del Dr Tapias sois vosotros quienes controláis al forense. Vosotros escogéis que diagnóstico da.

Cosas que debéis tener en cuenta:

Con cada asesinato debéis decirme, cómo asesináis (puñal, veneno, brujería) y también qué queréis que cuente el forense.
Vosotros (lobos) tenéis prohibido ir a la Morgue. Tranquilos, esta información NUNCA se hará pública.
El cadáver del Dr Tapias aparecerá probablemente el día 3 o el día 4, a partir de entonces es muy probable que publique la causa de la muerte de todos los asesinados, pero bueno habréis tenido tres o cuatro días de ventaja.

Sobre las localizaciones:
Sois vosotros quienes debéis distribuir por zonas a los jugadores (norte, centro, sur). Para el siguiente ciclo (la noche 1 y día 2) las únicas restricciones son:
1. Horak no puede estar en el centro.
2. Jabberwock debe estar en el centro
3. Tanakin no puede ir al norte

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by Sigfried. Aldea 2.0. 21/03/2013


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NotaPublicado: 25 Abr 2017 16:53 
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ZONA NORTE
Ore NORTHSIDE PARK
Lothar INDEPENDECE SQ
Piluka NORTHSIDE PARK
Horak INDEPENDECE SQ

ZONA CENTRO
Jabberwock HOTEL
Manigoldo
Morkai
Sigfried JUZGADO

ZONA SUR
Kesulin MORGUE
cocá GALERIA ARTE
Tanakin VIDENTE
Daeskar BARRIO SUR
Vierna APARTAMENTO JERONIMO (FAIL)



DIA 2 - ZONA NORTE

Northside Park ORE
El parque de la zona norte es uno de los espacios verdes más amplios de Arkham y sin lugar a dudas, uno de los más románticos. Es tradicional que los enamorados celebren la pedida de mano en ese parque, junto al pequeño Lago Mahaut y con los ciervos que habitan el parque como invitados de fondo.

Empieza a oscurecer cuando entras en el parque. Un colaborador te ha comentado que al atardecer se suele ver “gente extraña” merodeando por ahí. El parque está muy tranquilo, salvo por unos cuantos cuervos que se apelotonan junto a la base de un roble, unos 30 metros más allá. Decides dirigirte hacia donde están los pájaros y al acercarte descubres con horror que están picoteando un cuerpo semienterrado sin vida. Es un hombre, tiene la cara desfigurada y los dedos quemados con ácido. Parece que alguien se ha tomado bastantes molestias en asegurarse de que no se pueda reconocer el cadáver. Cerca del corazón tiene dos orificios de bala.
Espantas a los cuervos y rebuscas en los bolsillos. Nada. Ni cartera, ni permiso de conducción, ni nada. Va a ser difícil identificar al muerto. En el bolsillo interior de su chaqueta, en cambio, encuentras una tarjeta identificativa, pero está medio borrada:
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PILUKA
Llegas a Northside Park antes de que anochezca. Te adentras en el parque y ves a dos tipos a lo lejos. Su apariencia es raramente sospechosa. Acarrean palas y picos y parece que están enterrando algo. A su alrededor, una docena de cuervos les observan con curiosidad desde los árboles. Decides dar un grito.
Cuando los dos tipos reparan tu presencia, sin mediar palabra, echan a correr. Te lanzas tras ellos, gritando y corriendo. Al poco recapacitas ¿Estoy loca o qué? ¿Y si les da por dar media vuelta y atacarme? Decides parar y ver como aquellos maleantes huyen. Mientras recuperas el aliento, un pequeño objeto brillante que hay en el suelo capta tu atención. Te agachas a recogerlo y piensas si le habrá caído a esos dos mientras corrían. Es esto:
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Es la llave de la caja de seguridad nº112 del Arkham First Bank.
Te la guardas en el bolsillo y al volver, donde los cuervos, ves a Ore agachado en el suelo, como rebuscando algo. Estás demasiado cansada, decides olvidarte de él y vuelves a casa.


Independence Square
independence Square es la enorme plaza ajardinada del norte de la ciudad. Pese a su ilustre nombre es una zona más bien apartada y poco aconsejable para pasear durante la noche

PRIMERA VISITA HORAK
Tras más de 40 minutos esperando, por fin aparece el encapuchado. La lluvia fina se te ha calado hasta los huesos, llevas una hora maldiciendo el tiempo, al encapuchado y al idiota que te pasó la información. Pero cuando el hombre se acerca hacia ti, empequeñeces. Tu contacto te comentó que su presencia helaba la sangre, pero ahora mismo, cara a cara, eso es quedarse muy corto. De su figura emana un poder y una atracción difícil de describir, algo primitivo, muy básico, demasiado antiguo.
No habla, pero sus palabras se te cuelan en la cabeza. “Ahora tenemos un trato, Sr ________” cumpla su parte y yo cumpliré la mía.

Tu parte del trato es:
Postea este texto en el hilo general si alguien cita (quote) a meleke o a ti (incluso por la noche):

El jugador que ha citado a meleke o a [tu nombre aquí] debe elegir entre:
a) Los lobos tienen dos intentos de acertar su rol. Si lo hacen, muere
b) Nombras dos jugadores vivos (excepto el mío). Si los lobos aciertan su rol, mueren. (Aclaración: si aciertan sólo el rol de pepito, muere sólo pepito)

Ha cumplido bien su parte, Sr ________. Es hora de que elija su recompensa:
1. Nombra a un jugador (mp al master), ese jugador está protegido la próxima noche del asesinato lobuno.
2. Nombra a un jugador (mp al master), el voto de ese jugador tiene valor dos hoy.
3. Obtienes el rol del jugador (mp del master) que ha desatado el evento.
Debe hacer la elección (1, 2 o 3) aquí, en el hilo.


SEGUNDA VISITA LOTHAR
Cuando llegas a Independence Square ves a HORAK saliendo de la plaza. Parece bastante ajetreado y no se detiene a hablar contigo. Tu tampoco dispones de mucho tiempo. Ya es casi la hora de la cita con el informador.
Es una mujer, lleva la cara cubierta y se esconde en las sombras. Imposible reconocerla. Te cuenta lo siguiente:
Mañana habrá una conferencia en el Museo de Historia Natural. Es sobre arcanos y runas antiguas. Es importante que un investigador experto en simbología o que conozca las runas vaya hacia allí. Te despides, pero antes de marcharte te cuenta una cosa más: "Corre por Arkham una lista con los nombres de varios cultistas. Creo que anda por el sector sur. Es vital que esos nombres no lleguen a manos de los sectarios. Los lobos nos destrozarían si consiguen esos nombres". Le das las gracias y ahora sí, desapareces.



DIA 2 - ZONA CENTRO

Hotel Rockefeller JABBERWOCK
El Hotel Rockefeller es donde se reúnen los adinerados de Arkham. De un lujo exquisito, el hotel es famoso por organizar las famosas cenas benéficas de primavera. El dinero recaudado es donado a orfanatos y otras instituciones para niños desfavorecidos.
No obstante, el edificio también tiene su leyenda negra. Hace unos años un periodista publicó una serie de artículos que detallaban los extraños rituales que se celebrabán en el ala sur del hotel el primer martes de cada mes. Pese a lo escabroso del asunto, la dirección logró silenciar el asunto y el periódico accedió a olvidar el tema. El periodista que desveló el asunto está en paradero desconocido.

Llegas al Hotel Rockefeller. Te acercas al mostrador y preguntas al recepcionista...
¿Dónde quieres ir?
1. Al Salón del Mar
2. Al Café Bar de la planta 1
3. A la habitación 504

1. Al salón del Mar JABBERWOCK
Preguntas al recepcionista por el Salón del Mar. El joven te indica cómo llegar. Le das las gracias y te diriges hacia el ala sur. Unos metros más adelante un empleado de seguridad te comunica que esa sección del hotel está cerrada hoy y que sólo puedes acceder por invitación.
¿Puedo ver su invitación, señor?

NO: El gorila llama a un ayudante y muy amablemente te acompaña a la salida. Tu trabajo aquí ha terminado.
SI: Muestras la invitación. El gorila sonríe y te abre la puerta. “Es la sala del fondo a la derecha”, te indica. Llegas hasta allí. Estás algo aterrado, pero coges aire y abres la puerta con decisión. Entras. Por cierto, ¿cómo vas vestido?

TUNICA Y CAPUCHA VERDE OLIVA: La capucha oculta tu atemorizado rostro. La sala está en penumbra. Habrá unas 15 personas en semicírculo. En el centro unas piedras con unas runas grabadas y un lienzo con una pintura diabólica que jurarías que es de Auternach. Un encapuchado, parece una mujer, actúa como maestro de ceremonias. Repite una tonada formada por palabras desconocidas y sonidos gurutales. Pese a no haber escuchado nunca antes esos vocablos tu cerebro es capaz de captar su significado: muerte, caos, locura,...
La sesión dura unas dos horas, pero te deja tan agotado como si hubieras estado tres días en una celda oscura. Al terminar el maestro se quita la capucha y la reconoces. Es la sectaria apuñaladora, la que creías tu compañera, la mentalista Jacqueline Fine.

CUALQUIER OTRA RESPUESTA: Entras con tu traje y sombrero a un salón lleno de encapuchados vestidos con túnicas verde oliva. Inmediatamente te reconocen como un impostor. Se abalanzan sobre ti y rápidamente te inmovilizan. Con un golpe en la cabeza, pierdes el conocimiento. No volverás a despertar. Mejor así. De esta forma te ahorras contemplar al horror que unas horas más tarde devorará tus vísceras junto al río.
LE PERDONO LA VIDA A CAMBIO DE UN SECUESTRO

Citar:
HOLA LOBOS
Hoy habéis celebrado una reunión cultista en el Hotel Rockefeller y Jabberwock se ha presentado allí a cara descubierta.
(Había pistas de cómo tenía que ir vestido, pero al parecer su fuente olvidó comentárselo).
Por suerte, no ha reconocido a ninguno de vosotros.

Ahora lo tenéis secuestrado y podéis pedir rescate por él.

Cosas que podéis hacer con él:
0) Soltarlo
1) Asesinarlo
2) Torturarlo para que cante el rol y soltarlo (él elige si canta o no)
3) Pedir lo que sea en la partida a cambio de su vida (ejemplo: quien lleva el rol de____, voto doble para el día 3, resistencia a un linchamiento, lo que se os ocurra). El pueblo votará para ver si osconcede el rescate o no.

Ya me diréis qué queréis hacer.

ENVIO COPIA DE ESTE MENSAJE A JABBER



2. Al café bar de la planta 1
El café bar está casi vacío a esa hora de la mañana. No obstante, ves un tipo fumando que al verte se levanta y viene hacia ti.
“Hola, soy Rafael y soy amigo de [jugador que ayer estuvo en el H. Rockefeller]. Sé lo que le pasó ayer a [jugador que ayer estuvo en el H. Rockefeller] en la puerta. ¿Es usted el que ha enviado en su lugar?” Miras extrañado. “Joder...¿no es usted? Corra! Hable con [jugador que ayer estuvo en el H. Rockefeller] y aclare el asunto. Es una oportunidad única, si la dejamos escapar quien sabe cuando podremos volver a infiltrarnos en la Orden”.
>>Es temprano. Puedes investigar una localización adicional, si quieres<<


3. A la habitación 504
Tal y como te sugirió ese contacto, llegas a la habitación 504 a primera hora. Llamas tres veces, luego dos veces más. Nada. Repites el proceso y esperas. Nada.
Tras quince minutos golpeando y esperando, te cansas. Los pasillos se están empezando a llenar de gente y tu presencia allí resulta extraña. Decides marcharte.
Por suerte es aún temprano. Te dará tiempo a investigar otras pistas, si quieres.
>>Puedes, si lo deseas, elegir otro lugar para investigar<<


Los Juzgados SIGFRIED
En el centro de la ciudad se encuentra emplazado el edificio de los juzgados. No es un lugar donde esperas encontrar revelaciones sorprendentes, pero a veces es interesante pasarse por ahí para tomar el pulso a la ciudad. Ver cómo van los juicios en curso y ver qué nuevas demandas se presentan. El archivo del juzgado, especialmente, puede a veces revelar pistas interesante

Llegas al juzgado temprano. La secretaria te atiende muy amablemente: “¿Quiere ver algún expediente en particular, señor?

Expediente 1929-0022, por favor.
Revisas el expediente 1929-0022 y te entra una profunda tristeza. Es un caso no resuelto de hace siete años. Un joven de 14 años fue hallado muerto. La causa de la muerte fue envenenamiento. Lo curioso del caso es que el cadáver estaba repleto de inscripciones y dibujos rúnicos. La policía no encontró a los culpables, pero tú has visto esos dibujos antes. Los sectarios los usan en sus rituales.
Lo que más te impacta son las fotos de la madre. Está destrozada y además es alguien que conoces. Es Piluka, también conocida como Diana Stanley. Ahora estás convencido que Diana no es una sectaria.
>>Piluka es Diana Stanley y es aldeana<<

Info para piluka:
Un investigador ha accedido al juzgado y ha visto el expediente. Ahora sabe tu historia.

Hace unos siete años tu hijo fue hallado muerto. Junto al cadaver había extrañas inscripciones y piedras grabadas. La policía no fue capaz de encontrar a los culpables y el caso se cerró sin resolver. Más tarde, buscando información, encontraste unos dibujos que mostraban patrones muy similares a los encontrados junto a tu hijo. Eran runas antiguas que unos grupos, llamados sectarios, utilizaban para sus rituales. Juraste no descansar hasta encontrar a esos sectarios y resolver el crimen de tu hijo.
La persona que ha visto tu expediente conoce ahora tu rol y sabe tu alineamiento.


Cualquier otro expediente:
Lo sentimos señor, ese expediente no está en nuestros archivos. No puedo ayudarle.

SEGUNDA VISITA: MANIGOLDO
Llegas al juzgado y el funcionario te informa que están a punto de cerrar. Cuando sales te encuentras con ______, que al parecer, ha ido a informarse de algún expediente.
Aún es pronto. Si lo deseas, puedes visitar otra localización hoy.

El kiosko de Church Street
El viejo que regenta el kiosko de Church Street no es un tipo normal. Es un hombre que “sabe cosas”. La moneda de cambio siempre es la misma: información. Yo te cuento algo, tu me cuentas algo.

Llegas al kiosko y, como no tienes nada mejor que ofrecer, le cantas tu rol al viejo. El, a cambio, te canta el rol del jugador que le visitó ayer.
>>Kesulin es Lily Chen<<

mover a la zona norte en función del número de jugadores


El Archivo General de Arkham
El Archivo General es el directorio de todas las empresas, instituciones públicas, entidades públicas, profesionales colegiados, oficinas de la administración e incluso instituciones benéficas de Arkham .

-Buenos días, Señor(a). Aquí tiene el directorio que me solicitó:

DIA 2 – ZONA SUR

La Morgue
El depósito de cadáveres de la calle Harrath es donde los forenses practican las autopsias a las víctimas de muertes violentas acaecidas en Arkham. El edificio donde se levanta la Morgue era antiguamente una institución de salud mental.

Llegas a la Morgue y preguntas por el encargado. Al cabo de 10 minutos aparece el Dr.Benny Patterson, que se identifica como el forense. Su pose y su hablar son espartanos. Casi sin mirar te dice:
Jabberwock, varón, edad sin concretar. Causa de la muerte: xxxxxxxxx
Alexeiv, varón, edad sin concretar. Causa de la muerte: pérdida de sangre. Todo indica que fue atacado en la pierna por un animal, puede que un perro grande. No es un homicidio, es simple mala suerte.
Es todo lo que puedo decir tras el examen previo. Tengo trabajo. Adiós.


La Vidente de Washington Street TANAKIN
En un rincón de Washington Street tiene el consultorio una vidente conocida como Allura. Es una mujer ya mayor, que se ha pasado los últimos 30 años malviviendo sin pena ni gloria, engañando a turistas despistados. Pero los últimos meses algo ha cambiado. Unos conocidos os cuentan que las últimas videncias de Allura son más vívidas, más precisas y mucho más oscuras. Como si algo hubiera despertado un don latente en la vidente.

Pagas unas monedas. Allura te habla de los sectarios. Del ritual:
“Todas las noches los sectarios se reunen para llamar a Azathoth. Lo intentan, pero aún no tienen suficientes adeptos como para invocarlo. Queda poco tiempo, cada noche ellos son más y más.”
El ritual:
La Noche 0 los sectarios acertaron 0 nombres+rol.
La Noche 1 los sectarios acertaron 4 nombres+rol.


La Galería de Arte de Madam Croixart
Todo el mundo habla de los cuadros de Salvador Auternach. Todo el mundo dice que son perturbadores, que no hay mente humana capaz de concebir todo el horror que Auternach logra plasmar en sus lienzos. La gente no es la misma después de ver sus cuadros en la Galería de Arte de Madam Croixart.

Un presentimiento extraño te ha llevado hasta la galería de arte. Entras.
Observas los cuadros de Auternach con una mezcla de curiosidad y desconfianza. Son oscuros y sangrientos, pero están lejos de todas las exageraciones que has podido leer en la prensa estos días. No te impresionan en absoluto.
Entonces lo ves. Es un lienzo mas bien pequeño, de unos 25x25. Muestra un imponente roble y tras él, medio escondido, un ser oscuro, de penetrantes ojos amarillos. No entiendes el porqué, pero no puedes apartar tu mirada de esos ojos, que se te cuelan en el alma, que corrompen tu espíritu, que destrozan tu cordura.

Estás paranoico.
Si en algún recuento hay alguien votándote debes:
1. Pronunciar estas palabras: “ale, ale shub-shub nigurath- ryalthenppt shub nigurath” en rojo/azul negrita
2. Sacas una pistola y metes un tiro a uno de los que te voten.

Dos cosas más:
- Este efecto acaba con el día. Mañana no estarás paranoico.
- El disparo puede acertar, fallar... quien sabe. Incluso es posible que te explore la pistola en la mano. (Voy preparando el dado por si acaso)


Un presentimiento extraño te ha llevado hasta la galería de arte. Entras.
Observas los cuadros de Auternach con una mezcla de curiosidad y desconfianza. Son oscuros y sangrientos, pero están lejos de todas las exageraciones que has podido leer en la prensa estos días. No te impresionan en absoluto.
Entonces lo ves. Es un lienzo mas bien pequeño, de unos 25x25. Muestra un imponente roble y tras él, medio escondido un ser oscuro, de penetrantes ojos amarillos. No entiendes el porqué, pero no puedes apartar tu mirada de esos ojos, que se te cuelan en el alma, que corrompen tu espíritu, que destrozan tu cordura, que te deja aterrorizado.

Estás aterrorizado.
Mañana no podrás salir a “explorar”



Apartamento de Jerónimo Ruiz
Llegas al apartamento de Jerónimo y te pones a buscar. ¿tienes alguna idea de por dónde empezar?

TRAS EL CUADRO DE DEGAS
Detrás del cuadro de Degas obtienes la lista de la que te hablaron. Son cultistas. Y muy peligrosos.
Imagen
Esta lista es muy valiosa. Debes impedir que llegue a manos de los lobos. Si los lobos me dicen dos nombres de esta lista ganan una videncia de rol. Si me dan 3 o más nombres, ganan dos videncias de rol.

CUALQUIER OTRA LOCALIZACION
Echas un vistazo por el apartamento sin encontrar nada interesante. Has perdido la mañana siguiendo una pista falsa.

La vecina de Jerónimo
Sigues desde la distancia a [rol jugador jeronimo] (si es lobo, jugador) y le ves entrar por la ventana a un apartamento. Te resguardas de la lluvia en un porche mientras esperas que ________ salga. Una mujer mayor abre la puerta y te habla:
-Es el apartamento de Jerónimo xxxxx
-¿Cómo?
-Ese que observa, allí donde ha entrado ese tipo, es el apartamento de Jerónimo xxxxx
Te quedas mirándola, esperando que cuente más.
-Una historia muy triste. Mató a su hermano, dijo que estaba poseído por un ente sobrenatural. No me extraña. Ese tipo, el muerto, tenía unos amigos muy extraños. Se reunían algunas noches y hacían cosas raras, no me refiero a nada sexual, usted ya me entiende, me refiero a cosas ocultas. Bichos que duermen y que nunca deberían ser llamados.
-¿Y que cree que busca ese tipo que ha entrado, señora?
-No lo sé, pero sea lo que sea estará escondido detrás del cuadro de Degas que Jerónimo tenía en su habitación. Créame conozco a Jerónimo, conozco esa habitación. El pobre Jerónimo adoraba ese cuadro.

_________________
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Última edición por meleke el 03 May 2017 09:51, editado 2 veces en total

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NORTE
Lothar
Morkai VIEJA ARMERIA
Sigfried SIGFRIED
Cocá ARKHAM BANK

CENTRO
Tanakin CASA DAESKAR
Horak ARCHIVO
Ore

SUR
Manigoldo MORGUE
Piluka MORGUE
Kesulin

DIA 3 - ZONA NORTE

Antigüedades Hutt SIGFRIED
La Casa Hutt es famosa en todo el condado. Su especialidad son los restos de los nativos americanos de dos siglos atrás. Su catálogo es extenso y valioso, aunque hay quien comenta que no todas las piezas de su tienda tienen un origen legal.

Llegas a la tienda y preguntas por el viejo Hutt. No es tan viejo, tendrá unos 50 años, aunque su cara expresa esas marcas de aquellos que han sufrido.
- ¿Es usted Hutt Baker?
- Ese soy yo joven, ¿que quería?
- Vengo a que me hable de su esposa.
La respuesta le coge por sorpresa. Sus ojos se humedecen y farfulla maldiciones, echándote de su tienda. Pero le detienes, le explicas quien eres, qué estás buscando y cuál es el peligro que acecha al mundo. Hutt se marcha y vuelve con dos tazas de café. Empieza a hablar.
- La conocí muy joven. Prácticamente íbamos juntos a escuela. Y ya sabíamos que estábamos hechos el uno para el otro. Así fue. Nos casamos, al poco tuvivos a Agnes, nuestra hija. El negocio no iba mal, mi esposa me ayudaba y siempre me alentaba. Siempre iba detrás de piezas perdidas, vestigios de civilizaciones antiguas. La arqueología era su pasión. Es gracias a ella que mi colección tiene antigüedades valiosísimas y otros objetos realmente desconcertantes [...] Hasta que tropezó con unos grabados realmente antiguos, esculpidos sobre piedra, algo que nunca habíamos visto. Pese a que Agnes y yo intentamos persuadirla de lo contrario, su tozudez la llevó a investigar más, contactó con la Universidad de Miskatonic, contactó con gente realmente extraña. Una noche... una noche entraron a robar a la tienda. No fue un robo al uso. Fue una ejecución. Se llevaron las piedras y asesinaron a mi mujer. Agnes, mi hija, se volvió loca. Eran ellos, sectarios. Lo sabíamos. También sabíamos que poco podíamos hacer frente a su poder y su discreción. Yo bajé los brazos, pero ella. Ella no olvida. Mi hija nunca les perdonará la muerte de mi madre. Mi hija acabará con ellos.
Sacas una foto del bolsillo
- Señor Baker, ¿es esta? ¿su hija? ¿Esta es Agnes Baker?
Mira la foto de Tanakin y asiente.
- Es ella. La cosa que más quiero en este mundo.


La Vieja Armería MORKAI
La armería de los hermanos Beretta es la más antigua de Arkham. Desde que las calles se han vuelto tan inseguras, la armería es uno de los negocios más rentables de la ciudad.

Entras y es el propio Pietro Beretta, uno de los dueños, quien te atiende. Cuando le comentas porqué estás aquí te hace un gesto con la mano para que le sigas. Te lleva a un pequeño despacho que hay en la trastienda. Allí empieza a hablar.
- Es una petición complicada esta que usted me hace. Entiéndame, no puedo pregonar al primero que pase lo que compran y dejan de comprar mis clientes. Eso sería el fin del negocio. La discreción es vital en una ciudad tan pequeña.
Te pones la mano en el abrigo y sacas varias fotografías. Son los cuerpos sin vida de Fisolofo, Kesulin y Jabberwock.
- Están asesinándonos uno a uno. No pararán hasta acabar con nosotros. Sabemos que usan veneno y un puñal. Sabemos que, muy probablemente, se los compraron a usted. Haga memoria. Estoy seguro que ese tipo de productos no es muy usual. Algo tiene que recordar, Sr Beretta.
El tipo palidece y empieza a balbucear.
- Algo recuerdo, sí. Pero... si se enteran nos costará la vida. A usted y a mí. Vino... vino una pareja. No podría identificarlos, pero algo sí recuerdo. ¿Está dispuesto a oír esto? ¿Está seguro que no nos costará la vida?
- Cante! - le dices con decisión.

EL TIPO CANTA. DEBES ELEGIR:
1. Obtienes número par/impar del rol del lobo apuñalador y lobo envenenador. Cierras el foro de muertos.
2. Obtienes número par/impar del rol del lobo apuñalador, lobo envenenador y lobo brujo. Mueres.

Beretta te cuenta lo siguiente:
LOBO APUÑALADOR: ROL PAR
LOBO ENVENENADOR: ROL IMPAR


Museo de Historia Natural COCÁ
El museo compagina su exposición permanente sobre fauna y botánica con otras exposiciones itinerantes. Actualmente el edificio alberga una muestra de símbología arcana en américa, concretamente de la época pre-colombina. El catedrático Dr Carlos Humm, experto en runas y símbolos, ofrecerá sólo hoy una conferencia sobre el tema.

La conferencia empieza puntual. El Dr Humm habla sobre símbolos en la América pre-colombina. Tu esfuerzo para no quedarte dormido es titánico, pese a ello, parece que la charla emociona a los asistentes que aplauden fervorosamente al terminar.
Compras el libro del Dr Humm y con la excusa de que te lo firme vas hacia él.
- ¿Puede firmarme aquí? - preguntas mientras le señalas un símbolo muy concreto.

¿Qué simbolo le señalas?
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- Humm sonríe. Es un símbolo interesante. No estamos seguros a qué civilización corresponde este tipo de escritura. Todos los otros dibujos, los de esta página, creemos que hacen referencia a la agricultura, a las cosechas, a la fertilidad, el tiempo. Ya sabe, todas esas preocupaciones de las tribus antiguas. Pero esto que ha señalado... "Gloria al que acecha en el otro plano". Es ilógico. Qué clase de Dios macabro adoraba esta gente. Qué es el otro plano. No tiene explicación. [...] En fin, aquí tiene el compuesto que me pidió ella. Es un veneno muy potente. Hágaselo llegar, por favor.
Te entrega un pequeño frasco. Es el veneno que usan los sectarios. Estás seguro. En la etiqueta, manuscrito, pone "Para Lola Hayes".


Arkham First Bank
Conocido como "el banco de los ricos", el Arkham First Bank se ha especializado en gestionar grandes patrimonios. El banco es propiedad de la familia Skraüff, unos emigrantes checos que poseían una gran fortuna en Europa y decidieron probar suerte en América.

Llegas al banco y pides por la caja 112.
Al abrirla te esperas encontrar lo típico de estas cajas: documentos, dinero en efectivo y las joyas de la abuela. Cuando levantas la tapa, casi se te escapa un grito. Lo que hay dentro parece pelo humano, piedras con extraños dibujos, miembros de animales, unos frascos llenos de líquidos amarillentos y media docena más de objetos totalmente atípicos. Entre ellos, una pequeña libreta bastante sucia. Al hojearla compruebas que es un documento realmente antiguo, parece un tratado de ocultismo. El marcapáginas te lleva a un capítulo en concreto: "Asesinato por brujería". Estás convencido de que la caja pertenece al sectario brujo. Acabas de vaciar la caja y encuentras un pasaporte. Al abrirlo lees el nombre de Wilson Richards.


Lawson Abogados
Lawson Abogados es el depositario de la mayoría de contratos privados que se efectúan en Arkham. Su reputación y eficiencia es legendaria. Tanto es así que el Ayuntamiento de Arkham les ha otorgado la concesión de la gestión del Registro Civil de la ciudad durante los próximos 15 años.

Te presentas en Lawson Abogados y le cuentas sin rodeos a André Lawson lo que quieres:
- Sr Lawson, debo comprobar la lealtad de los últimos fallecidos. Necesito acceder asus testamentos y ver quienes son los beneficiarios en sus últimas voluntades. Sé que usted guarda copia de esos documentos aquí. Debe entender la gravedad del caso. Necesito que me deje hojear los testamentos de estas personas.
Le das una lista de los muertos de Arkham. Lawson la mira, se la guarda en el bolsillo y te responde:
- Entiendo su propuesta y entiendo la urgencia. Pero nada puedo hacer sin una orden del fiscal. Darl esta información sin consentimiento significa la inhabilitación de por vida y el cierre de mi bufete. Debe hablar con el fiscal de Arkham. Si es tan urgente puede llamarle, si no esperaremos a mañana ¿Tiene usted el teléfono del fiscal para llamarle?
...

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DIA 2 - ZONA CENTRO

El kiosko de Church Street ORE
El viejo que regenta el kiosko de Church Street no es un tipo normal. Es un hombre que “sabe cosas”. La moneda de cambio siempre es la misma: información. Yo te cuento algo, tu me cuentas algo.

Llegas al kiosko y, como no tienes nada mejor que ofrecer, le cantas tu rol al viejo. El, a cambio, te canta el rol del jugador que le visitó antes.
>>Morkai es Leo Anderson<<

El Archivo General de Arkham HORAK
El Archivo General es el directorio de todas las empresas, instituciones públicas, entidades públicas, profesionales colegiados, oficinas de la administración e incluso instituciones benéficas de Arkham .

-No sé para qué demonios quiere la lista de profesionales colegiados. Pero ahí la tiene - dice la secretaria del archivo.
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La Casa de Daeskar TANAKIN
Es la casa del, recientemente fallecido, investigador Daeskar.

Llegas a casa Daeskar para ver si encuentras algo de información. No hay nada destacable, hasta que llegas a la nevera. Está llena de notas:
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DIA 2 – ZONA SUR

La Morgue MANIGOLDO
El depósito de cadáveres de la calle Harrath es donde los forenses practican las autopsias a las víctimas de muertes violentas acaecidas en Arkham. El edificio donde se levanta la Morgue era antiguamente una institución de salud mental.

Llegas a la Morgue. Te recibe un hombre con bata blanca. En la solapa lleva una tarjeta iddentificativa: Dr.Benny Patterson - Forense.
- ¿Viene por el cadáver de anoche? - pregunta.
Afirmas.
- Kesulin. Mujer. Edad indeterminada. He hecho un examen preliminar, pero la causa de la muerte es inequívoca: envenenamiento. En unos días tendré más datos. Ya sabe: tipo de sustancia, dosis administrada, si fue administrada oralmente o de forma intramuscular. Ya sabe, todos los detalles. Pero eso me llevará una semana. tengo trabajao. Adiós.

La Vidente de Washington Street
En un rincón de Washington Street tiene el consultorio una vidente conocida como Allura. Es una mujer ya mayor, que se ha pasado los últimos 30 años malviviendo sin pena ni gloria, engañando a turistas despistados. Pero los últimos meses algo ha cambiado. Unos conocidos os cuentan que las últimas videncias de Allura son más vívidas, más precisas y mucho más oscuras. Como si algo hubiera despertado un don latente en la vidente.

Apartamento de Jerónimo Ruiz
Uno de los muchos apartamentos del barrio sur

TRAS EL CUADRO DE DEGAS
Detrás del cuadro de Degas obtienes la lista de la que te hablaron. Son cultistas. Y muy peligrosos. Son:
Sr. Carlos Humm
Sra Julia Esparta
Dr. Benny Robertson
Sra Marie Varas
Sr Amin Kauzmann
Esta lista es muy valiosa. Debes impedir que llegue a manos de los lobos. Si los lobos me dicen dos nombres de esta lista ganan una videncia de rol. Si me dan 3 o más nombres, ganan dos videncias de rol.

CUALQUIER OTRA LOCALIZACION
Echas un vistazo por el apartamento sin encontrar nada interesante. Has perdido la mañana siguiendo una pista falsa.

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NotaPublicado: 03 May 2017 11:25 
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DIA 4

NORTE
Horak
Morkai
Tanakin

SUR
Manigoldo
Ore
Lothar

DIA 4 - ZONA UNICA

Arkham First Bank
Conocido como "el banco de los ricos", el Arkham First Bank se ha especializado en gestionar grandes patrimonios. El banco es propiedad de la familia Skraüff, unos emigrantes checos que poseían una gran fortuna en Europa y decidieron probar suerte en América.

LLAVE + CAJA 112:
Llegas al banco y pides por la caja 112.
Al abrirla te esperas encontrar lo típico de estas cajas: documentos, dinero en efectivo y las joyas de la abuela. Cuando levantas la tapa, casi se te escapa un grito. Lo que hay dentro parece pelo humano, piedras con extraños dibujos, miembros de animales, unos frascos llenos de líquidos amarillentos y media docena más de objetos totalmente atípicos. Entre ellos, una pequeña libreta bastante sucia. Al hojearla compruebas que es un documento realmente antiguo, parece un tratado de ocultismo. El marcapáginas te lleva a un capítulo en concreto: "Asesinato por brujería". Estás convencido de que la caja pertenece al sectario brujo. Acabas de vaciar la caja y encuentras un pasaporte. Al abrirlo lees el nombre de Wilson Richards.

CUALQUIER OTRA RESPUESTA:
Sin una llave de seguridad, no hay caja que abrir así que te vas.
Antes de salir consigues mangar un boli. El único que no estaba atado con un cordel.


Lawson Abogados
Lawson Abogados es el depositario de la mayoría de contratos privados que se efectúan en Arkham. Su reputación y eficiencia es legendaria. Tanto es así que el Ayuntamiento de Arkham les ha otorgado la concesión de la gestión del Registro Civil de la ciudad durante los próximos 15 años.

Ayer el Señor Lothar estuvo aquí, pero al no tener la autorización del fiscal no pude darle los expedientes que me pidió. Esta mañana me ha llegado la orden del juzgado. Aquí tiene la lista de los últimos fallecidos y los herederos en sus últimas voluntades.
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El kiosko de Church Street
El viejo que regenta el kiosko de Church Street no es un tipo normal. Es un hombre que “sabe cosas”. La moneda de cambio siempre es la misma: información. Yo te cuento algo, tu me cuentas algo.

Llegas al kiosko y, como no tienes nada mejor que ofrecer, le cantas tu rol al viejo. El, a cambio, te canta el rol del jugador que le visitó antes.
>>Ore es _______<<

El Archivo General de Arkham HORAK
El Archivo General es el directorio de todas las empresas, instituciones públicas, entidades públicas, profesionales colegiados, oficinas de la administración e incluso instituciones benéficas de Arkham .

Deseas?
OBTENER LA LISTA DE PROFESIONALES COLEGIADOS:
Ayer le di esta misma lista a Horak. No entiendo tanto interés. Aquí la tiene - dice la secretaria del archivo.
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OBTENER INFORMACION DE ANDREU TAPIAS


La Casa de Daeskar TANAKIN
Es la casa del, recientemente fallecido, investigador Daeskar.

Llegas a casa Daeskar para ver si encuentras algo de información. No hay nada destacable, hasta que llegas a la nevera. Está llena de notas:
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La Morgue MANIGOLDO
El depósito de cadáveres de la calle Harrath es donde los forenses practican las autopsias a las víctimas de muertes violentas acaecidas en Arkham. El edificio donde se levanta la Morgue era antiguamente una institución de salud mental.


La Vidente de Washington Street
En un rincón de Washington Street tiene el consultorio una vidente conocida como Allura. Es una mujer ya mayor, que se ha pasado los últimos 30 años malviviendo sin pena ni gloria, engañando a turistas despistados. Pero los últimos meses algo ha cambiado. Unos conocidos os cuentan que las últimas videncias de Allura son más vívidas, más precisas y mucho más oscuras. Como si algo hubiera despertado un don latente en la vidente.

Apartamento de Jerónimo Ruiz
Uno de los muchos apartamentos del barrio sur

TRAS EL CUADRO DE DEGAS
Detrás del cuadro de Degas obtienes la lista de la que te hablaron. Son cultistas. Y muy peligrosos.
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Esta lista es muy valiosa. Debes impedir que llegue a manos de los lobos. Si los lobos me dicen dos nombres de esta lista ganan una videncia de rol. Si me dan 3 o más nombres, ganan dos videncias de rol.

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NotaPublicado: 04 May 2017 12:00 
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Flipo... :carqui:
:plas:

meleke escribió:
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No podía estar ordenada alfabeticamente, no... xD
meleke escribió:
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Hecho :up:

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NotaPublicado: 04 May 2017 21:50 
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Anciano
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No está ordenada.
Y está en jpg.

Para que al desgraciado que le toque deba leer todos los nombres uno a uno. Sin ayuda informática.

Dejo aquí dos links útiles para chorradas de estas:
http://listofrandomnames.com/
https://www.sweepjudge.com/string_generator.htm

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NotaPublicado: 05 May 2017 10:06 
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Anciano
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No, si ya veo que para maquinar maldades no te faltan recursos xD

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