AmbientaciónEn un lugar remoto del planeta, un equipo de ingenieros pertenecientes a la corporación Asimov está experimentando con las funcionalidades de robots con forma humana. Los avances son sorprendentes, pues estos robots no sólo obedecen ordenes complejas, sino que cada vez interactúan mejor en la vida social y tienden a desarrollar una cierta autonomía. La filosofía de la coroporación Asimov siempre ha sido programar a sus robots siguiendo tres leyes básicas: no dañar a un ser humano, cumplir órdenes y proteger su propia existencia. Todo funcionaba bien hasta que llegó la noche 0, noche en la cual un robot entró en la cámara de Capek, director del proyecto Asimov, y le abrazó el cuello hasta asfixiarlo. Los ingenieros acudieron a rescatar a Capek, pero fue demasiado tarde. Lo único que consiguieron fue abatir al robot. Contrariados por el suceso, desarmaron el modelo. Al hacerlo, encontraron piezas sospechosas que claramente no pertenecían a la corporación Asimov; todo parece indicar que ese robot fue programado por la corporación Lobos. Están infiltrados, y quieren acabar con el proyecto Asimov. Hay que encontrar a los traidores y acabar con ellos antes de que sea demasiado tarde y destruyan el rumbo del proyecto.ReglasEsta es una partida con cuatro lobos, uno de los cuales no conoce a sus compañeros. Habrán tres robots con una función de NPCs (personajes que no son jugadores). Los robots se distinguen como A, B y C. Los robots votarán en los linchamientos diurnos y además tendrán interacción con ciertos eventos que pueden dispararse. El voto de cada uno de los robots estará controlado, a priori, por tres roles específicos que pueden ser buenos o malos y pueden ir cambiando de dueños.
LobosLos lobos 1, 2 y 3 tienen mp libre entre ellos día y noche, y durante la noche se pondrán de acuerdo para asesinar a un jugador.
Lobo 1) Tiene un rol random (no puede ser ninguno de los siguientes: Heinlein, Verne, Clarke).
Lobo 2) Tiene un rol random (no puede ser ninguno de los siguientes: Heinlein, Verne, Clarke, Orwell, Scott).
Lobo 3) Tiene el rol específico: Lobo carroñero.
Lobo 4) Tiene el rol específico: Mr. X. Los otros lobos saben quién es, pero él no los conoce.
RolesRojo = Rol de lobos Azul = Rol que no se descarta (puede ser bueno o malo)Verde = Rol no adjudicable a un lobo1. Mr. X (Lobo perdido): Es un lobo. Sin embargo, no conoce a sus compañeros de inicio.
- Cada noche, puede nombrar a un jugador. Si acierta con un lobo, se pondrán en contacto para el resto de la partida. Sin embargo, si el jugador nombrado no es lobo, el voto de Mr. X y del jugador seleccionado pasarán a valer 0 durante el día siguiente. Tendrá que tener cuidado con Clarke, que recibe el recuento de votos real.
- Recibirá una contraseña que sólo conocerá él y los demás lobos. Clarke recibe al inicio una lista con 15 posibles contraseñas de los lobos.
- No tiene asesinato nocturno a menos que sea el último lobo, en cuyo caso además recibirá un asesinato extra cada noche asociando rol+jugador.
- A inicio de partida se le revelará un rol descartado.
* Tiene disponibles 2 asesinatos asociando rol+jugador a ejecutar durante el día, sin embargo no puede asociar el rol de Verne, Heinlein o Clarke, y las 2 oportunidades se pierden al finalizar el día 3.
2. Lobo carroñero: - Puede una única vez en la partida preguntar por el rol de 2 jugadores muertos.
- Tiene un intento de robo de robot cada noche impar. (Ver "robo de robot" más abajo).
- A inicio de partida se le revelará un rol descartado.
3. Dick (Control A): Controla el voto del robot A.
4. Verhoeven (Control B): Controla el voto del robot B.
5. Lang (Control C): Controla el voto del robot C.
6. Wise (Busca-bots): Cada noche pregunta por un jugador. Le será revelado si ese jugador tiene robot o no.
7. Orwell (Vidente 1): Noches impares pregunta por alineamiento de jugador (Asimov o Lobo).
8. Scott (Vidente 2): Noches pares (no en la 0) pregunta por alineamiento de jugador (Asimov o Lobo).
9. Heinlein (Videncia rol): Es un bueno asegurado. Durante la noche puede preguntar por el rol de uno de los jugadores que le haya votado.
10. Shiirow (Resistente): Una vez por partida sobrevive a un asesinato durante la noche. No será avisado de que le intentaron asesinar.
11. Bradbury (Protector): Cada noche protege a un jugador de asesinato. No puede repetir el mismo jugador dos noches seguidas. Una vez por partida se puede proteger a si mismo.
12. Verne (Enterrador 1): Es un bueno asegurado. Se le revela el rol de los jugadores cuando mueren.
13. Bester (Enterrador 2): Se le revela el alineamiento de los jugadores cuando mueren.
14. Lem (Enterrador 3): Si Verne o Bester mueren, a partir de entonces empezará a recibir la información que éstos recibían. Si mueren tanto Verne como Bester, recibirá la información de ambos roles.
15. Clarke (Analista de votos): Es un bueno asegurado. Cada noche recibe el recuento real de votos. Además, a inicio de partida recibirá una lista de 15 palabras entre las cuales figurará la contraseña de los lobos.
16. Huxley (Lista de desempates): La noche 0 enviará al master la lista de desempates. Cada noche la podrá actualizar. Si muere, la última lista que haya enviado permanecerá para el resto de la partida.
Su voto para linchamiento funcionará del siguiente modo:
- Si su voto es solitario (es el único votando a un jugador), su voto vale 0.
- Si su voto es sobre alguien con más de 4 votos, su voto vale 2.
- En cualquier otro caso, su voto vale 1.
17. Herbert (Sensible a robot): Su voto vale 2 siempre que esté recibiendo el voto de un robot controlado por Lobos. (No se le notificará de esto).
18. Wells (Inmune a robot): Los votos que reciba de robots valen 0.
19. Lucas (Anti-robo): Si controla un robot, nadie se lo puede robar.
20. Gilliam (Detecta robos): Al final de la noche, se le informa cuántos robos de robot hubieron (si no hubo ninguno, no se le indica nada).
21. Ingeniero común (Aldeano): No tiene ninguna habilidad. Su único consuelo es que será el primero en heredar robot.
Si hay 16 jugadores, se eliminarán 5 roles al azar sin contar los roles marcados en color rojo, azul, o verde, que sí o sí estarán en juego.
RobotsLos jugadores que controlan un robot enviarán en cualquier momento del día un mp al master indicando a quién vota el robot. El master deberá esperar a que los tres jugadores que controlan robot hayan enviado mp, en ese momento el master posteará el voto de los tres robots. Si el controlador de un robot no envia el voto, el robot terminará votando a su dueño. Antes del cierre, el voto de los robots se puede cambiar enviando mensaje privado al master, que ejecutará los cambios de voto lo antes que pueda.
Herencia de RobotSi muere un dueño de robot, el control pasará al rol vivo con número más alto. (Empezando, en este caso, por "21. Ingeniero común"). Si un jugador ya controla un robot, se le salteará a efectos de herencia.
Robo de RobotTodos los jugadores tienen un máximo de un intento durante la partida de robar el control de un robot. Para ello tienen que enviar durante la noche un MP al master y tendrán que decir Jugador + Robot (Por ejemplo: "Xolo, Robot B"). Si varios jugadores aciertan, sólo se quedará con el control el número más alto de la lista (el que figure más abajo). Un jugador que controle un robot no puede robar otro robot.
Nota: El lobo carroñero tiene un intento de robo que puede usar como cualquier jugador. Además de ello, cada noche impar tiene un intento a ser usado esa noche.
Algunas informaciones ampliadas
[spoiler]En la noche 0 no morirá jugador (inicia la partida con la muerte de Karel Capek, ingeniero no-jugador). Como Karel Capek era el director del proyecto de Asimov, habrá que encontrar otro Director Provisional de Proyecto.
Director Provisional de Proyecto:- Todo el mundo sabe quién es el director en curso.
- El cargo se mantiene durante una noche y un día.
- Al asumir, nombra a su sucesor mediante mensaje al master (podrá cambiarlo cuando quiera antes de dejar el cargo)
- Nunca dos jugadores podrán repetir el cargo a menos que todos los jugadores vivos lo hayan sido al menos una vez.
- Mientras dure el cargo, el rol del jugador se anula (no recibe información, no se altera su voto, etc).
- Si el jugador controla un robot, mientras dure en el cargo su robot vota random.
- Mientras dure el cargo, el jugador es inmune a asesinatos de cualquier tipo y tampoco puede ser escaneado por videncias de otros roles.
- Puede ser linchado, sin embargo seguirá nombrando su sucesor.
- Si un DPP es linchado, ese día no se toma ninguna medida.
- Si los lobos asesinan al jugador que estaba nombrado a ser sucesor, el día siguiente tendrá que realizarse una votación para elegir nuevo director.
Orden de resolución de acciones nocturnas:1) Herencia de robots según linchados durante el día (notificación a nuevos dueños) e información al enterrador de rol de el/los muertos durante el día anterior.
2) Videncias, protecciones, listas de desempate, listas de votos.
3) Asesinato(s) nocturno(s)
4) Herencia de robots (notificación a nuevos dueños)
5) Resolución de los intentos de robo (por orden de lista de abajo hacia arriba).
6) Apertura del día: información al enterrador de rol de el/los muertos durante la noche[/spoiler]
FIN DE PARTIDA:
- Asimov gana si elimina a los cuatro lobos infiltrados.
- Lobos ganan si se hacen con el control del proyecto Asimov (igualando en número a los jugadores, sin contar robots).
Inscriptos y confirmados
1. kesulin
2. Fisolofo3. Alexeiv4. horak5. Gestas6. Manigoldo7. cesarmagala8. AlvaroDona9. Lothar197110. Daessaer11. Cocá
12. erjobes
13. meleke
14. Eldritch
15. fernandoTB
16. piluka
17. tanakin
18. Calvo